15年前半瓶神仙醋《金庸群侠传》同人游戏

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15年前,半瓶神仙醋通过2款《金庸群侠传》的同人游戏,名扬游戏界。

而15年后的今天,我的同人游戏,又会在游戏界,掀起怎样的波澜?

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从“危机合约”开始

6月初,在打手游《明日方舟》的活动“危机合约: 黄铁行动”时,想到了一个新游戏的点子。

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“危机合约”这一机制,是《明日方舟》的一大特色机制。

不同于多数游戏,只把关卡的难度分为“简单/中等/困难”几个大档,危机合约这个机制,把所有增加关卡难度的内容,以词条的形式,一个个列了出来。

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比如“增加敌人攻击力”“增加敌人防御力”“减少我方防御力”等,通过组合这些难度词条,可以组合出30档不同的难度,构造出非常平滑的难度曲线。

这个机制非常inspiring,于是我就有了一个新游戏的点子:

把“危机合约”这一玩法,做成像《万智牌》、《炉石传说》这样的卡组对战游戏,是什么样子的?

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把PVP对战改成PVE,通过点危机词条来增加对战的难度,比如增加敌人的强度、削弱我方卡牌的强度等,然后组出更强的卡组,挑战更高的危机等级。

想到这个点子后,我感到思如泉涌,几天都沉浸在设计和完善这个点子上。工作的时候、走在路上、坐在地铁里,无时无刻不在思考着游戏的设计。

接着,在设计出游戏玩法和一些卡牌的效果之后,花了几个晚上游戏图片,把游戏实现了出来:

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这款游戏叫《明日方舟: 采掘行动》,是一款“德美融合”的游戏,基本玩法是类似万智牌、炉石的美式卡牌互车,结合了德式策略游戏中的多样资源转换、资源刷分机制,并把明日方舟的“危机合约”机制融合了进来。(如果想试玩这款游戏的话,点击“阅读原文”即可立刻开始游玩)

我把开发过程全程记录了下来,做成了视频,发到了b站上,作为对游戏最初版本的推广。

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这个视频,能为游戏引来多少流量?

视频刚审核通过的时候,我每过一会,都会去我的主页看一眼视频有多少播放了。

然而10分钟过去了,发现是0;

20分钟过去了,发现是0;

一小时过去了,播放量还是0.

这一点做过up主的小伙伴,应该深有同感,刚发视频的时候,总会去反复地看播放量涨了多少,然后每次看到播放量没涨多少,都会失望地离开,然后过一会回来再看。

这种现象被称为“社交网络焦虑”。视频发布后的一个小时,我就这样在期待和失望的循环中度过。

接着我意识到下一个小时不能再这样了,于是开始下棋。

下棋的时间过得很快,不知不觉间下了很多盘,也一直没有管视频的播放量涨了多少。

在一把走地鱼吃了鸡以后,忽然想明白了一点:视频的播放量并不重要,这款游戏是否会有人玩,也不重要。重要的是,我在开发的过程中,开发能力得到了提升。不仅对使用的stack更加熟悉,也对代码的结构有了很多深入的思考,下一次游戏开发挑战时可以做得更好,这就足够了。

于是这一次,完全做好了播放量还是0的心理准备,点进了b站。

然而有趣的一幕发生了:

播放量是400多。

不是个位数,而是三位数!这出乎了我的意料。

原来是我的朋友小鬼卡比,帮我转发了一下,他是一个万粉的up主,他的转发飞快地给我引来了一些流量。

这也给了我继续开发这款游戏的动力,如果播放量依然是个位数的话,我就懒得继续做下去了。

当时,这款游戏的完成度并不高,只把最基本的对战部分做了出来。卡牌只做了几张效果最简单的;危机词条也没做几个;一些设计里的重要feature,比如起手重调、干员强化,都没做出来。

而一定量的曝光度、一些小伙伴的支持和评论区催更,给了我动力,让我继续把计划里要做的features做出来。

接下来,我打算进一步宣传一下我的游戏。首先是在TapTap和NGA上发帖子,然后是在游戏设计群里寻求反馈。

接下来的宣传,会给游戏增加多少人气?

首先是TapTap,发到TapTap上后,反响很一般,只有一两个回复以后就销声匿迹了。

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然后是NGA,但NGA刚注册的新用户,要2天后才能发言。

那就用这2天的时间,再认真完善一下游戏吧!

首先,要增加更多的干员、敌人以及危机词条,目前的游戏内容还是有点少。

然后,还要增加一些新手引导的内容,因为视频的评论区里,一些玩家在反馈“玩不懂求发教程”“我太菜了打不过”之类的。

再完善一下过后,首先是发到NGA,NGA上帖子很多,我的帖子很可能刚发没多久就沉底了,所以可能和TapTap一样没什么反响。

然后是一个游戏设计群。之前有一次,在这个群里发了我做的一款游戏,然后群里竟然讨论我的游戏讨论了2天,这着实让我感到很欣慰。所以对这个群我的期望是比较高的,期望着他们再讨论一下我的游戏。

所以2天之后,游戏会增加多少新内容?在NGA和设计师群的宣传,效果又会如何?

棋逢对手

有人说过,生活就像游戏,如果遇到敌人,说明路走对了。

明日方舟玩家的二创能力都是极强的,做同人游戏的,肯定也不止我一个。

早在游戏还没正式开服时,就有大神做出了明日方舟主题的3D动作游戏《Arkfights》。所以说明日方舟是第一款在开服之前就有同人游戏的游戏。

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而在我的游戏视频的“相关推荐”里,有个视频,叫“朋友说我的明日方舟似乎有些不对劲”。

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这是在我视频发布的前一周发的,播放量23万。这是“多功能咸鱼鸽”做的一款明日方舟同人游戏,是像素风横版动作游戏,做得很精致,美术都是up主自己做的,音效和打击感也做得很好,一些细节比如能天使的子弹壳也做得非常到位,看得出作者为其倾注了很多心血。玩法也简单易学,上手就能玩起来。

再看看我那个粗制滥造的卡牌游戏,简陋的UI,盗用的美术,不存在的打击感、音效和动画效果,不够成熟的自研玩法,顿时感到了差距。

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当时的感觉就是,不服,但不服不行。

同时我也意识到一点:游戏的上手门槛会直接影响游戏人气。他的游戏不需要去学怎么玩,上手就能玩起来,而我的游戏,则需要先了解游戏规则、卡牌效果后,才能玩起来。

他视频的高播放量游戏图片,为他带来了很多支持者,这些支持者的催更,一定为他带来了强劲的开发动力。他每天都在b站动态里,分享今天游戏都更新了什么如何制作卡牌游戏,每一条更新动态,都有几百个赞和几十条评论。

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再对比一下我的更新动态的人气,唉,这就是差距啊。

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如果我有像他这么多的支持者,我一定会倍加勤奋地更新游戏。

接下来还有1天,就要在NGA和游戏设计师群里宣传我的游戏了,在后续的更新和宣传以后,游戏的人气又会得到多少提升?

2天之后

2天之后,游戏增加了一些新内容。

首先是一批卡牌,加入了更多基础卡牌,以及以横置控场为核心的势力“企鹅物流”。

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然后是一批tag(危机词条),现在最高危机等级为27级。

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还加入了“随机卡组”功能,可以根据一个名字,生成一套卡组。每一个名字,都有一套与之对应的、独一无二的卡组。这个功能借鉴了我很喜欢的一款卡牌游戏《Keyforge》。

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一系列有趣的前缀,和干员的名字,可以组合出很多有趣的卡组名。可能一些玩家光roll名字就会roll很久。

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以及写了一个规则说明书,作为玩法教学。

目前游戏的完成度已经比较高了,是时候宣传一下了。

首先是发到游戏设计群,并期待着群友们和上次一样,讨论起我的游戏。

然而这一次,我却被无视了,特地选了一个没人聊天的时候,发了游戏链接,并寻求试玩反馈,然后下面的一个群员,竟然继续聊起了之前的话题。

最后我完全被无视了,接下来的聊天里,没有人再提起我的游戏。

然后是NGA,因为之前TapTap上帖子的冷淡,所以没有抱太大期望,觉得能收到几个有趣的反馈就很不错了。

然而这一次,结果却与想象中不太一样。

发帖后不到一小时,就收到了十几条回复。基本每过一会,就会收到新回复。

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原本以为玩家们会问一些规则上的问题,或者只是吐槽游戏,然而这些高玩们都在挑战高难,一个个15、18的过。NGA上高玩们的游戏水平,远超我的想象。

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以及收到了很多赞誉的话,我的游戏第一次得到这么多认可。

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看着玩家们一个个通关高难,并毫不吝啬对游戏的赞美,感觉好极了。

还有很多给出反馈的玩家。其中,有一个非常认真的玩家,小然,每次更新都会给出极其详细的反馈。

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玩家们的支持和反馈,让我开发游戏的动力爆棚。

说起来,我一直想要一个支持社区。当我发了一个新视频或新游戏,社区里的小伙伴就会简单看一下、试玩一下,并给出一些反馈。不然我老是太咸鱼了如何制作卡牌游戏,计划要做的视频、游戏,总是懒得做。

视频投出去,过了一周,播放量还是个位数;游戏也是,做好了分享到群里以后,群友们无视我并开始聊别的,很少能找到朋友帮我试玩。这样我又怎能不变得咸鱼起来?

所以我才如此渴望一个支持社区,发的视频,做的游戏,有了反响,才会激励我更努力地做下去啊。

然而现在发现,我可能不需要一个有一定人数的“社区”,只要有一两个支持者,在深度支持着我,我就会动力满满地做下去了。

发帖子后的几天,我基本一有空就会改游戏,NGA的高玩们为我提供了很多有用的反馈。几天过去,游戏内容丰富了很多,增加了大量的干员、敌人、危机词条,已有的内容也在不断地改动。不知不觉间,游戏已经更迭了上百个版本。

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一天晚上

一天晚上,我给咸鱼鸽发了一条消息。

“逛NGA的时候,发现了另一个做明日方舟同人游戏的。”

然后把NGA帖子的链接发给了他。

过了一会,他回复了一个震惊的表情。

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并说道:“压力值+100,压力值爆表,获得状态:疯了,效率-100.”

接着,我说道:

“我玩了一下那个游戏,感觉UI太简陋了,手感也不好,质量比你的差远了。这种游戏都能被NGA加精,你的努力做一做,肯定更厉害。”

在骂自己的游戏这件事上,没有人比我更在行。

过了一会,他回复了很多条消息。

先是发了一张通关危机等级18的截图,然后写了很多点评。

因为当时已经很晚了,我都快睡着了,所以具体点评了些什么,我也记不清了。

所以第二天早上醒来时,我立刻打开手机,看一下他昨晚都点评了些什么。

然而这时发现,之前的对话,都只是一场梦。

他并没有发给我通关危机等级18的截图,也并没有点评我的游戏。

质量上线

我对游戏质量的要求非常高。

一开始在开发的时候,就有计划,如果游戏在后续的迭代中,质量达到了我的标准,那就投钱推广一下;如果质量始终达不到我的标准,则不做任何推广。

这几天里,游戏虽然更新了很多东西,但我一直对它不够满意,也不确定它能否会在后续的更新中,达到我的标准。

但在接下来的几次更新后,我改变了看法。

首先是干员“斯卡蒂”的加入,这是我设计过的干员里最满意的一个,全斯卡蒂的卡组玩起来欢乐极了。

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然后是一系列实战表现优秀的强力干员。

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尤其是可露希尔,虽然只能在狂野构筑模式里玩到,但这个干员一定是其他卡牌游戏里没有的。

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还有一个难度等级为负的tag.

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这些更新,让游戏整活起来变得非常有意思。

现在,游戏的质量已经达到了我的标准,我觉得可以大规模推广一下了。

“我见过不止一个方舟群里有人推荐你的游戏了。”卡比对我说道。

真没想到,我的游戏已经形成了一些口碑效应。

是时候投钱推广了。推广不是为了让游戏多么火或是从中收获名利,而是单纯地为了这款游戏能给更多的人带来快乐。

Marketing

研究了一番“独立游戏如何推广”后,这次推广的计划,分为三个部分。

首先是找一些中等流量的独立游戏主播帮忙推广,播过卡牌类游戏的最好。头部流量的大V们我肯定是请不起的,找一些中等流量的主播,让他们“恰饭”,录一期实况或评测,帮我推广一下。

然后是文字自媒体,找一些写桌游文章的公众号帮我推广一下。找准target audience很重要,而我的游戏target audience更多还是桌游和卡牌游戏玩家。

而且桌游类公众号我关注过很多,跟他们试着谈一下合作,看能不能谈成。

最后,是办比赛。奖品是明日方舟的源石礼包,参赛人数越多,奖品越丰厚。比赛的宣传贴还有转发抽奖环节。

我没有任何独立游戏方面的人脉资源,也没有marketing的经验,所以这对我而言是全新的尝试。接下来的推广能否顺利进行?会遇到什么挑战?推广效果又会如何?

首先,是找主播帮忙推广。

然而,“中等流量的独立游戏主播”很难找,或者说我没有找这种主播的路子。翻遍了我的关注列表,也找不到一个满足以上要求的主播。问了一个MCN也说没有。

而且即便找到了满足要求的,他的b站首页和微博上没有透露任何的联系方式,我无法接触到他。

也就是说,我要找的主播,不仅要求是“中等流量的独立游戏主播”,还要提供合作的联系方式。东找西找,我只找到了4个这样的主播。

我为完全没有这方面的资源和人脉感到无奈。

于是向这四个主播发起了联系,最后,两个始终没有理我;一个婉拒了我;还有一个,说“好的,有空会看一下”,然后一直咕咕咕到现在。

找主播推广,失败。

接着,是找桌游文章自媒体。

我联系了三个,其中两个都以“目前工作量饱和,不接新活”为理由婉拒了我;还有一个,和上文那个主播一样,说“好的,有空会看一下”,然后咕咕咕到现在。

找公众号推广,失败。

最后,是办比赛。

我发了一条“比赛宣传+转发抽奖”的b站动态,动态里介绍了比赛的时间、赛制以及奖品。

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然而在这个年代,转发抽奖似乎完全不管用了。过了几天,只有几个朋友帮我转了一下,二次转发量更是0,转发量连抽奖起点的1/10都没到。比赛群更是门可罗雀。

比赛当日的晚上,我在比赛群里问到,“有人要报名比赛嘛?如果算上我有4个参赛的话,就有源石奖品了。”

过了一个小时,2条新消息。

算上我,有3个参赛的了。

“还有半小时开赛,再来一个就有源石奖励了哦。”

过了半小时,0条新消息。

“该开赛了。”群友提醒到。

最后,比赛没能凑到4个人,算上我只有3个参赛的,那源石奖励是没有了。

“比赛开始,冠军奖励群主女装照一张。”

冠军总要奖励些什么,对吧。

“这不比源石奖励强多了/滑稽”,一位群友说道。

计时开始,45分钟后比赛结束。

比赛的过程中,我发现这游戏的比赛模式挺好玩的,比平时自己玩要有趣很多。

而且比赛要求选手全程录屏,这些录像是绝佳的playtest数据,可以从中分析出游戏需要改进的地方都有哪些。

比赛结束,群里的一位高玩不出所料地卷了比赛。

接着,我反复观看了他的比赛录像,以及我的比赛录像,然后和他讨论了一下比赛感想,(以及发了女装照)。

我从这次比赛中收获颇丰,并确定了游戏接下来的改动方向。

但从推广的角度来讲,通过比赛推广,失败。

最后,推广计划里的三个部分,全部以失败告终。

那么,现在只剩下第四个部分了。

第四个部分是什么呢?

没错,就是你现在正在看的这篇文章。

所以这篇文章的推广效果究竟如何?目前还尚未可知。

总结

这次Marketing失败的原因,首先是因为我太菜了,完全没有推广游戏的资源、人脉和门路,对Marketing也知之甚少。如果我能找到至少10个主播和10个荐游媒体,总归有一两个是能谈成的。

还有,作为同人游戏,一些推广方式是用不了的。如果这是一款独立商业游戏,可以找发行商,可以找Steam鉴赏家,可以和平台比如TapTap谈合作。尤其是找发行商,他们掌握的Marketing资源一定远胜于我。而作为一款免费的、网页版的同人游戏,以上的推广门路都被ban掉了。而作为同人游戏的优势: IP自带流量,却一点也没有在我这边体现出来。

还有一点,就是我的游戏并不符合大众口味。咸鱼鸽的游戏比我的成功那么多,说明他的游戏更符合市场需求,是用户们想看、想玩的。

CCG卡组对战这种游戏类型,受众面不大,而且人气一直在走下坡路。通过“炉石传说”一词的百度trend不难看出,从16年开始,搜索指数一直呈下降趋势。

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雷军在Rebuild 2020的访谈中提到,“很多时候我们作为工程师,都在做自己觉得比较炫的技术,自己觉得比较好的产品,可是用户根本不需要”,然后说去站店面、了解用户需求,是很重要的一步。

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最终,游戏未能火起来。几度Marketing都以失败告终,但也有几个深度玩家在一直支持着它。可能是游戏本身确实不够优秀,也可能是游戏不符合大众的口味,也可能是因为我Marketing做得不够好,也可能是以上原因都有。

尾声

一次,我收到了一封B站私信:

“你好, 我注意到你经常做一些自己原创的卡牌游戏,很有想法。能不能加个QQ,认识一下。”

我看了一下发信人——

居然是他?

……(未完待续)

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一个用来“玩”的公众号。

这里有一系列“点开即玩”的原创电子桌游。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1691798925&ver=4707&signature=wnojUg1PgjnlxDDTDnX*3a85dMUR08BXfRJC-s156z-j5uP22Q3hETGznzWM69wYAITZNfX3-njwtbOQj3xVaw4pFA4mVZegKfB0BcFefzIuYeXv-RN5rujZ9d013bRF&new=1