回归移动游戏真谛–打造改变世界的产品

回归移动游戏真谛–打造改变世界的产品

网易科技讯,GGS全球移动游戏峰会在北京国家会议中心举行,网易科技在现场直播报道。

以下是主题为“回归移动游戏真谛 – 打造改变世界的产品”的圆桌论坛。

主持人:感谢肖总的精彩发言。有人说移动游戏是产品为王的时代。为了呈现这一个概念,我们进入下一个圆桌论坛。回归游戏阵地,打造改变世界的产品。有请主持人Akio Tanaka,有请顽石互动CEO吴刚。有请乐迪通CEO刘万千,有请幕和网络CEO吴波。有请美蜂数码副总裁徐博。有请人人公司副总裁马征。

吴刚:请顽石互动的吴刚先生开始。

吴刚:我们公司的产品叫二战风云,最近推新产品,有一个产品可能在第三季度上线,叫骷髅海。还有第二季度准备上线的契约2。基本情况就是这样的。

马征:我是乐迪通的刘万千,一款是三国来了,一款是音乐类的乐动达人。

吴波:我是幕和的吴波,我们公司比较年轻,到现在也就两年多一点,公司做了蛮多产品,现在最具代表的就是摩卡幻想,还有后续也会在摩卡幻想上面有更进一步的作品。早期有SL区的产品,展示三国这样的。

刘万千:我是徐博,我们公司很早就做游戏了,做的比较苦。最近做的款游戏是君王2。

徐博:大家好,我是来自人人游戏的马征。我们的游戏从2011年开始推出大型跨屏的MMO GAME,手机、安卓、PAD都可以访问,游戏比较多,包括乱世天下、名将传奇等等二十余款游戏。

Akio Tanaka:你们最近玩的最好的是什么样的游戏呢?我准备了一下这些游戏的video,我希望每个人介绍一下他们为什么喜欢这些游戏。

吴波:这是蛇吃豆腐的一个想法,我们公司以后也会往这方面发展,把游戏性做好,现在在海外排名比较高的游戏,并不是游戏很复杂。

Akio Tanaka:为什么你喜欢这个游戏?

马征:当然不是因为它赚钱3D场景,这款游戏是目前世界上估值最高的两个游戏之一。我喜欢这个游戏是因为喜欢创新,这款游戏,第一,解决了在手机上的战略问题,大家不能同事在游戏上在线,它把战斗变成了异步的回顾的过程。第二,它的操作上非常的巧妙。因为它没有做特别精确的对人的要求,它需要有一定的自动攻击的功能,它把传统游戏中比拼这件事做到半自动化。

Akio Tanaka:这个游戏你玩了多久?

马征:七到八个月,总共花了不超过两百人民币。因为我很认真的在研究,包括它的收费设计也非常好,它对玩家体验的保证是非常好的。它并不是榨大款的游戏,它是大用户量的游戏。它的每一个用户消费是4美金。

Akio Tanaka:下面这个是韩国的游戏,谁喜欢这一款游戏?我喜欢这款游戏的原因是因为它上手非常简单。打击感特别强烈,它具备的数字是,让我拿到以后三到五分钟之内我就喜欢上它了。

徐博:这个游戏在APPSTORE上是要花一点钱的,在安卓上是不需要花钱的。这个就不多说了。

Akio Tanaka:下面这款游戏。

吴刚:这个游戏比较吸引我的地方是比较轻松,游戏的时候可以带来一些快乐。平常工作够紧张的。同时,这款游戏玩法上非常经典,它有一些非常小、非常亮的创新。玩的时候它能给人带来一种很简单的快乐。这个游戏我花了两块美金。因为我想体验一下玩游戏的快乐,所以我就忍住让自己不花钱。

Akio Tanaka:我们看下一款游戏,这是国内的排名,他们一直在五名左右。接下来我想问各位第一个问题,有些游戏可以做很高的UP值,有一些用户既可以做很大的ARPU值,我想问这些游戏公司的老板们,他们到底是要高ARPU、低DAU,还是高DAU还是低ARPU?我想问他们公司到底走哪一条方向?

吴刚:我们两个都在做。我们考虑的不是这个怎么搭、怎么做。主要是从人群的角度考虑。三国来了这款游戏目标人群是中重度的玩家。对于中重度的玩家群,他本身的游戏深度合适。以前我听说过一句话,对于重度玩家,这个游戏一定得挣钱的才好玩。他是有这么一种心理,这种心理必然造就了他的ARPU值比较高。另外一种是大用户量的游戏,这一类游戏就是ARPU值比较低,这一类主要是休闲类游戏,主要是花一点点钱。

吴波:我觉得做什么类型的游戏,高ARPU、低ARPU和团队的基因有关系。并不是说你公司想做低ARPU就可以做。因为我们早期是做SHE,早期我们第一款产品过来就想做自己擅长的,就做了中度到重度的产品。包括到后来也想做一些高DAU,但是团队的基因导致我们做出来的产品还是有一些消费能力的玩家。我把它定义为还是策略为主的。所以在未来高ARPU值的游戏,市场的份额会小,我们也在希望去做一些高DAU的产品,但是高DAU的产品是更加难做的。对用户体验,对整个团队的要求,在产品上市以后各种各样的推广渠道,要求会更高。所以我觉得从自己公司的基因来考虑,做什么产品才是最重要的,而不是刻意的去做某一种产品。我们之前尝试做过一个SNS音乐类的,建造类的游戏,但是发现要做到好的用户体验很难,最后这个项目失败了。后来我们也有几个被砍掉的项目是偏休闲类的。后来发现要做到很好的用户体验真的是很难。所以我们更擅长的是做经营管理数值类,在数值上玩法上取得一些胜利。因为我们公司还是比较偏这款。

Akio Tanaka:现在公司早期的产品每个用户多少钱?

吴波:一个月每个人在两百到三百人民币。还是根据你的用户,付费用户多了以后,你的ARPU会下来,但是我们也是希望看到更多的付费用户,ARPU往下。因为游戏并不仅仅是赚很多钱,我希望把游戏覆盖到更多的人群里面,从自身的品牌得到提升,对于公司是更好的。

刘万千:刚才两位说的都同意2d游戏素材,高ARPU、低ARPU是由团队基因来决定的。我补充的是,还有一个外力决定的,是渠道来决定的,有时候你想做一个中、低ARPU的产品,在渠道里面就会慢慢把它推成一个高ARPU值的产品。在我看来,我认为做一个高ARPU值的产品是一个很容易的事,是一个起步阶段的事。做一个高DAU的产品是最难的事。做高ARPU值的产品利用了人很多很不好的东西去赚钱,这件事情一击即中,但是想让用户很沉下心来玩这个游戏,你会发现你要用的不是很脏的东西,反而要用到很阳光的东西。是不一样的。

马征:其实我觉得这真的是靠每个团队自己,在我们内部,我们的产品非常多,我们并没有特别强调一定要做某种类型的产品,当然我们在SLP重度的游戏取得一些成就。但是我们也有一些用户对高ARPU的产品很感兴趣。我觉得确实是一个市场对用户洞察和团队个人优势结合的事情。

Akio Tanaka:最后我想问下徐总,你怎么看待高ARPU,低DAU。

徐博:我觉得我们的游戏是ARPU值也不高,DAU也不高。我们做的是重度的游戏,决定了它的用户群不大。DAU是活跃用户吗?我们的活跃用户数并不大,我们是重度游戏玩家,但是我们的付费率比较高。

Akio Tanaka:游戏平台和游戏开发商的关系。我们最近在ARPU世界里面看到一亿美金以上的公司。Puzle Dragons这款游戏在日本是一亿美金,我最近看到一个很有意思的报告,这是2012年三家游戏公司的市场情况,右边是今年5月份的。Gungho这个从去年到今年涨的非常快,去年几乎没有什么份额,今年的份额超过了Gree和NeNA两家公司的市场份额总和。是要做最牛的游戏公司,还是要做平台?从人人游戏的马总开始。

马征:刚才你说的一家游戏的市值大大超过了其他两家发行商。我认为在这个阶段很正常。现在好的产品在所有发行渠道都有话语权。游戏开发商,如果你真有特别好的产品,你会很快起来。这是这个行业很正常的现象。

Akio Tanaka:你不怎么看他的未来吗?

马征:不是。这样业务的特征是一定要成长。市场做研发最大的风险是持续性。往往这是一个今天做起来就成了,要不然就败了,今天在中国有大量的游戏开发,现在游戏创业的团队在北京有上千家,小团队,五到十个人的团队规模。这样的团队一定会出现很优秀的结果。比如说韩国的这一款游戏,一个月收入4900万美金,只有五个人。这样的情况随时随地都可以发生,随着越来越成功,小团队成功的概率会越来越低。这是这个行业再往下发展必然会出现的事。至于平台,在早期仍然是一个成长的过程。因为这个过程中急着要建平台,有大量的投入,到了行业发展的中后期会体现出它的价值。所以我觉得这个行业的价值是会转化的。我们希望能够做到中国移动游戏的最大的发行商。

吴波:我我觉得每个市场部一样,在北美、日本、韩国,他们集中度蛮高的,IOS可能就是APPSTORE,安卓上面的平台,北美就是PLAY,除了这两个发行,其他的平台很少,基本上没有。现在韩国除了三大运营商的安卓平台,再加上GooglePlay,这四个,日本也差不多是这样的情况游戏开发学费,集中度非常高。在其他地区,中国、台湾、东南亚、中国大陆大家可以看到除了苹果的APPSTORE,越狱的渠道也是蛮多的,安卓就不用说了,安卓几十家,主要的几家也很大,要看你面临的市场,如果你作为国内的开发商,和渠道的合作是蛮重要的,因为你真正一款特别特别优秀的产品,很牛的产品,不是每一个团队都有这样的机会能够得到这样的眷顾的。可能你能够做出一个很普通的产品,能够和渠道商有比较好的合作,我相信你取得的收益总比你不和他合作要好。前提是你的产品必须要好,产品是一个基数,后面的渠道是成熟。幕和在去年做了蛮多的也是想去布局一些发行和海外的小语种的工作,二十多款产品,去年也做了一些尝试,后来发现在产品很普通的情况下,在海外某些小语种的市场还是有机会的。你要先把产品做好,这是一切的基础。根据不同的市场需要用不同的策略,在国内多和渠道打一些教导。至少是需要这样做的,在海外产品好才有机会。目前我们在做360、小米、91、运营商。我们和运营商的合作,因为我们运营商刚刚接了几款产品到移动的和电信的。现在数据还没有出来,捕鱼达人,昊芝那边的数据已经给我们很振奋的消息。那一块市场是很大的。所以做在前面的CP会有蛮多机会,先获取第一桶金吧。

吴刚:做产品、做渠道是最后按把游戏最终传到用户的两个途径。我倒不觉得哪个好、哪个差,关紧是作为我们团队在哪里可以创造最大的价值,这跟团队的基因、理想和自己想做好事情是相关的。我们团队我们相信移动互联网的大的变革是拉近了内容提供商和用户之间的距离。在这一点上,我们更侧重的是能够更好的创造内容,我相信内容直接到用户手中的距离比以前要短了。所以渠道这边肯定是有价值的。但这件事情不是我们可以特别做的好的。我相信渠道这边最终发展的是一种聚合型的。一家或者几家比较大的渠道,他提供的价值就是极度的缩短了产品和用户的距离。能够把这敢事情做成渠道,首先还是非常有价值的。在这个渠道上面还有很多的内容需求。这一点上面,需要很多人花很多精力去做。我们希望把这一块做好就行了。

Akio Tanaka:到底要做国内市场还是继续做海外市场?你想做海外的安卓市场,现在最大的日本、韩国,在IOS、安卓。中国已经开始做,日本、韩国、美国。我想问中国国内的游戏公司老板们,我们到底要专注在国内市场还是要做海外市场?我想先问美峰的徐总你怎么看?

徐博:首先看团队的DNA和本土文化有关系。我们团队DNA还是和国内文化有关系的,所以我们第一考虑国内市场。所以未来三五年之内,国内的市场应该是全球最大的手机游戏的市场。所以我们会坚定不移的自己来做国内。

刘万千:我们产品一直是国内、海外都在做。

吴波:国内市场真正意义上是在2012年下半年开始才看到了一些比较大的钱,百万美元的钱。之前我们一直是把公司从海外市场开始做,最早发的产品也是英文版,没有中文版。我们最早期的产品也长期在韩国长期一个多月就在格罗斯打第一。这很出乎我们的意料,因为那个产品是比较中规中矩的SH的产品,后来我们又发了很多产品在海外,海外这一块市场我们现在策略是我们一个基础,从去年下半年开始,中国市场开始爆发了。我们的第一款在中国取得了很不错的产品掌上三国。我们觉得国内市场还是不错。现在国内IOS这一块的市场,我们现在的摩卡幻想是前几名的成绩。也可以一个月过千万。根据我们公司的产品数量如果足够可以覆盖,也符合每个不同的市场,都可以去发。我觉得这些对于你的内容提供商是多了一条收入途径,何乐而不为呢?前提是如果有人帮你做最好,现在我们公司有一些这样的资源,特别是在韩国,包括一些小语种的国家有一些渠道帮助大家去做,特别是本地化的工作。因为现在公司有二十多位外企员工是专门做这一块的。未来靠一款产品打天下的趋势会越来越难做游戏开发学费,还是需要多元化去做。

Akio Tanaka:马总呢?以前在日本做的游戏还不错,你怎么看国内和海外市场?

马征:我个人有一个观点。在移动互联网或者移动游戏这个行业,是真正实现了世界是平的这样一个梦想。在移动互联网我发现一个现象,很多游戏公司的成功是全球性的,已经没有一个本地化成功的概念,月收入过亿的全球产品,这我们还没有做到,但是我们有这样一个目标。我们现在在日本、韩国、美国、香港、台湾、越南、泰国都有当地的公司,我们第一步是把自己的游戏推到这些地区,也取得了一些成绩。今年下半年到明年开始,我们会重点帮助国内更多的同行,我们的开发商把他们的游戏能够做全球发行。这中间我们交了不少学费,有很多惨痛的教训,也有成功的体验。这一块是本地化,包括游戏是特殊的文化产品,怎么和当地的文化结合,比如说在美术、在各种服务上做了很多的工作。这里面有很多的挑战,但是从我们的定位来讲,肯定是希望能够立足中国、全球发行。

Akio Tanaka:问你最后一个问题,你们可以做月收入过亿的产品吗?

吴刚:我的目标在那儿。

Akio Tanaka:如果你不做海外市场,只做中国市场,你可以做这样的产品吗?

吴刚:我们做产品的最基本的想法就是我们必须聚焦中国的人群。我们作为一个扎根中国的公司来讲,我们必须聚焦中国人群。因为我们的团队比较懂中国。但是马总讲世界是平的,你会发现中国人群和其他世界很多地方的人群是很像的。当我们做出一款好的产品的时候,其他地方的人群也会很喜欢。我们也不反对服务延伸到其他地方去,但是根本点是,如果在中国都做不好游戏,在海外比较难。

吴波:现在国内市场还不足以一亿美金,但是未来的市场发展非常快。但是现在已经出现了,我们公司的产品单款产品过千万的也有几款了,跟更多的渠道去合作,我想在明年就会看到月收入过亿的,或者接近小一亿的产品。六七千万、七八千万以后,年化以后,也差不多一亿美金了。这个未来的预期在这里。所以我们才有更多的动力去做那么多的产品,有那么多的有志之士加入到这个行列中来。但是做这个产品冰冻三尺非一日之寒,需要很多的资源。

Akio Tanaka:如果有时间的话,我们可以回答一两个问题。没有问题的话,我们的时间差不多了,谢谢你们。

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