斧子科技王峰:面对中国主机游戏开放不久的断档市场

斧子科技王峰:面对中国主机游戏开放不久的断档市场

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在蓝港互动顺利上市之后,王峰又马不停蹄地投入到一家新的创业公司——斧子科技之中,这一次他要做的不仅仅是游戏,而是一台真正属于中国人自己的游戏主机。面对中国主机游戏开放不久的断档市场,他会如何去做?以下内容根据蓝港互动集团董事长、斧子科技 CEO 王峰在GIF2016 极客公园创新大会上的演讲整理。

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以下为现场演讲实录,有删减:

王峰:进入主会场时看到门口有四个字—— “有趣有胆”,做游戏有趣,做主机有胆。我心想这不就是说我吗,我们要做这件事情游戏图片,很多人一听都觉得,哇,这该怎么做?

游戏该怎么玩?

过去十几年里,谈到玩游戏,几乎人人都参与。有的能够在网络游戏里做商人,卖装备发财赚钱;有的擅长竞技游戏,甚至拿到世界冠军,成为知名电竞主播,也能赚很多钱。

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今天我们先谈谈游戏设备,我发现三个类型的设备在过去20年时间里被我们所熟知。第一个是文本输入,文本输入其实是过去我们在PC里体会到的。早期PC更像办公设备,自从有了多媒体,再加上互联网,PC才变成娱乐的东西。还有一个模式是手机,我认为手机拿来秀可以,但是玩起来还不够味儿。最够味儿的是什么?是手柄,是我们熟悉了20年的游戏主机。它让我们感受到游戏操控的乐趣,即操控所带来的互动感受。

回过头来看,最好玩的依然是用手柄操作的游戏,也就是所谓的主机游戏。这不由让我想到另外一个非常热的产业——电影,如今互联网人开始做电影,游戏人也拍电影。电影为什么热起来?第一,好莱坞大片的涌现,国产片的崛起,整个市场起来以后再加上院线的体验升级,越来越多的人愿意走进电影院。

小时候我们都在家里看电视,有人说现在没人看电影了,因为电视机能提供各种游戏、电影,但最后发现今天还是电影更火,为什么?因为它的体验不一样,我认为每种体验都有它极致的一面。

过去10年主机游戏市场发生了怎样的变化?我们用两张图,一张火焰、一张冰,来对应美国和中国。早期中国出于对这个产业的担心给出了禁售令橙光游戏,与此同时美国市场则完成了普及。在美国年轻人的理解里,Google是搜索,Xbox就是游戏机,它变成了游戏机的代名词。而我们呢?大致统计,中国有500万玩家在早期的水货市场中活了下来,而大部分中国老百姓从小霸王之后就不再接触游戏主机了。

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因此,我觉得禁售导致中美市场冰火两重天。单从用户数量来看,中国人口比美国多,中国互联网已经明显成为世界第一大的用户市场,每个商业模式、品类第都可能成为世界第一。而美国目前有1.55亿游戏主机用户,并且覆盖PC游戏和手游用户。

美国玩家的平均年龄为35岁。而根据我国新闻出版总署游戏工委每年的报告,中国游戏玩家主要年龄在16-24岁之间,过去10年中年年如此,这么一算现在玩家都已经是95后了。断代以后,主机游戏这个产业出现了空档,中国百分之六七十玩家平均年龄小于24岁,但是潜力很大。

我在禁售令解除后开始思考互动游戏制作,我们能不能设计一款真正属于中国人自己的的游戏主机?前年我去拜访美国一家游戏引擎公司时,同一班飞机上结识了当时在华为做游戏主机的张晓威。我让他跟着我一起做,他说咱们能成吗?我说咱们总得有点梦想,万一成了呢。

斧子科技的几个创始人有做硬件的、有关注主机游戏的,还有来自媒体和软件圈的。我们从前年开始准备,去年真正开始投入,这一轮投入了6000万美金。够吗?不够。微软在过去的10年里为了做Xbox花费了10亿美元,所以这件事才刚刚开始。

我们想做一台什么样的游戏主机?

我把斧子科技大体的蓝图跟在座的各位分享一下。我们看到家庭互联网的崛起,互联网正在改变中国家庭的应用,比如今天一系列的互联网产品,包括小米、乐视、腾讯、华为等都在做智能TV和机顶盒。

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机顶盒可不可以玩游戏?可以,但效果并不好。靠机顶盒的配置去玩大片游戏非常难,专业游戏机是追着PC的步伐走的,而今天的芯片、GPU覆盖到低端的盒子上面远远达不到高性能游戏的要求——拿电影类比的话,它们不是好莱坞大片,而是低端的电视剧或者网络剧。

国内的家庭互联网娱乐还需要专业的电视游戏主机,目前全球市场格局里只有两个产品保持很高的份额,就是Xbox和PS4,任天堂最近几年表现不好,但是我认为它有机会扳回一城。

之前很多人声称自己做了游戏主机,其实只是使用非常低的配置,把安卓手游同步到一个完全相同的生态里,然后用TV呈现出来。这不是我们心目中真正的游戏主机产品,游戏主机产品应该是3A大作,而不是把手游和平板游戏发布到电视平台上。

手游为了追求效率、显示以及节省资源占用,做了大量的优化,更多迎合低端机的配置,主动放低自己对品质的要求来覆盖更大的市场;但电视游戏不一样,中国市场依然需要专业的电视游戏机。

其实做游戏主机很难,有多难?操作系统要重新优化,我们的游戏基于安卓,很多人说安卓必死,因为安卓都是手游。我们现在所做的是拿安卓底层封装一套自己的系统,这套系统对这个产业链来讲是半开放、半封闭的状态。另外一个市场是苹果,苹果的App Store是开放的互动游戏制作,但没有对产业开放。我们拿安卓的底层做一个类似苹果的封闭系统,但是对开发者和用户开放,然后将Xbox和PS的内容放到这个平台上。

哪里是突破口?

有人问“王峰,你为什么能成?你靠硬件成?还是靠用户规模成?还是靠内容成?”其实这不重要,重要的是我们决心做的时候发现很多机会点。第一,硬件本身的迭代上存在机会。老一代游戏主机是七八年更新一代,从Xbox360到Xbox One经过了很长时间,从PS3到PS4也是如此,对比目前手机和PC的迭代速度,硬件本身还有很大的成长空间。

第二,内容本身。这跟电影行业一样,我们的使命是引进全球范围内的“大片”,吸引更多优秀的内容进入我们的平台。机制上有几个特点:第一,鼓励社交;第二,更敏捷的更新;第三,个性化推荐;第四,运营方面应该更大胆,免费化、互联网化运营。从这个角度来看,产品设计机制上有些模式可以突破,在游戏主机领域实现内容、人海关系之间的融合。

我刚才提到PC发展很快,可是游戏主机发展很慢,用的词叫“后摩尔定律时代”。今天游戏主机应该有机会像早期的芯片、PC一样能够快速增长,能够快速发布新一代,只要向下兼容。我们发现老的主机通常不向下兼容,为什么?为了促进销量。但我认为,长期来看积累用户的过程更重要,因此我们提出游戏主机可能迎来“后摩尔定律时代”。

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用社群化思维打造游戏主机,就是要有游戏主机外的社群化思想,来巩固与玩家和用户的关系,所以斧子科技要做的不只有主机硬件、主机上面跑的OS。还有哪些需要连接?第一,云;第二,Web,Web上可以提供大量资讯,做成垂直社区;再有,游戏产品本身天然具有竞技性,由此衍生出来直播。我认为未来游戏内容的竞技化,以及内容所产生的网络效应通过直播来覆盖用户,将有更大的机会。

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最后是生态化,我们所讲的生态化更多的是产品从哪里来。游戏已经免费了,光照、纹理等各种表现已经非常好了,虚幻4也降价了,所以今天个人开发者、独立开发者会源源不断崛起。我认为这些开发者在接下来5年里不会满足于只做手游。未来电视游戏主机会有足够的独立游戏开发商进来,参与到这个生态当中。对我们而言可以趁机培育他们,我从去年开始陆续投资了一些国内想做主机游戏的团队,我发现这些团队都很有理想,而且做的产品逼格很高,只不过早期没有人支持它们。

我们预计在今年3月份发布中国人自己的游戏主机,准备了40款游戏产品,拿出决心想在中国市场跟国际竞争对手掰掰手腕,看看这个梦想有没有机会实现。

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