序言
本来这篇文章准备早点写的,奈何元旦前一周浪过头在床上躺了n天,元旦三天也几乎以床为伴。
回到主题,如果把“游戏引擎能不能来做设计建模软件”或者“游戏引擎与建模引擎的区别”输入百度或者Google进行搜索,大多数结果都是广告贴:什么某某游戏引擎助力AEC可视化,什么某某公司使用游戏引擎怎么怎么把BIM做的更好,你想要的答案几乎找不到。那么本文解答一个长久以来的脑洞问题:游戏引擎究竟能不能来做设计建模软件?
游戏引擎与建模引擎的区别
对于建模引擎,之前的文章《》说到主要两个组成部分:几何引擎与几何约束求解器。渲染技术是将建模效果以可视化的方式展现,严格意义上来说不属于建模引擎的范畴。设计建模软件需要渲染技术制作游戏软件,一般使用OpenGL作为图形渲染API技术,不需要很高质量的渲染。当然也不排除个别设计软件追求更高的显示效果在不同平台做适配的,比如在Windows平台使用DX,以及在MacOS平台上使用Metal。
对于游戏引擎,最熟悉的莫过于Unity3D与UNREAL虚幻引擎。游戏引擎有哪些基本组成部分呢?和建模引擎正相反,图形渲染是重头戏:渲染管线、相机、光照、模型对象、Mesh、纹理、Shader、材质等等。除了图形渲染还有场景、物理效果、脚本入口、网络、动画等等。
一句话概况两者区别就是:建模引擎注重怎么算,游戏引擎注重怎么好看。延伸到具体的应用上就是:建模软件注重几何运算及构件显示的完整性,渲染效果不是首要优先级。而游戏的渲染效果基本就是一款游戏的生命线。
有没有头铁的
有没有头铁的把游戏引擎拿来做设计软件的?
还真有制作游戏软件,美国的Modumate。其瞄准的市场是美国民宅设计,什么住宅楼、公建等等和它无关开发学习,它只负责设计House,而且别期望多复杂的曲线,弄弄横平竖直的构件还是可以的。
Modumate主要还是侧重设计过程中的可视化。
回过头看游戏引擎在AEC中的本质
我们回过头看下游戏引擎在AEC中的本质3D交通工具,其实还是可视化。比如做做大屏展示,搞搞数字孪生数据可视化,搞搞场景渲染做做汇报。如果甲方不苛求BIM全要素呈现的话,游戏引擎还是堪用的。但是一旦甲方关注BIM细节,游戏引擎做的平台其性能瓶颈就显现出来了。如大体量的机电模型(上亿的三角面)直接压上去,注意观察游戏引擎作为底座和其它轻量化引擎的的渲染帧数区别。使用后者的一些硬核技术公司可以把减面优化做到极致,大体量机电模型下仍能维持40至60FPS的效果。而游戏引擎在上亿三角面的情况下又要支持渲染效果又要维持同等帧率就比较困难了。市面上大多数以游戏引擎为底座的平台承载不了流畅的大体量BIM构件(上亿的三角面)可视化。
最后,奉劝那些想使用游戏引擎做成Revit的产品经理回头是岸,放过开发的朋友们吧。
写在最后
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