仙剑奇侠传6逃离塔科夫以上两款游戏引擎制作

仙剑奇侠传6逃离塔科夫以上两款游戏引擎制作

游戏厂商经常使用某种引擎作为他们游戏的卖点。 看来是连接了游戏引擎,画质不错。 但实际上大部分都是噱头。 当开发者本身技术不是很强的时候游戏开发素材,就只能吹嘘用了某个引擎。 众所周知,决定一款游戏品质的最重要因素是人,其次才是游戏引擎等因素。 任何图形引擎都只是一个工具。 开发者选择不同的游戏引擎是因为考虑到不同引擎带来的输入和输出,但对于玩家来说,没必要纠结于此。 开发者使用的工具并不能决定游戏的质量。

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仙剑奇侠传6

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逃离塔科夫

以上两款游戏都是用Unity3D游戏引擎制作的如何开发一个游戏,但是效果却有很大不同。 前者曾被称为《泰坦陨落6》,而后者的画质堪比3A游戏。 不得不感叹国内游戏开发与国外还是有差距的。

那么为什么玩家还能分辨出哪些游戏是用某个游戏引擎制作的呢? 原因有很多。

1、通过屏幕识别:各个引擎的渲染模块大多不同。 比如虚幻引擎就会显得特别油腻。 简单来说,Unreal使用的镜面反射(Specular)比较大,一些高光不应该出现。 斑点也形成了。

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作者打开的一个Unreal 4的默认工程,默认效果很油腻

例如,Unity游戏大多采用卡通渲染和低多边形(low poly)模型,主要是因为Unity材质商店有大量这方面的材质,而且Unity在做写实渲染时也存在一些性能问题。

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低多边形材质在unity商店出售

至于其他引擎音乐音效,也各有各的特点,限于篇幅笔者在此不再赘述。

2、通过游戏文件识别,某个游戏程序存在各种dll、lib文件,或者有时游戏中会出现错误信息。 同一引擎的文件的错误信息高度相似。 通过这种方法来判断发动机是一个很好的方法。

3、开发者披露:开发者可以在采访中表达自己使用的是什么引擎。 或者在游戏启动界面上,一般会出现各种工具的标识,包括游戏引擎。

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EA在战地V启动界面直接表示使用Frostbite引擎

现在游戏已经足够复杂了,光看屏幕文件很难猜出是什么引擎。 事实上,作为玩家如何开发一个游戏,你可以将游戏视为一个黑匣子。 无论多么专业的观点,在游戏开发者眼中都只是冰山一角,还不如专注于游戏,回归游戏本质。

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