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从管理“不守规矩的人”的《城市:天际线》,到触发东亚人农耕DNA的《天保之咲稻姫》,模拟游戏一直因其精心设计的游戏背景和内容设置而深受玩家喜爱。 最喜欢的。 无论是端游还是手游,模拟游戏常年与RPG、策略等游戏品类并列,在各类商业报告和榜单中名列前茅。
但与RPG和策略品类不同的是,大部分顶级产品都是一些在红海中挣扎的游戏行业一线公司。 虽然模拟游戏以EA及其《模拟人生》这样的产品为主,但总体而言,从表现来看,在过去很长一段时间里,模拟一直是中小游戏公司甚至独立游戏开发商主导的赛道。
比如《星露谷物语》、《拆解》、《监狱建筑师》等等,最成功、最具代表性的模拟游戏系列,都不是大牌游戏公司出品的。 虽然都有着比较不错的口碑和商业成绩,但模拟品类似乎已经被除了EA、P等老玩家之外的很多大公司遗忘了。
但今年这种情况正在悄然发生变化。 在6月28日晚举办的Nintendo Mini Direct上,SE公布了旗下全新奇幻生活模拟游戏《Harvestella》。 该游戏将于今年11月4日登陆Switch、Steam等平台。 预购已经开始。 与传统模拟游戏相比品牌游戏开发,游戏的价格还是很SE的,国内售价398元。
以下是《Harvestella》的游戏预告片:
事实上,不仅仅是SE。 国内游戏公司西山居近期也频频试水模拟游戏。 它发布了两款新模拟游戏的信息。 它们就是东方古代建筑艺术模拟城市建设游戏《东方:平野孤鸿》。 ,以及带有生存沙盒游戏的“NewDawn”。
对于这些公司测试新游戏,很多玩家其实并不了解。 比如,在《Harvestella》的新闻评论区,有网友表示“为什么大型RPG厂商要去抄袭符文工坊?” 但按照GameLook的说法,放弃模拟品类这个“钱多工少”的大蛋糕就显得不正常了吧?
满足游戏需求,深受玩家喜爱
首先,在端游市场,GameLook于今年6月初整理了国外知名游戏营销顾问、博主Chris Zukowski对Steam上大量热门游戏类型的调查研究。 在Steam上,一直是竞争较少的相对热门的产品类别。
上图显示了根据 Chris Zukowski 的统计,自 2019 年以来各类别发布的新游戏数量与收入中位数之间的关系。 左起第三位是模拟经营类。
排名前两的品类分别是卡牌肉鸽类(比如前段时间流行的《狭小空间格斗》)和4X策略游戏(比如《文明》系列),虽然收入中位数比模拟经营要高游戏类,但其同期新品发布总数远低于模拟经营类,属于马云、马化腾、马明哲、马斯克身价中位数必须保持高位的情况。
与RPG、FPS、肉鸽子、平台解密、FPS、大逃杀等同样在1000-1500新游戏区间的热门题材和品类相比,模拟经营游戏的收入中位数可以说是遥遥领先。
此外,Chris Zukowski还统计了过去六个月Steam官方每月发布的前20名热门游戏的分类,“模拟”也仅次于RPG游戏。
其次,在手游领域,模拟游戏一直是增长最快的游戏品类之一。 Sensor Tower数据显示,2020年美国手游市场模拟游戏内购收入达20亿美元,较2019年增长61.8%,成为全年增长最快的游戏类型。
根据Data.ai去年发布的手游市场报告显示,模拟游戏依然是2021年表现最好的三大游戏品类之一。模拟游戏中,《Roblox》等创意沙盒游戏的收入将2021年实现57%的增长,而偶像养成模拟如《马姑娘》等类型产品将增长110%。
综上所述,无论是什么平台,作为游戏的特点之一,也是游戏品类的“模拟”。 长期以来深受玩家喜爱,市场潜力巨大。 毕竟,很多人喜欢游戏的原因之一就是,在游戏中,玩家可以体验到不同的身份、职业、生活。
平均分摊游戏开发成本,性价比极高
不过,虽然从数据上来看,模拟整个大品类确实表现得非常好3D道具,但是当具体到产品上时,模拟游戏的缺点也很明显。
最直接、最致命的就是销量。 在客户端游戏/主机上,即使是《监狱建筑师》这样的老牌经典产品,销量也没有超过1000万。 去年,凭借硬核农场玩法风靡社交网络的《天保之咲稻姫》上线近半年后,该游戏全球销量仅突破100万份。 开发团队在游戏上线之初的预期目标仅为3万份。
《城市:天际线》直到今年 6 月 22 日才达到 1200 万份销量,也就是游戏推出七年后。 可以说,模拟类游戏中,最成功的就是任天堂的《集合啦! 《动物森友会》,但这其实离不开《动物森友会》系列近20年来四代产品和数十次大规模更新的口碑和热度的积累。
更不用说手机游戏了。 目前手游市场上的模拟游戏主要是欧美公司的各种休闲壳产品,甚至这些依靠广告和游戏内购盈利的小游戏商业成功率也很低。 远远优于 PC/主机游戏上的许多模拟产品。
然而,随着游戏开发成本越来越高,高品质化趋势席卷游戏行业,对于涉足其中的游戏公司来说品牌游戏开发,模拟游戏作为增加收入、降低成本的投资其实是一个不错的选择。支出,扩大原有产品矩阵。
与RPG、策略等游戏从剧情设定到画面、玩法等方面走上高质量升级之路不同,在开放世界、无缝地图等概念的支撑下,对于游戏公司来说具有技术优势和研发团队。 为了满足越来越高的要求,模拟经营游戏却不是这样的。
诚然,上面提到的《赛马少女》这样的产品从品质上确实处于手游行业的顶尖水平,但这并不是模拟品类的常态。 最直接的例子可能就是开罗的像素模拟经营游戏系列和EA一直在更新DLC的《模拟人生》系列。
在整个游戏行业画面升级的步伐远远超过玩法的升级创新的背景下,模拟经营游戏已经是屈指可数的了。 只要玩法有趣、完成度有保证,无论游戏画面是像素、2D还是超写实,玩家都可以算是接受度较高的品类。
更何况,即使是像西山居的《东方:平原古红》这样的高清原创游戏,对于大公司来说,也没有必要在类似的原创RPG游戏上投入大量的时间和人力,而是要充分利用自己。 使用其他大型项目(如剑网3)中的优质通用资产进行游戏开发,进一步降低游戏的早期开发成本和时间。
虽然模拟游戏的销量可能远低于RPG等产品,但由于开发成本低、模拟器玩法成熟、玩家易于创作表情包以及社交媒体上的病毒式传播,其初期投入和投资回报率较低。模拟游戏的难度也远低于其他游戏产品。
期望《天保咲稻姫》仅凭三万张就能收回成本,就足以说明问题了。 按照游戏在国内发行时350元的售价计算,游戏的开发成本仅为1050万元(约合156.7元)。 一万美元)。 当时,游戏在阿根廷等低价地区按照汇率换算后的售价仅为36元,所以即便是1050万元的成本也已经是估算的上限了。
要知道,很多大型手游的美术成本可达数千万。 单款3A游戏的高模型,从绘图到渲染,成本可能高达数千甚至数万美元。
《全境封锁》场景中不同模型资产的成本来源:“下一步飞跃:人工智能将如何改变 3D 行业 – Andrew Price”
积极尝试,用自己的作品为销量和声誉铺路
对于大厂商关注模拟游戏,通过产品试水,GameLook认为这其实是一个值得鼓励的现象。 无论是从成本、游戏行业趋势还是原创IP创作的角度来看音效,模拟游戏都具有天然的优势。
与FPS或RPG游戏系列不同,需要通过频繁的版本或迭代更新来保持整个系列的活力,以实现收入和续作成本投入的良性循环。 当一款模拟游戏通过几代作品的优秀表现取得成功,形成IP的影响力后,游戏公司可以通过DLC等内容增加公司收入,同时精心打造次世代的细节。产品。
比如国内的帕斯卡科技和他们的《波西亚时光》和《砂石镇时光》,还有EA旗下的《模拟人生》系列。 以《模拟人生4》为例。 虽然游戏严格来说仍然是一款买断游戏,但时至今日,考虑到游戏本身的低廉价格和价值数千元的DLC扩展内容,以及未来可以持续推出的DLC内容,《模拟人生》系列已经已经走上了最流行的Live Service之路。
这正是SE花费数亿美元通过几代IP和原创产品未能实现的目标。
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