史上首款第一人称射击游戏的起源聊起

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简介:对于书写电子游戏行业历史的作者来说,往往倾向于记录那些对行业做出巨大贡献的人物,或者技术领域的那些重大突破。 与主流观点相矛盾的事件和数据极难记录。 很容易从记录中排除。 在这篇长篇回顾中,我将带领大家聊聊FPS的起源,并对沿途的事件节点进行讲解。 更多关于厂商变化的信息,读者可能需要自行查看。

基于大众玩家的普遍认知,我们普遍认为历史上第一款第一人称射击游戏(以下简称FPS游戏)是id Software于1992年推出的《德军总部3D》。在游戏中音乐,玩家需要导航完全探索纹理贴图的纳粹城堡。 “FPS游戏”的概念在次年因该公司的另一款作品《毁灭战士》而普及。 当时《毁灭战士》游戏全球销量突破百万份,这无疑是FPS游戏启蒙时代的里程碑。 此外,随后由id Software出品的《雷神之锤》(Quake)也被誉为第一款真正的“3D射击游戏”。

可见id Software为FPS游戏奠定了良好的基础。 他们开发的《德军总部》、《毁灭战士》等作品给第一人称游戏带来了独特的暴力元素。 作为其创始人之一,约翰·卡马克开发了全新的引擎技术,这也为 FPS 游戏开发者在未来十年及更长时间内开创了机遇。 但是,我们不能片面地看待这一贡献。 这不仅仅是FPS游戏发展的一步。 同时,我们也不能轻易忽视这些游戏开发的方方面面所蕴含的价值。

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德军总部

一切的开始

如果要说FPS游戏的起源,那么id Software并不是第一个被提及的厂商。 早在1973年,三名高中生Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer在NASA学习期间就使用当时相对先进的小型计算机完成了第一款“第一人称电子游戏”《迷宫战争》。 战争)。 他们三人正在研究应用于航天器的流体动力学,所以这也是电子游戏与军工行业的第一次接触。

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《迷宫战争》

由于当时技术的限制,这款第一人称游戏的鼻祖完全由单一的线框组成,游戏内容是复杂迷宫中的冒险。 虽然它听起来很古老,但我们对它的功能感到惊讶。 它包括一个非常古老的射击系统,以及通过数据线构建的多人游戏模式。 玩家甚至可以利用游戏提供的“小地图”来了解敌人的位置。 在电子游戏的石器时代,很难想象他们是如何想出至今仍然适用的元素的。

汤普森在美国宇航局完成他的研究项目后,带着他们创造的游戏来到了麻省理工学院。 在那里,他获得了更好的装备支持和大卫·莱布林(David Lebling)的帮助,后者后来成为第一个文字冒险游戏 Zork 的创造者。 在他的协助下,汤普森在原版游戏的基础上添加了更多时尚的功能,包括支持 8 人战斗、更好的图形系统、计分系统、观众系统,甚至动态困难的 AI 敌人。 时至今日,它仍然是传统射击游戏应有的元素。

汤普森得到大卫·勒布林的帮助后,《迷宫战争》有了新的进展,这也让这款游戏在麻省理工学院如此受欢迎,以至于消耗了太多的计算机资源。 最终,麻省理工学院不得不监控比赛,甚至迫使正在进行的比赛停止。 不过,汤普森并没有停止他的探索。 在后续的版本更新中,《迷宫战争》朝着纵轴迈出了新的一步。 玩家可以通过“飞行”向前移动并向任意方向射击。 这听起来和现在是一样的。 FPS游戏大作一直如此。

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《迷宫战争》

不过,如果要将《迷宫战争》定义为一款FPS游戏,那么在学术层面可能存在一些谬误。 事实上地图场景,“第一人称射击游戏”的概念是近几年才确立的。 它是由一位名叫Carl Therrien的学者在2014年研究提出的。因此,我们平时所说的FPS游戏只是玩家圈子里的一个约定俗成的名字。 id Software等老牌厂商通常喜欢将自己的游戏称为“3D冒险游戏”、“虚拟现实游戏”或“沉浸式游戏”。

同时,这个概念不仅仅适用于走枪游戏。 与《迷宫战争》同时期的游戏《Spasim》也被誉为FPS游戏的鼻祖。 然而,它实际上是一款多人飞行游戏。 ,用今天的话来说就是一款“驾驶模拟”游戏。 由此看来,2017年TGA“最佳动作游戏”奖颁给《德军总部2:新巨像》确实是当之无愧。

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“斯帕西姆”

《迷宫战争》成功后,这种游戏类型成为了当时游戏开发商模仿的典范。 1976年,理查德·加里奥特(Richard Garriott)推出了一款开创性的地牢主题游戏《Akalabeth》。 这款游戏将第一人称冒险与经典的地下城世界观结合起来,开创了另一种游戏类型的先河,也因此被称为RPG(角色扮演)游戏的鼻祖。

不仅是《赤部》,《迷宫战争》也有很多模仿者,这直接提升了它的历史价值。 1981年,它被电子游戏杂志《Computer & Video Games》的视角(rat's-eye view)评为“类鼠标”。在随后的几年里,《迷宫战争》被不同程度地引用,许多我们今天玩的游戏仍然遵循这位老前辈制定的规则。

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「赤部」

不再只是线框图

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“射线投射”技术

随着技术的进步,游戏开发思路也在不断变化。 在这个过程中,诞生了《迷宫战争》的后继作品《WayOut》。 这款游戏于1982年在家用游戏机Atari上推出,将“光线投射”技术应用到游戏中。 它模拟真实光线并基于 2D 图像创建 3D 游戏场景。 影响。 然而,在现实生活中,光线往往经过多次反射后进入我们的眼睛。 即使是当时先进的“光线投射”技术也只能进行一次光反射操作。

虽然无法对光反射进行多重计算,但“光线投射”技术仍然优于当时市场上的其他3D投影技术。 由于它比其他方法占用的硬件资源少得多,因此很难在有限的功能下设计游戏。 作者可以添加更多其他内容来丰富他们的作品。

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“出路”

除了游戏技术上的突破,《退出》还创造了一个新的游戏概念,那就是“非战斗游戏”。 在这款游戏中,玩家需要扮演一名被困在迷宫中的小丑,利用手中的指南针和地图逃出生天。 游戏会记录玩家所走的步数,并用它来代表游戏表现。 与以往的杀戮暴力游戏不同,《出路》不为玩家提供任何武器。 它鼓励玩家通过和平的方式找到出口。

不过,游戏中仍然存在电脑控制的敌人,当他们与玩家接触时unity 第一人称射击游戏,他们会窃取关键的指南针和地图。 这时,玩家只能利用迷宫中的“风”来摆脱困境。 这种“风”将由一系列流动的闪亮像素来表示。 虽然它们会干扰玩家的进度,但它们也指出了出口的方向,就像我们常说的“风吹的方向就是出口”。

随后的20世纪80年代,FPS游戏的品类第一次开始出现混乱,越来越多的“驾驶模拟”游戏开始出现。 一款名为《Battlezone》的坦克主题游戏引发了驾驶模拟游戏的热潮。 这是一款基于矢量线的坦克驾驶游戏。 它在游戏中加入了富有创意的“潜望镜”系统,使得游戏的可玩性更高。 美军在这期间甚至尝试过。 将其改编成坦克模拟训练软件。

1987年,Incentive Software也顺势推出了一款“驾驶模拟”游戏,名为《Driller: Space Station Oblivion》。 本游戏首次使用了Incentive Software开发的“Freescape”引擎。 基于这个引擎的功能,玩家终于可以有机会自由探索3D游戏环境。 而这种游戏体验的改变也为后来的FPS游戏打开了新的窗口。

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钻工:遗忘空间站

结论

FPS游戏结束了野蛮时代后,id Software登上了历史舞台。 这些令人敬佩的原创开发者通过技术创新增强了FPS游戏的沉浸感unity 第一人称射击游戏,让玩家不再觉得FPS游戏只是遥远的记忆。 从远处观看画面变化,却真正身临其境,通过自己的眼睛在游戏中探索。 而这些关于本我的故事将在下一章讲述。 (待续...)

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1693894106&ver=4755&signature=oi6WzY7rfjvhYART-sFdf*W83DbF7ts38bZS4P2wz9yyV9xdRYKHO5Ya3slEemqE8zAhSIRmNPa2RrroY63XkBDBWv7Wy4KN4*gdsQR7xqDJez-jDv0v6UnG5WDcs-2J&new=1