《三国志·战略版》全球收入突破10亿美元大关

《三国志·战略版》全球收入突破10亿美元大关

在很多人心目中,说到《三国志:策略版》,这位iOS畅销榜TOP5的常驻玩家平日里难免有些“低调”,但每次他都“秀肌肉” 》总能给很多玩家和同行带来惊喜:从打造真实地形、自由行军的设计,到策略3.0的全面升级,再到电影《四川流》的惊艳亮相; 更何况,早在去年5月,仅靠iOS收入的贡献,该游戏就一举成为全球收入最高的SLG手游。

如今,破纪录的《三国志战略版》进入海外市场后不久,其全球收入就突破了10亿美元大关。 它改变了网友和玩家对阿里巴巴的固有印象,成为阿里巴巴文娱业务近年来最惊人的发展。

Sensor Tower数据显示,剔除中国市场的Android收入,《三国志:策略版》在全球App Store和Google Play的预估总收入达到11.21亿美元,约合人民币73.67亿元。 其中,仅今年Q1全球收入预计将超过1.94亿美元(约12.75亿元人民币),成为同期全球收入排名第五的手游。

值得一提的是,目前《三国志战略版》海外营收4400万美元,中国香港和台湾市场成为其主要收入来源。 不过考虑到该游戏进入韩国市场才一个多月,就已经稳坐畅销榜前20名,其收入份额很可能会后来居上。 与此同时音乐音效,《三国志:策略版》在更为重要的日本市场也开启了预购。 不难推测,未来其海外总收入将迎来又一次大飞跃。

2020年,该游戏以稳定的月流水过亿,成功推动国内SLG手游市场收入快速翻倍,引发同行重新审视这一品类。 人们不禁好奇,上线近两年、突破10亿美元大关的《三国志·策略版》给国内游戏行业带来了怎样的变化?

改变阿里游戏“性格”:从流量渠道到自研巨头

在GameLook看来,《三国志:策略版》最直接的贡献就是改变了游戏业界对阿里游戏的印象:即从未做过研发的运营渠道成为了自研的“新巨头”在同龄人眼中。

过去,谈及阿里巴巴的游戏业务,总是免不了“不做游戏就饿死”这句话。 但事实上,阿里巴巴早在2014年就开始发展游戏业务。

当时,阿里开始以手游平台为切入点进军游戏领域。 不仅同年收购了UC优视、九游,主打分销和渠道联运,还在2014年杭州对阵腾讯上演了一出好戏:直呼3:7平分,引起全场欢呼。游戏圈。 后来,阿里巴巴还被传参与了对Supercell的竞购(最终腾讯获胜),这是阿里巴巴游戏史上最辉煌的时刻。

虽然阿里在进入游戏行业之初非常积极,拿到了渠道票,但随着行业的逐步发展,阿里游戏依然没能真正切入游戏领域的核心:游戏开发。 直到2017年全资收购建越,阿里巴巴才真正拥有了自己完整的研发团队,开始朝着自研的方向迈进。

不过,值得一提的是,建岳此前曾多次与腾讯合作,并受到其投资的青睐。 但没想到的是,在腾讯将剑岳“让给”阿里之后,《三国志:战略版》的出现,直接引爆了国内SLG赛道。 渠道化模式决心走向研运一体化的道路。

很快,简岳的另一款自研手游《三国奇幻大陆》也在2020年取得了优异的成绩,一度跻身畅销榜前十,成为阿里仅次于《三国志:策略版》的手游。 产品收入。

正是多款自主研发产品的接连成功,让大家再次认识到了建岳强大的研发实力。 建越团队在阿里赛中获得了越来越多的关注,詹忠辉等人在阿里赛中的话语权也随之提高。 同时,他们还推出了新的商业品牌“灵犀互娱”,已逐渐成为国内知名网红。 又一个“品牌”。

改变三国手游:激活三国题材与策略玩法的黄金组合

众所周知,游戏界一直流行三大题材:三国志、西游、传奇。 但进入手游时代后阿里游戏开发,随着传奇版权向少数厂商靠拢,而网易的两款《西游》系列又落户这一题材,三国无异于成为红海。红海。 一批又一批厂商扎堆立项,试图抢夺这最后的公有IP。

与如今占据三国主流的策略游戏不同,在《三国志:策略版》出现之前,三国赛道更多是以《放开三国》、《青春三国》为基础的卡牌游戏为主。 《王国》系列。

但毫无疑问,相信每一个熟悉三国历史的中国人都知道,波澜壮阔的三国一百年来,最吸引人的魅力就是宏大的战役。 比如官渡之战、赤壁之战、火烧博望坡、夷陵之战等,哪一场流传不广。 在某种程度上,这些标志性的史诗战役可以直接等同于三国。

换句话说,要想最大程度地承载三国题材的核心,最优的解决方案应该是策略玩法,而辉煌的《三国》系列的经久不衰也证明了这一判断。 然而,在当时以卡牌手游为主的三国赛道上,恰恰缺乏一款能够改写市场走向、从而推动玩家和同行认知的正确转变的爆款产品。

确实,想象中的三国运筹应该是一种策略玩法,而《三国志策略版》的出现恰恰满足了玩家对于三国手游形式的真实期待。

严格来说,率先成功将季节系统引入策略玩法的《陆地之岸》也颇有创新,自此带来了一大波陆地类产品。 相比之下,《三国志:策略版》成功的秘诀在于无论是玩法还是营销都在前者的基础上进行了升级。

一方面,游戏从细节入手,大大降低了玩家的上手难度,并通过真实地形、自由行军等差异化设计吸引了众多用户。 另一方面,游戏精准把握核心玩家群体,先后邀请高晓松、史航、胡歌等“老枪”代言人代言,在这群中老年人中形成了“策略热潮”脑人”玩家。 在如此精准的“大宣传”玩法下,《三国志:策略版》迅速成为国民级策略游戏,几乎可以媲美当年《COK》的热度。

很快,随着游戏的推出,就坐稳了iOS畅销榜TOP5,不断突破三国策略游戏的收入天花板,多次刷新国内厂商对该品类的认知。 这也不难理解,后来也带动了腾讯、西山居等厂商迅速建立了大量的三国SLG项目。 毫无疑问,这款三国手游的巅峰之作3D角色,也成为推动中国整个三国游戏市场繁荣的关键里程碑。

改变厂商思维,MMO+X潜力无限

事实上,摆脱了数值碾压缺点、越来越追求即时策略体验的《三国志:策略版》尤其强调长期在线和强大的社交机制。 尤其是最关键的GvG联盟对战玩法,一度让人梦回《魔兽世界》的40人时代。

在GameLook看来,《三国志:策略版》除了核心战斗机制外,其他内容几乎都是MMO元素,只不过以SLG的形式展现,更像是一款“带MMO皮肤的SLG”。而这样“奇怪”的产品形态,其实与中国游戏市场近二十年的发展有着千丝万缕的联系。

今天的年轻人可能很难想象,在PC游戏时代,除了腾讯偶尔尝试赛车、FPS等研发之外,当时的中国游戏市场几乎就只有一种类型的公司—— MMO 开发商。 也正是得益于这段时间积累的大量研发经验,无论是后期的页游时代,还是在手游市场,MMO产品都是国内企业的“拿手好戏”。

尽管如此,手游时代的到来对MMO这个经典品类产生了巨大的影响。 首先,卡牌游戏的快速崛起吸引了大量公司退出,转投热门赛道; 随后二次元、超休闲游戏的兴起再次转移了众多厂商的注意力。 再加上游戏中女性的突然走红、国产单机游戏的相继崛起等,多元化品类的出现,大大削弱了MMO的市场份额。

纵观现在的MMO领域,只有各大端游厂商、传奇、仙侠、武侠游戏开发商还在坚持传统MMO游戏的开发。

当然,不可否认的是,MMO本身的玩法确实具有固化性,玩家难免会产生审美疲劳。 而随着MOBA和吃鸡游戏成为主流,这样的缺点被进一步放大。 再加上移动设备的限制,不可能100%再现端游的魅力,失去竞争力的传统MMO玩法自然难以吸引玩家的注意力。

如果你贫穷,你就会改变,如果你改变,你就会成功。 面对突如其来的生存困境,寻求突破的MMO如今逐渐走向两条道路:一是次世代表现下的开放世界,二是以《三国志:策略版》为代表的“MMO+”。 X”形。

正是通过MMO+SLG的独特形式,《三国志策略版》才能持续引爆细分市场。 从这一点来看,在MMO环境下长大的中国玩家依然热爱多人在线、社交性强的游戏体验。 换句话说,继承传统MMO核心竞争力、体验内容现代化的“MMO+X”形式,无疑在手游市场具有更大的潜力。

是时候发挥你的想象力了,下一个 MMO+X 玩什么?

自去年多款跨平台游戏火爆以来,跨平台联运逐渐成为热门话题。 Unity《2021年游戏市场趋势报告》中也提到,96%的开发者认为跨平台多人在线将是2021年成功的关键。在未来的多平台运行环境中,MMO+X无疑将拥有更大的优势。那么,寻找更多“X”的解决方案自然会成为厂商下一步探索的方向。

不久前阿里游戏开发,祖龙娱乐总裁兼CEO李青透露,未来将推出MMO+射击玩法的产品; 而天美J2工作室也发布了3A级MMORPG射击手游项目的人才招聘。 显然,祖龙和腾讯都看好热门的射击品类,都选择加大MMO+X的产品研发。

同时,被国内玩家戏称为“韩国版原神”的《Gran Saga》采用MMO+卡牌组合; 而友谊时光推出的MMO+女性向《浮歌》在AVG玩法上更是优于同类产品。 性能稳定。

GameLook认为,在纯MMO手游逐渐沉寂的当下,利用MMO的经典形式融合其他游戏内容确实有助于打破品类发展瓶颈。 实现摆脱狭隘用户群的束缚,赢得更多年轻新用户的青睐,甚至称霸全球市场。

更重要的是,对于这群不懂二次元的“老MMO开发者”来说,未来很有可能借助MMO+X这个跳板,再创辉煌。

文章来源:https://www.xkb.com.cn/article_646928