1992年3DRealms公司/Apogee公司第一人称射击游戏

1992年3DRealms公司/Apogee公司第一人称射击游戏

1992年,3D Realms/Apogee发布了一款大小刚刚超过2兆字节的小游戏——《德国指挥部》。 使用“革命”这个具有挑衅性的词并不能描述它在整个电脑游戏发展中所扮演的角色。 历史上具有重要地位。 这款游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴上增加了Z轴,在宽度和高度组成的平面上增加了前后轴。 这个Z轴对于习惯2D游戏的玩家的巨大影响可想而知。

该引擎早期的另一款重要游戏是 id Software 的第一人称射击游戏《毁灭战士》。 《毁灭战士》引擎在技术上已经大大超越了德军总部。 虽然游戏的关卡仍然是在 2D 平面上制作,但墙壁的厚度可以是任意的,路径之间的角度也可以是任意的,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景都成为可能。

游戏引擎发展史图片1

Doom 引擎也是第一个用于许可的引擎。 1993年底,Raven使用改进后的Doom引擎开发了一款名为《The Projector》的游戏,这是游戏史上第一次成功的移植手术。 此前简单的游戏引擎,该引擎仅作为自产自销的开发工具。 没有游戏公司考虑过通过引擎赚钱。 Doom引擎的成功无疑为人们开辟了一个新的市场。

1994年发行的《雷神之锤》是使用雷神之锤引擎开发和制作的。 Quake引擎是当时第一个真正的3D引擎,完全支持多边形模型、动画和粒子效果。 此外,《雷神之锤》的游戏操控方式也为FPS游戏树立了标准。 游戏使用鼠标进行观察、瞄准、定向,使用键盘进行前进、后退和侧向移动。 这已经成为FPS游戏最常见的控制模式,并且至今仍保持不变。

一年后,id Software推出了《雷神之锤2》,一举确认了其在3D引擎市场的主导地位。 《雷神之锤2》采用了全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图形和网络方面与前作相比有了质的飞跃。

游戏引擎发展史图片2

1999年,id发布了Quake III,id Software在引擎授权市场再次获得巨额利润。

正当id Software称霸整个引擎市场时,Epic Megagames的Unreal引擎横空出世。 除了精美的建筑外,游戏中的很多特效至今看起来依然出色,比如碧波荡漾的水波、美丽的天空、巨大的关卡、逼真的火焰、烟雾、力场等效果。 从纯粹的视觉效果来看,虚幻引擎是当之无愧的领先者,其震撼力可以与人们第一次看到《德军总部》时的感受相媲美。

看到Unreal引擎的成功,EPIC再接再厉,推出了Unreal2引擎。 与第一代Unreal引擎相比简单的游戏引擎,Unreal2几乎所有代码都被重写,并集成了最新的编辑器。 随着游戏开发的需要2d素材,游戏引擎的内涵也在不断拓展,Unreal2引擎拥有更多的功能。 Unreal2引擎时期有过一次小升级,称为UE2.5,提高了渲染性能。 随着第一代引擎奠定基础,使用Unreal2及其升级引擎的游戏数量也大幅增加。 其中,知名游戏有《细胞分裂2:明日潘多拉》、《天堂2》、《狂野之人飞镖》等。

DirectX 9时代3D动画,Epic推出了Unreal3引擎。 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类型的光照和先进的动态阴影效果。 它可以实现通常只有在低多边形数模型中的数百万多边形模型中才能实现的高渲染精度,从而可以用最少的计算资源来完成。 达到极高的图像质量。 Unreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发者可以随意调用游戏对象,做到所见即所得。

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另一个从1998年到2000年迅速崛起的引擎是Monolith的LithTech引擎。 对于资深游戏玩家来说,“FEAR”这个名字一定不会陌生,“FEAR”系列游戏均采用LithTech引擎开发制作。 LithTech引擎为这款游戏带来了细致的场景刻画,全屏抗锯齿和实时光影效果都表现得非常完美。 在《FEAR2:Project Origins》中,LithTech引擎还添加了HDR渲染、运动模糊、后处理、屏幕空间环境光遮挡等最新画质效果,同时也增强了物理和人工智能,并改进了对双核处理器的支持。

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荣获无数奖项的《半条命》混合使用了雷神之锤和雷神之锤II引擎。 Valve为这两款引擎添加了两个非常重要的功能:第一,脚本序列技术。 这让玩家可以通过感人的事件以合理的节奏真实地体验剧情的发展。 这对于自诞生以来就很少注重剧情的第一人称射击游戏来说,无疑是一场伟大的革命。 第二个特点是人工智能引擎的改进。 敌人的动作明显比之前更加狡猾了,不再是简单的扑向枪口。 这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性。 在此基础上诞生了《军团要塞》、《反恐精英》等优秀作品,而网络代码的加入则让《半条命》引擎大放异彩。 更加耀眼的光芒。

真正在人工智能方面取得突破的游戏是Looking Glass Studio的《神偷:黑暗计划》。 《神偷》使用的是Looking Glass Studio开发的Dark引擎。 游戏中的敌人知道如何根据声音识别你的位置,可以区分不同表面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的视觉,在发现同伴的尸体后会进入警戒状态,也会对你的动作做出反应。 各种合理的反应,在以往那些纯粹的杀戮游戏中根本就看不到。 如今,大多数第一人称射击游戏都在某种程度上采用了这种隐秘风格。

Valve在开发续作《半条命2》时,决定开发自己的游戏引擎,这也催生了另一个知名引擎——Source引擎。 与 Unreal 引擎一样,Source 并不是一个简单的 3D 引擎。 还包括3D图像渲染、材质系统、AI人工智能计算、Havok物理引擎、游戏界面、游戏音效等组件,并创造性地采用模块基于游戏开发理念,结合Vavlve的Stream平台,进行修改和游戏引擎的升级非常简单,这也使得Source引擎蓬勃发展,至今仍然是主流引擎之一。

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在《DOOM 3》和《半条命2》的同时,育碧使用CryENGINE引擎制作了另一款AAA游戏《孤岛惊魂》。 CryENGINE引擎采用“PolyBump”特效,用很少的多边形创造出只有大量多边形才能实现的游戏效果。 游戏中的动态光影效果也非常出色。 CryENGINE引擎还拥有HDR高动态压缩、3Dc等技术。 后来通过补丁升级了SM3.0支持,画面也得到增强。

后来,CryTek的CryENGINE2引擎创造了DX10时代画质的又一个新高,这就是著名的显卡危机(《孤岛危机》)。 2006年底,搭载CryENGINE2引擎的《孤岛危机》夺得了最强0 Directx10画质的旗帜,并保持至今。

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除了上述知名的游戏引擎外,还有很多游戏公司的作品也质量很高。

《马克思佩恩》采用了MAX-FX引擎,这是第一个支持辐射光影渲染技术的引擎。 这项技术过去只出现在一些先进的建筑设计软件中。 MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”,一种“矩阵”式的慢动作摄像机,其中甚至可以清楚地看到子弹的飞行路径。

《Red Faction》采用了Geo-Mod引擎,这是第一个可以任意改变几何形状的3D引擎。 也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何固体物体上炸开一个缺口。 穿过墙壁,或者在地上挖一个坑并躲在里面。

《严肃的萨姆》使用了严肃引擎。 该引擎最大的特点就是其极其强大的渲染能力。 面对大量的敌人和无尽的开放场景,你完全不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。 另外值得一提的是,《水下》中使用的Krass引擎作为GeForce 3官方指定引擎,专门用来宣传和演示GeForce 3的效果,视觉表现无可挑剔。

如今的directx12时代,Unreal引擎已经发展到了第四代,Cryengine也已经到了第三代,市面上不断有3A大作。 国内也涌现出很多优秀的自研引擎,如Flexi引擎、Next-Gen引擎、Blackfire引擎、Laya、C2engine等。不过,很多优秀的游戏开发商正在退出游戏开发市场,进入引擎授权市场,仅靠开发发动机维持生计。 虽然引擎的不断演进让游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏好坏的因素在于使用技术的人而不是技术本身。 引擎相当于游戏的框架。 框架完成后,只需要填充内容即可。 框架只是提供了一种可能性。 游戏的精彩程度取决于内容而不是框架。 正如《无人永生》开发团队所说:“每个问题最终都归结为一件事——你的游戏好玩吗?”

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