这段时间,微信朋友圈里的朋友分享的小游戏越来越多,而且都是一波又一波的刷屏。 之前是《2048》《无人能死》,最近是《包围神经》。 这类游戏来来去去,然后突然消失。如果运气好的话,可能会有人进入App Store搜索单机版,但一般来说,微信朋友圈是他们接触用户的唯一入口——对于专业游戏制作人来说开发围住神经猫游戏,《包围神经猫》实际上是一个社交网络,而不是一个游戏。
一款名为“围住紧张猫”的游戏本周火遍全国。 官方数据显示,这款游戏上线当天PV值就达到86.5万,IP突破23.4万。 接下来的24小时内,PV跃升至1024万,IP达到241万。 随着朋友圈的病毒式分享,总PV已达数亿。
这背后是一位艺术家和一位程序员。 开发时间为1.5天。 低廉的开发成本和受欢迎程度足以让一线游戏公司汗颜。 《包围紧张猫》游戏的火爆背后是否隐藏着什么秘密? 这种极简的产品化理念会再次成为主流吗? 游戏一流行就会死吗? 带着这些问题,我们找到了游戏制作人L一起讨论这些话题。
微博:最近朋友圈发生了两件事。 一是《我们永远不会结束》已经搬上银幕,二是《围住神经猫》已经搬上银幕。
L:我的朋友圈里也看到很多朋友在分享这个游戏。
伟文:从制作人的角度来说,你觉得这款游戏为什么这么受欢迎?
L:你真的认为这是一个游戏吗? 在我看来,这更像是社交应用程序的扩展,而不是游戏。 去年,一款名为“自慰”的游戏在微信上非常流行。 然而,从游戏设计的角度来看,自慰更多的是社交而不是游戏。 《围住神经兮兮的猫》也是如此。
微博:能给我一些详细的建议吗?
L:《征途》给国产游戏的发展理念带来了里程碑式的改变。 其实如果看《征途》的卖点,并不是游戏好玩,而是人们的竞争心态。 无论是去年的微信自慰,还是最近的“围住神经猫”,都与征途的发展理念相似。 如果你不能在朋友圈炫耀你的成绩,你还会玩《围住紧张猫》吗? 为什么别人10步就能封猫,而你却需要20步? 重点是炫耀,不是玩。
伟文:刚才您是从游戏设计的角度来谈的游戏角色,所以无论它的开发理念是社交还是游戏开发围住神经猫游戏,它还是很受欢迎的。 你们这些大公司的制作人不觉得羞耻吗?
L:微信自慰已经流行一个多月了。 我相信《围住神经猫》这个游戏的受欢迎程度最多和微信自慰差不多。 这类所谓设计驱动的游戏,重点关注的是人们的炫耀心理和好奇心理。 好奇心一旦过去,如果没有更重的东西支撑,它就会很快消散。
另外,听说这款游戏的设计是抄袭自一款名为《黑猫》的日本游戏,主角也是抄袭了日本的某个卡通形象。 这是什么意思? 首先,说明开发者并没有想到该产品会如此受欢迎,所以之前并没有太重视版权,也算是一个尝试作品; 其次,从本质上来说,这不是一款原创游戏,而是一款抄袭产品。 ,这种做法在小公司还可以,但是对于上市公司来说,就会被起诉。
伟文:你觉得这个游戏会火起来然后消亡吗?
L:是的。
伟文:我看了很多评论和分析游戏策划,认为这个游戏的成功是因为它很轻,门槛很低。 真的吗?
L:就像我刚才说的,这不是轻或重的问题,而是你应该把它看成一个社交APP还是一个游戏。 游戏需要考虑的是用户留存、活跃度、生命周期,而不是为了轻而轻,但社交应用不需要考虑这些问题。