《你这怕是要修仙》封面标题字体UP简介

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标题

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作品的标题是《我怕你想成仙》。 最近很流行“修仙”这个词。 大多数玩家能够立即获得感兴趣的点并吸引玩家的注意力,这是非常好的。

这时候如果你接触到作品“仙侠”、“修仙”、“网游”这些标签,你立刻就能明白作品标题的含义,而且与作品内容非常吻合。 这是一个非常好的成功命名案例。

但有一个小问题:封面上的作品标题是《你害怕修仙吗》,但游戏界面中填写的作品标题却是《活动在线:你害怕修仙吗》。 我不知道前面的“活动在线”是什么意思。 剧情的进度提示确实还是标题的一部分。 这个时候建议作者说清楚一点。

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封面

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LOGO是标准的“橙灯”LOGO,就不多说了。

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可以看到封面整体非常漂亮,文字、背景、标题字体在色调和位置上都非常协调。

封面标题的字体也非常适合背景图像。 唯一的问题是它有点小。 也许作者可以适当加大字体大小。

盖子上没有任何按键,避免了按键影响美观的可能性。 这是一个非常巧妙的方法。

这款游戏非常非常好的事情之一就是封面上的音效音乐。 学生们可以点击进去亲身体验,尤其是那些同时也是作家的人。 这部作品的表现非常出色,值得学习。

开头的音效与视觉效果相匹配贴图笔刷,时机非常准确,立即吸引了玩家的注意力。 接下来的音乐也恰到好处。

我们还没有正式进入游戏,但这只是一个封面,让玩家意识到这款游戏是用心制作的,对这款游戏的好感度是UP↑UP↑

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介绍

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可以看到介绍的很全面,把“当前活动”和“修改过程”这两个部分放在前面是没有问题的。

但工作内容的总结仍然不是一目了然。 建议作者添加“当前活动”、“修改过程”等副标题。

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公告

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可以看到公告界面也设计得精美、用心,值得点赞。

有些作者觉得公告界面不属于游戏主体部分,所以做得很随意。 经常出现背景图未完全覆盖、文字出框、吃藕等问题。 他们几乎不知道这样做会让玩家在一开始就感到模糊。 印象不好,请关闭游戏能量表 UP↑

然而橙光游戏怎么制作好感界面,这里有一个问题。 右边的人物画一出现就被感动了。 这时,切边的下缘就露出来了。 图片效果不好。 我建议你修改一下。 这个问题在正片中多次出现。 作家应该注意这一点。 只有上半身飞来飞去的样子,可不是什么美丽的画面……

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用户界面

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该游戏的UI风格如上图所示。 是一种很符合古代网游的风格。 现代剧情中,并没有太大的违和感,地点的选择还是很合适的。

这款游戏的属性、物品、好感度界面等也非常精美。 下面放几张图大家感受一下:

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可以看到,每个界面都有自己独特的设计,避免视觉疲劳,而且每一个都非常精致漂亮,甚至与单独出售的商业作品相比也是如此。

人物属性界面比较简单,只列出了剧情所需的少量属性数据。 深受好评。

有些游戏的属性种类过多,增加了开发难度,也给玩家带来了负担——他必须担心自己拥有多少属性、是否足以通关、如何享受体验很高兴。 剧情怎么样?

图文并茂的界面,在这里我们可以查看我之前提到的抽卡环节抽到的各种物品,满足了收藏者的需求,也让这套抽卡系统的体验更上一层楼。 玩家可以通过这个系统获得满足,玩得开心↑

人物好感度界面例如以上图中的人物为例。 它用简单总结别人口中对角色的评价来简洁地介绍角色,同时留下悬念,引起玩家对这个角色的好奇和赞誉。

比写一个“性格:冷酷、傲慢、阴暗冰山”强多了…………(这个内容是我随便写的)

↑这样的人物简介也太尴尬了吧? 我看到就会觉得不好意思,想立马关掉OTZ。

喜欢这样做的同学,请不要支持你。 人物是需要塑造和表达的东西,而不是简单地概括并粗暴地扔进人物介绍里……OTZ

不过这里的身份是不是有点剧透了? 呵呵。 不过没关系,适当的剧透还是能起到激发玩家兴趣的作用的。

底部的好感度说明设计简洁美观,深受好评。

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强调

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网络游戏登录界面

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一进入游戏就会看到非常精致的网游登录界面,省略了不必要的铺垫,提高了玩家对这款网游题材作品的沉浸感,深受好评。

其实很多网游题材的作品都会有这样的界面,但这款在这些作品中算是非常精致的了。 之后就有登录和阅读文章的界面了,就不截图了。

另外,可以看到旁边有一个“阅读游戏”按钮,弥补了封面没有阅读按钮带来的不便。

与点击封面,然后弹出“开始新游戏”和“加载存档”两个亮丽的选项相比,这种处理巧妙得多。 从这些小细节就可以看出作者制作这款游戏​​的用心良苦。

这些对于一个作品来说都是非常必要的。 一本完全依靠文字的小说,如果没有一个好看的封面,有些读者根本就不会点击它,更不用说这样的视觉、听觉等元素占据重要地位。 文字游戏。

不过,这里的一个小问题是,登录过程中封面上的音乐继续播放,导致主游戏和之前的公告部分没有明显的区别。 而登录完成后,一直在使用的歌曲突然停止了。

建议作者在这里更换一个与封面音乐不同的新BGM,并设置一个登录进入游戏时淡出的BGM(也可以直接使用新BGM)。

背景介绍

正片一出来,就是很长一段介绍网游的背景和职业。

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其实很多游戏都会有这样的初始背景介绍。 其内容包括但不限于另一个世界的世界观、虚构王朝的现状、现实世界的历史背景、现代主角的经历等等……

如果这一段太长,很容易变得乏味。 作品的开头应该是一段能够迅速引起玩家兴趣并让他们继续玩下去的内容。 如果换成这么长的背景介绍,就有些不利了。

其实,如果把这些内容拆开,在主片中慢慢阐述,也未尝不可。

但在这部作品中,作者处理得很好。

简介本身就很简洁,而且并不是一张满屏文字的背景图,而是一句一句出现,给玩家时间去接受,不会在看到满屏文字时被吓跑。

在介绍这款网络游戏的设定过程中,也融入了背景图片的变化。 改动后的设定本身也比较流畅,避免让玩家感到无聊。

这样的操作基本上避免了玩家因为一开始就有背景介绍而直接关闭游戏的情况。

很多游戏在引入这种背景的时候,都会在一张图片上扔出一个满屏的文字……有时候我希望自己有几个屏幕……

请喜欢这样做的同学自我反省。 我通常称之为“强奸我的眼睛”。

小说会尽力在冗长乏味的文字段落之间变换线条和布局,但对于文字游戏来说,文本框基本上就相当于回车键。 除了信件或者公告等必要的场合,我绝对不推荐用文字填满屏幕的做法。 每次看到都想把眼睛瞪出来……TAT

表情符号

这部作品中使用了很多表情符号...

我随意剪了一些,但实际上还有更多。 您可以将该数字乘以 10 来感受一下。

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至于表情……并不是说不能用,而是需要考虑使用的方法和频率,以及表情本身的质量。

本作中表情符号的使用频率太高了。 同学们可以点击进去亲自体验。 我不推荐这种方法。

虽然作品本身风格偏向轻松,但目测仍是一部严肃剧,文笔也不算太搞笑。 所以使用过多的表情符号会影响玩家对作品风格的感受。

另外,我们可以看到,这些表情包的质量都不是很高,风格不统一,像素抓鸡,动漫明星的表情包都出来了……

孔震,这个造型的效果确实不太好。

这款游戏使用表情符号的方法也很粗暴,就是直接把表情符号扔到屏幕中间,连还在说话的人物图都直接拿掉了。 这很突然,也很有趣。 如果像某些作品一样,我们可以将表情符号放在角色的脸上或者做一些处理,让表情符号在画面和整体作品中显得更加和谐,那么效果可能会更好。

而且我仔细看了很多地方,发现不加表情就完全没问题了。 完全没有必要添加这么低劣、风格各异的表情来降低作品的质量。 唯一觉得有趣的人可能就是作者本人了。

敲黑板:作者同学们,请克制一下! ! ! 当您认为这很有趣时,请不要忘记将自己置于其他玩家的立场上并考虑他们是否会觉得有趣。

否则,放过自己一阵子,都不好意思了,赶紧去火葬场。

在我看来,这个表情包的问题才是这部作品最应该关注的点。

开发系统

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这是本作的养成系统,修炼内容一目了然,是网游中的升级等等。

修炼点并不多,但由于在正式进入修炼之前有比较详细的介绍,而且有些玩家熟悉网游题材,所以理解起来并不困难。

修炼阶段总共持续十五天左右,一天可以行动两次,也就是总共有三十次左右的修炼机会。

这其实是一个比较长的展开剧情,但是看得出来作者为了不让这个剧情显得乏味,下了很大的功夫。

首先,主线剧情肯定会在固定的日子触发。

这很好,避免了因为不同玩家的发展选择不同而错过重要剧情的可能性。有些作者也想到了增加乐趣,但这些剧情都隐藏在众多发展选项中的少数几个中

(比如:有十多个甚至二十个发展选项,而只有两三个地点可以在指定时间触发特殊剧情),那么很多玩家可能会错过这个剧情,仍然觉得这个发展无趣。 。

其次,在练级点等地方,作者设置了有趣的抽卡系统:

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如上图所示,一次有三张牌可供选择,很大概率会抽到一张。 这些物品的作用是提升角色的属性。

而且这些物品的种类很多,基本不会画重复的,而且还有简短的描述,增加了趣味性。

这种带有轻微赌博性质的小游戏,能够引起玩家的兴趣。 不然怎么会有那么多人沉迷于手机抽卡游戏(划掉),让剧情不那么无聊了。

通过以上以及其他一些方法,作者成功地避免了这里可能出现的无聊问题,并且效果显着。 想做长期开发的作者不妨参考一下这篇工作。

线路区分

有一个小建议,作者应该在人物台词上加上引号。

从上面的截图我们可以看到,这部作品无论是旁白还是台词,都没有任何符号。

虽然可以根据人物名栏来判断是台词还是旁白,但在快速穿越剧情的时候,玩家并不会总是看一眼人物名栏来确认,这有时会显得有些混乱。

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阴谋

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写作风格

首先,作者在文风上非常合格。 文风成熟,文风轻松、简洁、幽默,符合现代网游的主题。

游戏剧情中,偶尔会切换到很古风的风格。 因为作品中的网络游戏是古风游戏,所以这一点是没有问题的。 选手们过于投入游戏,讲话变得正式,这是可以理解的……emmm,但在我个人看来,有点难以接受。 我感觉既然是玩游戏,大家说话可能会更随意一些,毕竟二病还是少数,不打架就好了……

不过,也有目测喜欢这样的玩家,最后一句话纯属个人观点。

网络游戏元素

看得出来,作者对这一类型的网络游戏是做了一定的研究的。 有些设定和操作说明写得还算得体,但不会让新手玩家觉得枯燥难懂。 这种让人摸不着头脑的分寸感很好。

包括我们晨光的作品,还有一些网络游戏题材的小说、漫画,有些作品中的游戏剧情非常不合理。 我用膝盖知道游戏动态,真正的游戏公司绝对不可能运营这样的游戏,否则就得让玩家来玩。 喷出并飞翔;

有的作品,主角一开始就必须转世,好像没有这些就玩不了游戏一样……简直无语。

从这一点来看,这款游戏做的还是不错的,没有出现明显不合理的网络游戏设置; 所以毕竟这不是作者真正设计的游戏,我们不会深究一些细节。

本游戏中的网络游戏是键盘网络游戏,而不是全息VR等高端设置。 这时,体现这种传统网络游戏的独特元素就显得非常重要了。

操作游戏角色的玩家无法看到对方的表情变化,也无法进行一些微妙的肢体交流。 这种限制感其实可以带来想象的空间。

在橙光的作品中,进入网络游戏后,往往会变成类似古代游戏的画面。

那么如何让玩家忘记这是一款网络游戏,更重要的是让作者自己忘记这是一款游戏,避免出现不合理的剧情,是一个非常重要的问题。

在这部作品中,这句话尤为形象:

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不过后来这样的描述就少了很多,这让我怀疑这真的是全息网游设定吗?

建议作者以后注意一下描述。

场景跳转

如果我个人可以提一个小建议,那就是这个地方:

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正片开始之后,直接就是女主第一次登录游戏的故事了。 女主角还是个新手,却意外遇到了两拨人互相打斗。 莫名其妙的是,即将单枪匹马被杀的玩家,将某宗门顶级弟子的称号甩在了身上。 女主角自然很困惑,试图联系玩家“神谷”,但联系不上。

这时,发生了场景跳转。 我们暂时称之为【跳A】——画面一变,剧情开始告诉我们女主角进入游戏的原因:原来她被室友伏击了。 女主刚进入游戏的时候什么都不懂,只能以新手的身份在BLABLA里闲逛……

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正如你所看到的橙光游戏怎么制作好感界面,这段记忆在上图中的第二段之后结束。 这时,发生了跳跃B:我们回到了跳跃A发生之前,但时间稍微向后移动了一些,已经是第二天了。

首先,这种插入叙事的方式绝对没有错。 在这种网络游戏题材的作品中,与其一开始花大量时间描述主角如何在室友的帮助下进入游戏,不如直接进入正片。 因为前者确实没有营养,而且很难写得有趣。

问题是什么? 首先,这两个地方的跳跃速度都比较快。 其实只是换了个屏幕而已。

跳B比较好,跳前有文字总结,但是跳A连这个都没有。

跳跃过程中,两个背景和剧情快速切换,黑屏甚至没有持续一秒,让人感觉有些突兀。

我的建议是先在跳转A处加一句,比如:“我等了一会儿,试了几次,发的私信全都丢了,没办法,只能先下线了”。 让我们进行一个过渡。

不然跳转A发生的情节点实在是不上不下,给人感觉剧情还没有结束; 但在B跳转时,剧情并没有跳回到A跳转发生的时间点,而是跳转到了之后的某个时间,并且之前的跳转点留下的未完成的感觉被驱逐了。 反正我玩B跳后的剧情时,感觉有点别扭……

另外,如果出现上述情况的场景甚至时间顺序发生跳跃,建议将这个黑屏的过渡时间设置得稍长一些。

不要太长,以免让玩家觉得游戏卡住了,两秒左右就够了。 要掌握具体的时长,建议作者多调试几次,自己感受一下。

↑这可以算是剧情问题,但其实也可以算是制作问题。 这就要看作者愿意用哪种方法来优化了。

悬念和伏笔

这部作品非常好的一点就是作者严格遵循第一人称视角的写作手法,没有任何不应该出现在第一人称视角的元素(即:他人的心理活动等)。

我感动得泪流满面TAT……

正因为如此,玩家们就会好奇,“那么此时其他角色会怎么看待主角呢?”

这时,会很好的弹出一个“进入上帝视角”的选项……

这作弊手段实在是太厉害了。 相比融入大量正片男主心理活动的作品,这种操作方式更能引起玩家的好奇心,达到获得小花花的目的。 目的。

各位作者,哪怕只是为了得到你可爱的小花,也请向这部作品学习吧! 永远不要以第一人称谈论别人的心理活动! 括号不起作用! ! (敲敲敲黑板!!!)

另外,这部作品的作者也很擅长埋下伏笔,留下悬念。

室友犹豫的话语、游戏中对大师恰当而又含蓄的描述、游戏中身份尚未明朗的人气主播和新人辅导员……这些都给玩家留下了一些悬念,让他们好奇到底发生了什么。接下来将会发生。 情节展开,保留对作品的兴趣,让他们继续玩下去。

对于一部篇幅不短的作品来说,适当留下悬念、吸引玩家继续玩是非常重要的。

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总结

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总的来说,这款游戏是一款非常不错的作品。 剧情、文笔、制作、故事节奏都非常出色,尤其是制作精美。 在所有橙光游戏中也是非常优秀的。 。

这部作品已经有五万字了,但感觉故事才刚刚开始。 感情线还没有太大进展,但出色的剧情和恰当的悬念和伏笔让人对下一部充满期待。 扩张。

网游部分的剧情进步了很多,看得出来这是一部非常不错的带有网游元素的作品。 剧情与情感线融合,现实与网游故事情节同步展开。 如果作者能保持目前的精益求精的水平并坚持更新,相信这会成为一部非常优秀的作品。

对于对网络游戏题材感兴趣的同学,强烈推荐这部作品; 而对于此类题材不感兴趣的同学,不妨点进去尝试一下,说不定会打开新的世界。 大门在哪里~

YG

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-结尾-

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