游戏产业格局下,有没有必要开发3D引擎?

游戏产业格局下,有没有必要开发3D引擎?

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经常看到一些开发者抱怨引擎使用不流畅或者某些功能不匹配。 那么在如今的游戏产业格局下,是否有必要自己开发3D引擎呢?

作为一名曾经的游戏引擎开发者,现在就来说说这个问题。

开发引擎时,需要明确三件事:

首先,我们需要面对事实。 我根据引擎收取了授权费用,但我不认为在当今国内的环境下,商业引擎的成熟度,以及相应商业模式的运作,一个自主研发的引擎仍然能够产生经济价值。 自主研发的发动机并不是简单的造轮子。 你需要面对巨大的时间成本,使用价值几乎为零,赚钱的可能性更小。 说白了,如果你指望开发一个游戏引擎能给你带来经济利益,那远不如你家门前摆个红薯摊卖红薯实用。

为什么? 作为一名开发人员,当我想要付费购买解决方案时游戏引擎架构,我只需要考虑三个问题:

1、是否能够满足项目需求

对于游戏引擎来说,如果不能满足项目的需求,就无法商业化,需要花费大量的时间和精力才能满足大多数项目的需求。

2、是否能够显着缩短开发周期

这取决于您的工具链。 工具链虽然不是技术活,但是工作量很大。 个人与团队之间存在着本质的差距。 随着时间的推移,这种差距将会进一步扩大。

3、是否可以节省人工成本

这是一个根本性的问题。 游戏开发的成本几乎就是人工成本。 劳动力成本是合作(磨合)成本和学习成本。 这些都是基于对解决方案的熟悉程度。 也许你对自己的引擎很熟悉硬件设备,但别人却不熟悉。 要使用您的引擎,开发团队中的每个人都需要先学习它,然后再使用它。 这对企业来说是难以承受的负担; 对于个人来说,学习你的引擎并不能带来长期的技术储备。 相反,业务引擎有大量的学习资料。 一旦掌握,就可以在不同的公司使用。

至于其他的,比如性能、功能等等,如果不能满足以上三项,这些都只是幻影。

也许你好奇我是如何获得许可费的。 我的发动机处于商用发动机的早期阶段。 那时还没有Unity,UE仍然需要非常昂贵的许可费。 我可能是自研引擎的最后受益者。

今天,必须承认这一页已经翻过。

那么,如果开发引擎不能带来经济收益,那么它本身有意义吗?

我觉得还是有道理的。

到现在为止,虽然引擎已经不能给我带来直接的经济收入,但它给我带来了以下几点:

1. 能够规划团队开发、评估成本和设计架构是作为全栈开发人员所具备的技能。

2.更好地理解游戏引擎的底层运行原理。 我现在使用Unity,对于如何为Unity项目进行优化和提供解决方案有了清晰的认识。 想想如果我不知道有 PIX 调试这样的东西那该有多可怕。

3. 快速入门并深入了解业务引擎。

4.轻松扩展业务引擎。

这些都是看不见的好处。 对于个人来说,或许这是一次可以受用一生的经历。

那么,这不就是所谓的“意义”吗?

那么,现在如果你决心花费大量的时间和金钱去打造一台不会给你带来直接经济效益的发动机,该怎么办呢?

我的建议是:

1.避免竞争

一件有意义的事情需要有自己的特点游戏引擎架构,造轮子到底是不是技术活儿。 如果专注于某个方向或者需求点,效果会好很多。 比如网页游戏时代,在Flash平台上做3D就很困难游戏策划,商业引擎还在观望。 仅有的少数框架(如Away3D等)在性能和工作流程上无法很好地支持项目的开发。 我们的引擎构建了这种跨平台支持,你自然会从中受益(这与Unity首次支持移动平台的策略相同)。

2.从实际项目需求中提取架构

我认为不必依赖想象力是许多引擎程序员常犯的错误(我也是)。 由于想象的框架通常无法适应真实的项目需求,因此往往是经过深思熟虑但在实践中运用不佳的技术成果。

3.先实现,再谈架构

发动机很容易陷入设计陷阱。 有时底层实现很复杂,在实现之前很难想清楚。 通常,在您花费大量时间进行您认为完美的设计之后,您开始充满信心地编码,然后您必须担心性能。 或者算法的实现推翻了你的设计。

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