协程的执行过程及使用方法

协程的执行过程及使用方法

文章目录

一、简介

在Unity中,协程是一种轻量级的线程,可以在同一个线程中执行多个任务,实现异步等待和延迟执行。 协程的执行是基于迭代器的3D动画,通过yield语句可以暂停和恢复执行,从而更灵活地控制协程的执行过程。 协程可以在不创建新线程的情况下实现异步等待和延迟执行,避免线程切换和同步等问题,从而提高程序性能和效率。

在Unity中,协程通常用来处理一些异步任务,比如等待一段时间、播放动画、加载资源等,协程的执行过程可以通过yield语句来控制。 例如,yield return new WaitForSeconds(5) 可以让协程等待 5 秒才继续执行。 另外3D交通工具,协程还可以使用yield return null让协程在下一帧继续执行,从而达到延迟执行的效果。 协程可以在 MonoBehaviour 组件或普通 C# 类中使用。

需要注意的是,协程不是多线程的。 协程的执行是在主线程中进行的,所以协程中的操作不应该阻塞主线程的执行。 如果协程需要执行一些耗时的操作,可以在后台线程中执行,然后可以通过yield return null等方法来控制协程的执行过程。

2. 举例说明

协程不是顺序的!

只有一个线程。

生活中协程的例子:

烹饪时,我们需要根据不同的食材进行不同的烹饪方法。 例如,先将汤煮沸,然后加入蔬菜。 蔬菜煮熟后,加入调味料。 这就需要协程控制。 我们可以使用协程来暂停烹饪过程,等到食材煮熟或者煮到一定程度后,再继续添加其他调味料,以达到更好的口感。

学习的时候,我们需要执行不同的任务,比如先看书,然后做练习,最后总结,这也需要协程控制。 我们可以使用协程来暂停学习过程,等待某些条件满足或等待一段时间unity协程和线程的区别,然后再继续下一个任务。

unity协程和线程的区别_unity协程会阻塞主线程吗_unity多线程和协程的区别

旅行时,我们需要根据不同的景点和时间安排不同的行程,比如先去景点Aunity协程和线程的区别,然后去景点B,最后晚上返回酒店。 这也需要协程控制。 我们可以使用协程来暂停旅行过程并等待到达某个景点或经过一定时间后再继续前往下一个景点。

总之,协程是生活中经常出现的一种流程控制方法,可以帮助我们更高效地完成任务。

3、多线程与多线程的区别

协程和多线程都是编程中用来实现并发执行的技术,但它们也有一些区别:

线程由操作系统调度,而协程由程序员手动调度。 程序员可以在协程中自行决定何时暂停、恢复、切换协程的执行,而线程调度则由操作系统完成。

线程是在操作系统级别实现的,每个线程都有自己的堆栈并需要一定的系统资源。 协程是在程序级别实现的。 多个协程可以共享同一个线程,不需要额外的系统资源。

多线程切换需要上下文切换,需要保存和恢复线程的状态,而协程切换不需要上下文切换,只需要保存和恢复协程的状态,因此协程切换速度更快。

多线程的并发执行可能会涉及到线程之间的竞态条件和锁,需要使用同步机制来保证线程安全。 协程的并发执行可以通过协程之间的消息传递来实现,而不需要使用复杂的同步机制。

总之,协程和多线程都可以实现并发执行,但是它们的实现方法和特点不同。 需要根据具体的应用场景选择合适的技术。

4. 常用功能

StartCoroutine:用于启动一个协程,接受一个I​​Enumerator类型参数,表示要执行的协程方法。

StopCoroutine:用于停止指定的协程,接受一个Coroutine类型的参数,表示要停止的协程。

WaitForSeconds:用于暂停协程的执行,接受一个float类型参数,表示暂停时间,单位为秒。

WaitForEndOfFrame:用于暂停协程的执行,直到当前帧结束后再继续。

WaitForFixedUpdate:用于暂停协程的执行,直到下一个FixedUpdate才继续执行。

WWW:用于异步加载网络资源,接受一个字符串类型参数,表示要加载的资源的路径。

Yield return null:用于暂停协程的执行,直到下一帧。

Yield return new WaitForSeconds(float time):用于暂停协程的执行,直到指定时间才继续执行。

yield return StartCoroutine(IEnumeratorroutine):用于在协程中启动另一个协程。

5. 脚本

制作游戏时,需要使用协程等待5秒才能播放动画。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class WaitAndPlayAnimation : MonoBehaviour {
    public Animator anim;
    void Start () {
        StartCoroutine (WaitAndPlay ());
    }
    IEnumerator WaitAndPlay () {
        yield return new WaitForSeconds (5f);
        anim.SetTrigger ("playAnimation");
    }
}

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_20179331/article/details/129964373