(本文作者Carlos Valenzuela,西班牙游戏设计师,原文发表于Gamasutra,游戏茶馆独家编译整理。)
在设计游戏的过程中,你什么时候开始考虑新手教程的?
过去,我的团队直到最后阶段才会考虑如何设计入门教程。 我对游戏了如指掌,而且我发现它们并不太难,根本不需要初学者教程! 为此,我们设计了很多糟糕的入门教程。
例如,我们曾经做过一款滑动游戏,一扇门挡住了玩家的视线,但如果你走进门贴图笔刷,你就可以尝试真正的挑战并获得奖励。 我们在设计新手教程时犯了几个错误,包括限制玩家移动、显示大量文字等。你能想象在教程结束后有多少玩家愿意尝试走进大门吗?
从某种意义上来说,新手教程是一款游戏最重要的部分。 如果说游戏就像餐厅里的一道菜,玩家就是顾客,那么教程就像菜单。 你可以想象这样的对话:
“嘿,我想看看菜单!”
“太好了,这是第一道菜。”
“可是盘子上除了灰尘和石子什么都没有!”
“我们知道,但相信我,其余的菜都很美味。”
“算了,我不吃!”
“抱歉,先生游戏开发教程,恐怕您不能跳过这一步。”
作为一名开发者,你可能花了很多时间打磨和优化游戏中的最终boss战游戏图片,但很多玩家根本不会从头到尾玩它。 也就是说,玩家不会看到最终的boss游戏开发教程,甚至可能看完新手教程后就退出了。
如何使初学者教程更具吸引力? 为什么不听听以下 6 条建议呢?
1. 玩家不喜欢被教导
玩家只是想玩游戏! 他们可能刚刚结束一天的工作或学业,想要放松一下,不想再被告知要做什么。 因此,你不能太直接地教玩家如何玩游戏,而是鼓励他们自己探索。 你需要找到方法为玩家提供边玩边学的体验,并尽量避免让玩家感到无聊。
2.提供流畅的体验
心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出了“心流”的概念:当人进入心流状态时,他会完全专注于自己正在做的事情,不会被周围环境分散注意力。 例如,如果你正在看一部你非常喜欢的电影,你可能根本感觉不到时间的流逝。
在设计游戏的新手教程时,开发者还应该尽量引导玩家进入心流状态。 随着玩家变得更加熟练,游戏必须增加挑战的难度。 此外,开发者需要为玩家提供明确的目标、即时的反馈和满意度。
3. 每个玩家都有不同的学习风格
并非每个人获取信息的方式都相同,每个人都有自己的学习方式和习惯。 基于VARK学习模型,我们可以将学习者分为四种不同类型:视觉型、听觉型、动手型和社交型。 开发者在设计新手教程时需要考虑这类型学习者的需求,并尝试使用图像、音频反馈、允许试错的方式来鼓励玩家学习。
4. 平衡的体验
益智手游Threes的开发者Arthur Wormer曾解释说,每个游戏的新手教程需要实现四个目标:
上述四个目标似乎是相互矛盾的。 开发者需要在其中找到平衡点。 新手教程阶段不适合让玩家漫无目的地自由玩耍,但也不能通过发号施令的方式要求玩家做事。
5.用机制来解释机制
Scott L. Rogers 在他的《Leveling Up: A Guide to Great Game Design》一书中写道:“机制是玩家与之交互以创建或辅助游戏玩法的东西。” 只要你有一些可以让玩家与游戏交互的工具,那么就应该使用它们。
例如,假设我们希望玩家知道墙后面隐藏着宝藏,但玩家必须首先摧毁墙。 我该怎么办? 我们不必有一个弹出窗口,其中有一大段文字向玩家解释,或者一个发光的符号或箭头,这不是游戏机制......如果玩家可以攻击,就让他攻击。 我们可以将敌人直接放置在墙的前面——当敌人被击倒时,墙就会被摧毁,这样玩家就可以看到墙后面隐藏的宝藏。
6. 额外提示