Unity框架GF和ET哪个更好,各有什么优缺点?

Unity框架GF和ET哪个更好,各有什么优缺点?

作为对这两个框架写了很多教程并实践过的人,我还是有资格回答的

(当然,我是一个很胆小的人,有人说话的声音再大一点,我就害怕得发抖,所以为了不让这两个框架的“聪明”粉丝对我大声说话,我会先表达我的态度:两个框架都是非常好的框架unity客户端架构设计,两位作者的开源精神也值得我这一代人学习。写这个答案的初衷不是开战unity客户端架构设计,而是给真正想要的朋友对这两个框架有所了解。一个参考,不然我有时间玩两个游戏,不是很糟糕,把所有的精力都花在这里骂吗?我们不应该沉迷于框架之间的斗争,而是互相学习,互相学习,互相进步,这才是开源的终极目标,不是吗?)

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先说结论,没有哪个更好用,只有那个更适合

虽然上面这句话有点像听你的话,但事实是阙的就是这样。如果只做单机游戏,可以不假思索地玩GF,因为从客观上看,GF的客户端深度比ET更深,这种反差体现在很多方面

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说实话,GF框架给人的第一感觉就是厚重、稳重、可靠,用它来开发单机游戏肯定会事半功倍

好家庭,现在压力在 ET 身上

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ET的真正价值在于它是一个专门的ECS双端框架。当然,实际的内容更多的是在服务器端。如果单纯比较客户端的话,毫无疑问,ET略逊一筹。快来看看ET的客户端都有什么

不难看出,但在客户端功能模块方面,ET有点单薄。很多ET用户也访问AB管理模块、UI框架等,当然包括我自己

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但是前面说过,ET的真正价值在于它是一个专门的ECS双端框架,两端都是用CSharp开发的,而且客户端和服务端的架构完全一样,所以在代码中复用,可以达到很高的水平(其实大部分框架本身服务端的代码都是客户端直接引用的),体现在开发效率上,就是快

那么ET的服务器包括什么?

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两个框架的大致内容基本就这么多了,不说项目验证之类的老油条了。一个天龙,一个永恒,足以让这些人闭嘴。还是那句话,框架死了,人活了,GF和ET一起用不会导致电脑爆炸,就像我这个MOBA项目一样

,虽然大框架是基于ET的(因为双端太香了)游戏动态,但是客户端的资源模块使用xAsset,UI模块使用FGUI,Buff系统底层直接copy-贴上GF的Task模块,这不就是开源的魅力吗?