独立游戏开发者火火和他广受关注的首作

独立游戏开发者火火和他广受关注的首作

我常常觉得游戏是一个很浪漫的行业,因为里面的大部分游戏玩家都曾经有过一份真挚的爱情和梦想。 虽然事实上,经过现实的洗礼,在忙碌的生活中仍能不忘初心的人少之又少。 而且很少。 当然,也有例外。 比如最近茶馆认识的霍霍,是一位入行十几年的游戏玩家,但依然保持着对游戏的热爱游戏开发行业,坚持自己的梦想,并努力将梦想变成现实。 今天,我们就来听听独立游戏开发商霍霍和他备受期待的第一款游戏《深火》的故事。

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“预谋”10多年的游戏灵感

游戏茶馆:您从事游戏行业多久了? 您进入游戏行业的契机是什么?

火火:我正式入行已有10多年了。 当时国内游戏行业还没有独立游戏,几乎没有独立商业游戏公司的概念,所以我选择了自己最喜欢的一个方面——绘画作为求职的切入点原创艺术家。

游戏茶馆:积累了十几年的行业经验后,为什么突然选择个人发展? 你有没有想过组建一个团队?

火火:因为《深火》是我最喜欢的事情,也是我最想做的事情,所以这个项目立项的时候我个人的想法占了大部分,所以我想先自己完成它。 而且我觉得自己去经历游戏制作的各个方面是非常有趣的,就像玩游戏一样。 当你遇到很多不明白的事情时,你就会想办法去克服。 关于团队,我目前的工作仍在尽全力完成和优化《深火》。 目前还没有组建团队的计划创作人,需要合适的时机。

游戏茶馆:好,我们来聊聊《深火》这款游戏。 这个游戏什么时候正式上线的? 为什么选择这个时间开始做这件事?

火火:2020年2月20日项目正式上线,我个人觉得我各方面的能力积累已经足够了; 就市场而言,我感觉近几年“魂系游戏”正在广泛流行。 很符合我的喜好,所以我就开始制作了。

游戏茶馆:您最初创作《深火》这款游戏的灵感来自于哪里?

火火:灵感没有单一的来源。 这个作品来自于我的日常积累游戏开发行业,包括游戏、动画、小说,甚至现实生活。 如果要说一个创作动力,最早的动力来自于《恶魔之魂》系列游戏。 这要追溯到十多年前。 2007年左右,当我第一次玩《恶魔之魂》时,我就被它迷住了。 我非常震惊,以至于我继续玩了很多“类魂”游戏并爱上了这个系列。 这个系列甚至可以说改变了我的人生,因为它把我想要成为一名画家的想法变成了想要成为一名游戏制作人。 进入游戏行业后,我一直渴望有一天能够做出一款让玩家感触颇深的游戏。

首款“类魂”动作游戏上线

游戏茶馆:既然灵感来源是《魂》游戏,那么《深火》游戏的哪些部分最受《魂》游戏的影响呢?

火火:影响是方方面面的,从游戏氛围、装备和升级系统、高难度高成就体验、地图探索和各种快捷结构都有“灵魂”的影响。 影响最大的肯定是游戏中的格挡动作。 《深火》中的格挡、反击和盾牌防御元素都受到《黑暗之魂》的影响,但在《深火》中,盾牌防御的正反馈比《黑暗之魂》强很多。 玩家在屏蔽后还会激活特殊技能。 这个“半主动”的格挡技能是我们原创的内容。 欢迎您在游戏上线后亲自体验!

游戏茶馆:《深火》这个名字有什么深意吗?

Fire:“Deep Fire”这个名字基本上代表了这个游戏的世界观和基本要素。 例如,在《黑暗之魂》系列中,“灵魂”是游戏中的基本元素,游戏内容基本上都是围绕“灵魂”展开的。 对应我们的游戏,基本元素就是“火”,“火”在游戏中代表着一切有序的能量,比如生命、空间、时间、智慧等,都是“火”的不同表现形式; 另外,整个游戏的氛围是一种孤独、绝望,同时又充满希望的感觉,所以最后我们决定了“Deep Fire”这个名字。

游戏茶馆:在开发过程中,您更看重游戏的精彩设计还是产品的内容深度?

火火:我的目标一直是做一款有特色、有深度的动作游戏。 首先,玩家在地图推进方式和流程上有很强的自主权。 玩家不同的游戏路线、不同的关卡、不同的武器和技能、不同的操作习惯都会产生完全不同的游戏风格。 玩家完全可以用自己喜欢的方式通关。 当然,在熟练了精准的格挡操作之后,玩家也能享受到玩《只狼》的快感,连续启动格挡技能推图也很爽快。 总之,《深火》希望突出策略性和操作深度。 数值增长是为了辅助玩家做出战略选择,而不是通过数值碾压敌人。

游戏茶馆:能给我们简单介绍一下你们的研发思路吗?

火火:我认为独立游戏的玩法和特色应该优先于视觉表现,因为后者很难与国外高成本的单机游戏竞争,所以我开始思考在此基础上应该做什么。

首先,我很早就确定了横版动作的基本类型(银河城),因为它是一种入门和理解门槛较低、物质要求相对较小、拓展范围较广的类型。 横版动作游戏经历了20到30年的发展,已经非常成熟。 这个“挑战/探索/成长”的大框架是从项目一开始就确定的。 其次,我在思考如何将“类魂”的感觉融入到横版动作玩法中,以及我自己的特色是什么。

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(最早的草稿主要关注如何控制“气血条”,以及推箱子等元素)

一开始我就打算打造一个“气血条融合”的想法。 玩家可以通过控制自己的“气血条”的大小来获得不同的buff。 在制作过程中,我还邀请了一些朋友来尝试。 大家都认为这个系统太被动,体验不好。 相反,“格挡瞬间回血、击退敌人”的设计引起了小伙伴们的兴趣。 然后,我在去年9月份发布了一个小demo并收集了玩家的意见后,就完全确立了以“格挡技巧”为特色的开发路线。

游戏茶馆:你们基本经历了自主研发的过程后,您认为你们提升的最大的技能是什么?

火火:写代码对我来说是一个新开发的技能树。 在项目立项之前,我花了几个月左右的时间研究项目中的程序需求,也在实际应用过程中进行了探索。

游戏茶馆:那么可以说《深火》这款游戏100%是你一个人创作的吗?

火火:我不能说是100%。 例如,游戏中的音效是从Unity商店购买的商业素材,游戏中的背景音乐是​​专业编曲家福霞雪人先生创作的作品。

预计2022年上半年上线EA

游戏茶馆:游戏PV发布后,在各个平台上都可以看到大量玩家表达了对这款游戏的期待。 TapTap的预订量已经接近15万。 您认为这款游戏能够吸引这么多玩家的主要原因是什么? 是什么原因?

霍霍:我觉得《深火》吸引玩家关注的原因可能有两个:一是“魂”题材广受玩家喜爱,所以很多玩家都会来到这个游戏品类。 ,国内该品类的独立游戏开发商相对较少; 其次,游戏本身的玩法演示和画风都比较一致,所以玩家能够得到我想要表达的乐趣。

游戏茶馆:这款游戏目前开发到什么阶段了? 游戏什么时候才能向玩家开放?

火火:与EA版相比,游戏内容已经完成了75%。 目前完成的版本大概需要12到16个小时才能完成,正式版完成后应该需要20多个小时。 我们计划在今年年底进行内测贴图笔刷,然后在明年上半年推出EA版本。

游戏茶馆:这款游戏有移动版本的计划吗?

霍霍:是的。 我想先通过PC版验证一下游戏玩法、系统等。 待游戏内容得到玩家验证后,我会继续推动手游版本的开发。

游戏茶馆:到目前为止,您认为《深火》游戏的整个开发过程给您带来了哪些主要影响和收获?

火火:主要是让我对自我有了更清晰的认识。 《深火》游戏的制作过程也可以说是一个自我探索的过程。 通过这个过程,我了解了独立开发一款游戏需要的时间和成本,也对自己未来的目标有了更清晰的认识。 方向,这也是我未来创作之旅的起点。

游戏茶馆:能分享一下你对未来的总体规划吗?

火火:短期来看,《深火》这款游戏肯定会先完成,然后可能会推出一些DLC关卡。 其他游戏中流行的挑战模式和竞技场模式将通过更新添加; 从长远来看,我似乎会一直做独立游戏。 《深火》这个项目之后,我希望能够保持一款游戏的节奏一到两年,特别是想做一些更加个人化、实验性的东西。 。

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文章来源:https://new.qq.com/omn/20211111/20211111A09C1500.html