在游戏开发团队中,人越多越好。 如果人数越过了某个临界点,人越多,就越容易出错。 在团队管理方面开发学习,育碧一直在业界名列前茅。
《刺客信条:黑旗》游戏中的海战系统由育碧新加坡工作室开发
育碧蒙特利尔公司的 Chadi Lebbos 表示:“我不得不说,在我们公司内部,项目团队的规模和产出是一个重大挑战。我认为这是整个游戏行业遇到的问题,因为目前的情况。游戏是变得更大、更复杂。”
莱博斯已在育碧工作近 20 年。 他现在管理着150多人的技术支持和协助团队,对大型游戏的开发有独特的见解。 制作《刺客信条》这样的游戏的过程与小型工作室(通常只有几个人甚至一个人)使用现成的游戏开发工具来开发一款游戏的过程完全不同。 育碧能够开发如此大型的游戏,得益于其遍布全球的工作室,这些工作室通过育碧拥有的特殊内部渠道进行协作、共享技术、共同努力。
在加拿大蒙特利尔,育碧每年都会举办年度开发者大会(有点类似于小型游戏开发者大会)。 在今年的开发者大会上,他们邀请了Gamasutra等媒体来见证其如何整合分布在世界各地的团队资源,共同打造一款游戏。 虽然育碧邀请媒体的目的是为了宣传自己游戏开发外包,但客观来说,也给了其他游戏开发商一个学习的机会。 我们来看看全球最大的游戏如何实现与同事的远程协作。 酒吧。
“这是一项忙碌而有趣的工作,”莱博斯说。 “当我们开始一个联合开发项目时,我们不会找其他工作室来做整个游戏的纯粹外包。相反,我们会尝试将游戏的一部分交给他们来完成。这意味着每个工作室都会有“每个工作室都有一个负责人,保证同时开发的每一个作品都按质按量完成。但最重要的是,你必须给每个工作室独立的赋权和支持。”
比如,育碧新加坡工作室参与《刺客信条4:黑旗》这款游戏时,虽然新加坡工作室只是这款2013年发布的游戏大作的制作名单中的一个部门,但它却有一项非常具体的工作:海战系统。
我想这是所有游戏开发者(无论大小)都可以学习的地方:无论你的远程协作者是临时工还是正式员工,给他们足够的创作自由,让他们能够创作出更好的内容。
当然,这也有其缺点。 “我们不得不花费大量时间进行沟通和旅行,但我们仍然遇到了失败,”莱博斯说。 “但我们心情很好,因为我们别无选择。由于特定的历史原因,蒙特利尔工作室无法单独创建一个项目。对于一款游戏,我们需要外部帮助。在这种情况下,外部各方有时会带来新的想法以及对我们游戏的诠释,让游戏变得更好。”
Lebbos正在努力让公司了解当前加大游戏开发投入的趋势,从而为后续项目赢得更多的时间和资源(包括人力和其他资源)。 他已在该行业工作了 18 年,并参与了一系列 Ubisoft 游戏的开发,从《Hype: The Time Quest》到《Splinter Cell: Conviction》。
Lebbos说:“我们以前开发游戏的方式是发布一款游戏,几年后发布另一款游戏,就是这样。但现在的情况不是这样。你发布了一款游戏后,你仍然要保留这款游戏。”活跃。有一个新词叫“游戏即服务”。你需要不断地吸引玩家,让玩家留在你身边,给他们新的内容,并一直与他们保持互动。这就是今天的游戏。游戏行业。就这样就像亚马逊一直致力于让其客户服务部门提供24小时不间断的服务一样,游戏行业也需要如此。”
展望未来游戏开发外包,Lebbos 认为这一趋势将会持续下去游戏素材,因此育碧现在必须专注于维护和创造活跃的游戏内容,而这对于育碧这样的开发商来说原本是一个微不足道的部分。 Lebbos还指出,育碧目前更喜欢使用程序来创建更大的游戏,因此不要指望该公司会为你的项目添加更多人员。
当然,对程序生成技术感兴趣的不仅仅是育碧。 还有许多其他大大小小的游戏开发商对这项技术产生了浓厚的兴趣。 此外,在游戏开发领域,目前流行VR和AR。 相比之下,Lebbos的态度比很多开发商要谨慎得多。
Lebbos表示:“虚拟现实(包括VR和AR)将是游戏行业的一个重要转折点,其影响将不仅限于游戏,而是整个娱乐行业。但另一方面,我也担心虚拟现实会对社会产生不好的影响,这样的影响就是有些人会整天坐在沙发上,戴着VR眼镜,一动不动,不管外面的世界发生什么,所以我认为我们应该实施VR以一种创新的方式,同时要小心避免VR的不人性化所带来的负面影响。在将游戏转化为虚拟现实内容方面,我们也必须有新的制作方式来创造新的体验。”
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