《体验引擎:游戏设计全景揭秘》新手引导设计心得

《体验引擎:游戏设计全景揭秘》新手引导设计心得

本文首发公众号“网易雷火UX用户体验中心”

在游戏中放置动画来解释剧情是一种非常常见的方式。 尤其是在新手引导中,剧情动画更为常见。 最近,作者恰巧为我项目组的新手引导设计并交付了两部剧情动画。 在这个过程中我也得到了很多人的帮助,所以在这里分享一些新手动画的设计经验。

起源——新手引导放置动画的目的

游戏开发商非常重视新手引导的通过率。 通过率受多种因素影响。 可用性(无论你是否理解)、沉浸感、目的感、兴趣等因素都会影响玩家通过新手引导的意愿。

动画在新手引导中有以下常见功能:

世界观反思:我就是他,他就是我

“沉浸感意味着玩家自身的思维和自己在游戏中的角色融为一体,因此游戏角色发生的事情对玩家来说也具有重要意义。” - 《体验引擎:游戏设计全景揭晓》

通过剧情动画,玩家可以了解自己在哪里,自己是谁,需要做什么,对游戏所在的虚拟世界有一种参与感,更容易理解和认知游戏中的设定和规则。游戏。

《哈利·波特:魔法觉醒》用非常丰富的剧情动画让玩家了解“我是霍格沃茨新生”这件事。 整个动画流程与电影中哈利入院的流程类似。 从收到录取通知书,到对角巷,到站台,再到分馆,玩家拥有完整的录取体验。

与电影相比,游戏对玩家来说更具沉浸感的地方在于,动画过程中穿插了一些需要玩家进行简单交互的环节。 比如收到录取通知书时的决策选择、进入对角巷前用雨伞敲击墙壁、用两根手指按住手机屏幕冲向站台等。这些简单的交互可以给学生带来一些改变。连续不断的动画片段,给玩家(尤其是IP粉)带来惊喜感的同时,也能让玩家感受到“是我在游戏里演戏”。

玩家选择相信魔法,揭晓录取通知书

玩家用两根手指按住屏幕冲进平台。

目标认同:玩家行为的内生动机

大多数游戏都会有一个基本的目标设定,为玩家在游戏中的行动提供基础。 有了这个目标前提,玩家就能认识到游戏中的各种机制。 即使你不制作高成本的细节动画,你仍然可以通过一些小而灵活的方式告诉玩家“我想做什么”。

《月圆之夜》用相对轻松的图文方式告诉玩家“奶奶失踪了,小红帽去黑森林冒险”的大前提,并串联起沿途的各种战斗和buff关卡。

《月圆之夜》开场场景

这样,无论游戏有没有结局,玩家都有一个明确的大方向,而这个大方向是由最初的剧情解释给出的。

兴趣水平提升:停下来看看这些很棒的东西!

在新手辅导繁杂的知识点中,剧情的加入往往可以让玩家得到休息,给他们带来惊喜感,保证玩家在新手辅导过程中不因疲劳、单一重复而迷失方向。

《百文派》的新手攻略分为三个关卡,每个关卡都涉及到与神立三地太郎的战斗。 三个关卡中穿插着简单的人物动态和剧情对话,让玩家在不断的教学中停下来休息一下。 休息一下继续学习,不会因为知识的不断输入而感到疲倦。

上立三太郎被击败后,与埃尔太郎战斗前的剧情对话

接下来我将和大家分享一下我在实际项目的动画设计过程中的一些经验。

探索——实际项目的初步设计和规划

在动画开发的前期策划阶段,需要根据项目的实际情况确定合适的表现形式。 可以从以下三个方面来考虑。

根据项目的背景特征、成本预算和可用资源,情节动画可以采取多种形式。 比较常见的包括以下几种:

2D动画

《火焰纹章:罗曼史》采用2D动画来交代古代故事背景。 动画精度高,剧情精良,画面连贯,给玩家非常完整的剧情讲解。 这种形式的动画在 JRPG 中很常见。 比较特别的是,《火焰之纹章》动画以悬疑剧情结尾,具有吸引玩家怀着好奇心去体验游戏的效果。

《火焰之纹章》中,开场动画中的主角拿着一把带血的剑,自言自语

2D动画+动态效果

在《全面战争:三国志》中,玩家选择领袖阵营后,有一段视频简单介绍了故事背景。 本视频主要是由一些2D原画资源和转场特效制作而成。 契合故事意境的水墨画风和镜头动作,很好地表达了游戏“大汉覆灭,群雄崛起”的世界观。 还有一些水墨渲染风格的3D模型,对于增加画面的丰富度也有很强的作用。

百姓水深火热,孙坚派崛起

以水墨风格呈现的桃花树过渡

这种转场方式在《永劫》中也使用过。 例如,在下面的动画中,角色首先出现,然后是巨爪,最后是佛陀。 虽然是水墨交融,但顺序清晰,仿佛在向我们讲述一个小故事。 如果只是静态的完整画面,玩家可能不会那么容易注意到巨爪里的人,故事也就不会在那里。 好强大。

《永劫》改版动画之一

3D动画

这是一种很常见的动画形式,这里不再赘述。

混合形式

在《守望先锋》的开场动画中,温斯顿是整个故事的主要叙述者。 温斯顿的个人图片均为3D场景,其叙事内容则以2D静态图片表达,最后附有游戏中各英雄的胜利动画。 这是一种将游戏现有资源与故事安排有机结合的形式,这样就不需要在闪回段落中专门塑造一些不重要的路人角色了。

温斯顿打开屏幕回忆往事

设计-实际项目的动画方案

在实际的动画制作中需要考虑的事情有很多。 接下来,笔者选取了这次制作过程中感受最深的三点来详细展开。 它们是动画与游戏、镜头语言、动作角色的结合。

动漫与游戏如何结合?

毕竟游戏中的动画也是游戏的辅助,需要与游戏内容相结合。 在设计过程中,我们不能只关注动画内容本身。 以下是我们在研究过程中发现的一些动画与游戏结合的巧妙方式:

● 动画的开始/结束与游戏内容本身相关

以马里奥奥德赛为例。 在动画的结尾,库巴摧毁了马里奥的帽子,帽子幽灵出现,抓住了帽子的破布。 游戏中,“帽子”是马里奥的核心技能道具,帽子鬼也是新手指南中负责初始引导的角色。 这样的设定出现在动画的最后,与即将到来的操作引导衔接得非常顺畅。

马里奥的帽子被撕破,帽子的鬼魂出现

进入引导式教学场景

但这种形式还需要考虑动画被跳过的情况。 如果设计中可以跳过剧情动画,那么即使跳过也不会有很强的截断感。

● 引导与动画场景相互穿插

这种形式通常会给玩家带来强烈的沉浸感。 动画和引导内容在一个场景中进行什么是动画角色设计,它们相互连贯,犹如一个整体。 在这种形式中,教学点并不是很密集,通常看起来像是玩家自己通过操作完成了部分剧情讲解。 除了上述的《哈利波特:魔法觉醒》属于这一类型之外,《天保之咲稻姫》也是一个比较典型的例子。

比如萨库娜刚开始追人类的时候,虽然场景还是动画场景,但她身后的背景已经是哥主都的走廊背景,与教学场景无缝衔接。 玩家的体验会更加流畅,沉浸感不会受到太大影响。

动画中,佐久奈懊恼地跺了跺脚,然后来到了指导教学的场景。

教学进行到一半的时候,教学现场又出现了几个人类,并且破坏了花瓶,佐久奈需要继续追赶。 这种直接在引导过程中插入模型动画的方式,不仅可以让玩家休息一下,还能增强玩家继续引导过程的目的感。

佐久奈(玩家)走了一半,几个人类出现并打倒了花瓶。

故事板设计:镜头语言的妙用

巧妙的镜头语言对于动画表现有两个主要好处:

解决拉帮结派的问题总是办法比困难多,所以下面主要讲一下利用镜头来营造气氛。 在电影中,镜头语言的运用非常多样。 这里我们以最基本的镜头距离和镜头移动来说明。

镜头距离:比如长镜头主要用来说明环境3D交通工具,全景镜头主要用来表达画面元素之间的关系,半长镜头主要用来说明人物上半身的动作和面部表情,近镜头-ups利用人物微表情的变化来传达一些暗示性的信息。

镜头移动:例如前摄,主要用于突出画面主体。 当主体为人物时,可以表现人物的心理变化。 水平平移镜头用于显示场景和环境的连续性。

下面的动画来自《天长地久》的片头动画。 首先,镜头以变化的速度在三个角色之间移动,以产生运动感。 此时的画面基本采用全景或半身图,主要用来表现单个人物的动作。 通过墨色的调和,用不同的颜色突出每个人物的局部特征。 之后镜头采用长镜头展现人物之间紧张的打斗关系。

《永劫》开场动画

《Yoplai Together》的新手教学动画也采用了类似的镜头。 长镜头展示了人物之间的关系——这是一款4人卡牌游戏; 然后镜头放大特写屏幕中央的卡片,以便后续解释规则。

《Yopino Together》开场动画

另外,有时候一些合乎逻辑的镜头可以无形中让玩家的体验更加流畅。

《精灵与萤火虫意志》的设计团队在今年的GDC演讲中分享了他们利用视觉引导帮助叙事的经验。 主角奥里坐在悬崖上,然后向左看,向左走,开始回忆过去。 这样的设计有助于玩家理解游戏的叙事语言:左代表过去,右代表未来。 整个叙事会更加流畅。

奥里从悬崖向左边跑去,回忆着过去

了解人物的性格特征

动画角色的动作通常是通过动作捕捉/手踢动作来完成,但无论采用哪种方式,在动作工作开始之前都需要明确角色的性格设定,以避免OOC。

例如,2021年《阴阳师》的“为崽而战”事件CG中,有一个连续的“式神睁眼”片段,是由多个式神自己的CG中的眼睛特写镜头剪辑而成的。 当这些眼睛的特写动作放在一起时,我们可以清楚地看到每个角色都有不同的性格、设定和状态。 即使是一个小小的“睁眼”动作也会产生很多影响。 明显的差异。

《阴阳师》2021年《为小熊而战》宣传视频片段

例如:山峰砍下狼头后睁开了眼睛什么是动画角色设计,随后做了一个眯眼的动作; 当姐姐打来电话时,大竹丸渐渐从疯狂的状态中清醒过来,他的瞳孔发生了明显的变化; 不知火面对着自己的知己舞动着,缓缓移开手掌,扬起了睫毛; 元杰神和紧那罗的眼神都很坚定游戏评测,但一个有自己想要帮助人们结婚的信念,另一个则在经历痛苦之后成长为能够保护别人的人。 百姓之神。

这些细节都会影响动作设计,制作过程不能简单地用“睁开眼睛”来概括。 细节对于提高整个动画的表现力非常有用,一些关键点的表现需要在设计阶段就抓住。

总结

新手动画可以起到讲解世界观、增强沉浸感和目标感、增加玩家新手引导兴趣的作用。 但在实际的开发设计过程中,设计者还需要考虑包括项目特点、项目资源存储和分配等各种实施问题,以及与游戏融合、动作和镜头表现等设计问题,以便动画可以最终与游戏融为一体,帮助游戏表达其叙事。

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