单人游戏开发者需要什么样的游戏引擎?

单人游戏开发者需要什么样的游戏引擎?

作为一名独立游戏开发者,需要成为多面手。 如果您想避免委托给承包商,您需要身兼多职,并精通美术、编程、游戏设计、音乐创作、营销等,具体取决于您制作的游戏。

学习所有这些需要时间和练习,但也需要金钱。 大多数游戏开发工具都很昂贵,并且需要长时间的学习和实践。

但对于大多数独立游戏开发商来说硬件设备,预算很紧张,您无法承担大型工作室经常使用的所有昂贵软件工具的所有许可证和订阅费。

建议:使用 NSDT 编辑器快速构建可编程 3D 场景。

当我开始游戏开发时(现在仍然如此),我就处于这种情况。 那时我还是个学生,没有钱,也没有一技之长。

值得庆幸的是,有大量的游戏开发工具是免费的,或者至少非常便宜,并且即使不如昂贵的旗舰软件,也可以接近。

由于小型独立工作室的特别优惠,一些高级工具变得越来越容易使用(Zbrush 有一些针对个人的特殊捆绑包,例如这个)。

在这篇博文中,我列出了我在开发 Lumnis(我即将推出的动作冒险类银河恶魔城游戏)时使用过和仍在使用的一些工具。

这个选择是专门针对 3D 游戏开发者的,因为这就是我制作的游戏类型,但无论您想制作什么类型的游戏,列出的一些工具都是有用的。

开始吧!

1.游戏引擎:虚幻引擎5

据我所知,大多数独立或小型工作室经常选择Unity作为他们的游戏引擎。

人们常常认为虚幻引擎更适合大中型 AAA 工作室,但这远非事实。 有大量的独立或小型工作室在使用这个引擎,Epic正在努力支持独立开发者。

得益于虚幻引擎 4 中引入的可视化脚本语言 Blueprint,它非常易于使用,并且它可以完成您在 C++ 中可以完成的大部分操作,而不会对性能产生太大影响。

虚幻引擎是一款经过实战考验的游戏引擎,各种规模的游戏开发工作室都在使用独立游戏开发者故事,Epic 利用多年的游戏发行经验提供了丰富的有用功能 - 借助虚幻引擎 5 以及 Nanite 和 Lumon 功能发布等炫酷功能,甚至更是如此。

引擎的选择更多地取决于您想要制作的游戏类型和您拥有的技能。 虚幻引擎更适合第一人称射击或第三人称类型的游戏。 当然,你可以用它做任何你想做的事情,但有时它可能会与引擎及其固执己见的架构作斗争,据我所知,这对于 Unity 或 Godot 来说并不完全准确。

最重要的是,Epic 在设计定价模式时考虑到了独立开发者和小型独立开发者的需求,只有在游戏收入超过 100 万美元后才收取 5% 的版税,在这种情况下,大多数独立开发者都会乐意支付。

2. 3D艺术:Blender

Blender 确实是上帝送给所有独立游戏开发者的礼物。 我不敢相信如此高质量的软件是免费的。 它一直被视为爱好者的软件,并且是 3DS Max 或 Maya 等业界喜爱的软件的替代品。 但最近(自版本 2.8 起)Blender 确实迎头赶上,大多数可用功能现在与 3DS Max 或 Maya 相当。

Blender 的学习曲线有点陡峭,但是一旦你克服了它并理解了它的哲学,使用 Blender 就会变得非常伟大和愉快。

我已经用它为 Lumnis 创建了所有 3D 资源和动画2d游戏素材,到目前为止它从未让我失望过。

您可以使用它进行建模、雕刻、3D 和 2D 动画纹理、电影渲染等。

到目前为止,我遇到的唯一缺点是它在所有方面都擅长,但不如针对每个用例的专用软件。 例如,Substance 套件具有更高级的纹理功能,Zbrush 更擅长雕刻等。但 Blender 对于大多数情况来说已经足够好了。

3. 编程与IDE:Visual Studio

Visual Studio 是使用虚幻引擎进行 C++ 编程的首选 IDE。 社区版是免费的,包含使用虚幻引擎开发游戏所需的大部分有用功能:语法突出显示、IntelliSense、单步调试、转到定义等等。

但是,大多数虚幻引擎 C++ 程序员建议使用带有 Visual Assist 的 Visual Studio。 它可以识别虚幻引擎源代码的大多数宏和功能,并取代智能感知,后者可能会很慢并且难以理解虚幻引擎代码的某些部分。

Rider 最近席卷了游戏程序员,据我所知,这是理所当然的。 但是,它需要每年缴纳订阅费。

Visual Studio 仍然是虚幻引擎的首选 IDE,但可能不会持续太久。 我现在继续使用它,因为它可以完成工作,而且是免费的。

4.图像编辑器:Affinity Suite

Affinity 套件是 Photoshop 的绝佳替代品。

Affinity 套件相对于 Photoshop 的主要优势在于其定价,一次性购买 85 美元,而 Adob​​e Photoshop 需要订阅,每月至少 20 美元。

Affinity photo 的核心更多的是针对图像和照片编辑,但它可以用于任何光栅图像编辑。

Affinity Designer 针对矢量图形,主要用于 UI 设计、徽标和营销资产。

然而独立游戏开发者故事,Photoshop 仍然是图像编辑的首选软件,大多数游戏开发教程、资源和工作室都使用 Photoshop。

与Photoshop相比,某些游戏开发工作流程的可访问性仍然落后(例如使用RGB通道的纹理打包)。 它还缺少一些小部件功能来使您的工作流程更快,有时需要更多的工作并摆弄用户界面才能完成工作。

但考虑到定价模式,如果钱对您来说是个问题,或者您不喜欢基于订阅的模式,我总是会选择 Affinity。

5.音频处理:Reaper

我发现Reaper在DAW(数字音频工作站)领域的地位类似于Blender在3D艺术工具领域的地位。 它是一款便宜但功能强大的软件,具有陡峭的学习曲线,因为它以自己的方式做事。 但一旦被驯服,它就会产生奇迹。

我将它用于 Lumnis 中所有与声音设计相关的工作以及音乐创作。

网上有很多资源,主要是 reaper 论坛和 REAPER Mania youtube 频道,这对任何 reaper 用户来说都是一座金矿。

与 Blender 或 Affinity 一样,它不是专业人士选择的 DAW,但我看到很多目前在游戏行业工作的作曲家和声音设计师都在使用 Reaper。

在我看来,它的主要缺点是用户体验。 正如我所说,与其他 DAW 相比,它有自己的处理方式,因此需要相当长的时间才能掌握它。

Reaper 附带了开箱即用的插件,可用于混响、EQ 或压缩器等常见效果,但您可以使用任何外部插件或您拥有的 VST。

与本文中描述的所有软件工具一样,Reaper 的主要优势在于其定价模式,如果您的年总收入低于 20,000 美元,一次性购买价格为 60 美元,否则为 225 美元。 无论如何,与其他使用订阅模式的 DAW 相比,它非常便宜。

六,结论

成为独立游戏开发者从未如此简单或便宜。 经过时间和练习,您现在可以开始制作自己的游戏,甚至可以与大型工作室制作的游戏相媲美。 最新的例子是《We Who Are About To Die》,这是一款由 Jordy Lakiere 单独开发的游戏,在 Steam 上表现非常出色。

原文链接:

文章来源:https://www.toutiao.com/a7266637457473454655/