舟游星海:中国网游的鄙视与嘲讽并没有丝毫减弱

舟游星海:中国网游的鄙视与嘲讽并没有丝毫减弱

本文由周游星海独家撰稿,游戏葡萄授权发布。 即使我们给予许可,也不能复制。

2015年底,北京天气寒冷,风大。 伴随着号称“百年一遇”的西伯利亚寒潮,寒风吹遍了中国游戏界,一时间,到处都是人潮。 资本的大潮已经退去,海滩上到处都是裸泳者。

笔者所在的公司也遭受了重击。 老板摸着肿了的下巴,做出了艰难的决定。 年底前,70%以上的在建项目被砍掉。

过去六个月,中国游戏行业经历了一波中小企业破产潮。 基本上,在寒潮到来之前,成都和北京的小企业就在即将来临的寒风中集体倒闭了。

另一方面,行业内的两大巨头公司依然保持着持续了一整年的垄断地位,占整个行业营收的60%以上。 寒风吹过,两个巨人抖落了身上的薄薄雪花,平静地说:这一波不亏。

展望2016年,中国游戏不会变得更糟,但同样也不会变得更好。

说到中国游戏,尤其是网络游戏。 伴随着盗版单机大作长大的核心玩家和游戏媒体似乎从来都没有什么好印象。 赚钱和抄袭一直是中国网络游戏的原罪。 随便点击任何一个游戏论坛或者行业媒体,都能看到层出不穷的血泪指责。

时代变了,2016年,单机游戏论坛纷纷表示不再搞盗版,大部分游戏媒体也转型为网络媒体和公众号,但对中国网络游戏的蔑视和嘲讽却并没有改变。似乎并没有丝毫减弱。 同时,打开任何一个行业媒体或论坛,除了行业新闻之外,通常有两大块内容:对某个具体业务问题的讨论,或者成功经验的分享。

一个矛盾的现实是,核心玩家、媒体和中国网络游戏从业者似乎从未在共同的背景下讨论过共同的问题。

随着寒潮的临近,或许有一个问题是双方普遍关心的:中国网游为何会这样?

作为一名拥有七年经验的研发规划师,我做过收入上亿的项目,也做过失败的创业项目。 笔者希望从密切观察国内行业逻辑的行业角度与大家分享一些思考和见解。

奇怪现象一:淘金心理覆盖率:99%

引用: 我很着急。 如果不快点赚钱,我就赶不上这波好机会了!

如果说中国网游一定有原罪的话,那么我想那就是中国网游行业早期利润率的异常。 作为轻资产行业,网络游戏行业每月的收入惊人。 事实上,一个受欢迎的产品可以创建多家拥有数千名员工的公司。

自从传奇直接造就了当时的中国首富之一之后,国产网游领域每隔几年就会不断出现上市神话。 大量炙手可热的资本和各种有想法的人涌入这个行业,行业的蛋糕越来越大。 融资、上市、50个月的年终奖、超跑、歌姬,阳光下的行业泡沫五彩斑斓。

行业已到2016年,资本退潮,行业门槛变高,竞争刺刀刺骨,淘金者大量离开市场,只剩下满是荒凉的空地。

目前的情况之一是:淘金热即将结束,但行业从上到下的人士还没有摆脱淘金心态。

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老板每天脑子里想的就是增加销量,筹集资金上市。 制片人想要的是大赚一笔,名利双收。 基层高管团队要做的就是增加销售额,发放更多奖金。

小公司要做的就是一炮而红,首先要解决管理的财务自由问题。 大公司想要批量生产,出一份漂亮的财务报表。

淘金心态的本质是赌大或赌小,并获得幸运。 不同的是,大多数公司仅仅依靠瞎猫捡死老鼠,而少数巨头则利用先进的金矿设备来寻找丰富的矿石。

在目前国内的产业圈中,上述情况的真实反映是,纯粹的游戏公司往往很难取得多重商业上的成功。 相反,行业内仅有的两家在商业领域突飞猛进的巨头,只把游戏视为集团公司的现金。 奶牛。

事实上,大多数业内人士都知道,淘金热不可能永远持续下去,这也是行业普遍焦虑的根源。

怪现象二:经验主义和缺乏理解。 覆盖率:80%

引言:我们为什么要复制这个系统? ——标准配置,这些都是标准配置。

中国游戏行业长期以来一直在探索一个问题:如何重复成功(赚钱)?

一款热门游戏可以将小作坊变成大公司,而成功的游戏是很难复制的。 这导致国内游戏圈非常热衷于寻找一款成功游戏背后的神奇密码。

事实上,对追求成功游戏的痴迷早已成为行业内的一种文化氛围。 每一款爆款游戏的出现,都会形成大规模的追捧和学习热潮。 对成功体验的病态渴望已经深入到每一个游戏从业者的内心。

经常观察行业动态的人不难发现,中国游戏圈特别喜欢举办经验分享会。 每年在各地举办的各种名称的行业会议不计其数。 各大公司的中高层管理人员总是带着他们制作精美的PPT来纷纷演讲。 成功的人喜欢说话,不成功的人喜欢倾听。 大家都开心。 但如果你多听这种分享会,你会发现一个有趣的现象:不同成功团队总结的经验往往是矛盾的。

一些团队表示,需要密集工作、缓慢工作才能产出精品。 有的团队说,世界上唯一的武功就是快,哪怕每天加班,也要立刻上线。

有团队表示,端游转手游时,必须做出改变,以适应手游的操作习惯。 有些团队表示,他们会完全复制它,根本不会改变它。

经常听到这样的会议,难免会让人摸不着头脑。 你们谁是对的?

事实上,聪明的制作人总是夸耀自己学习别人的优点,向东方学习战斗,向西方学习系统,向南方学习UI,向北方学习操作。

结果呢?

往往是某家公司的CEO在行业会议上表达自己的立场。 我们吸取了教训:四脸的样子是最糟糕的。

长期的行业实践让大多数公司和团队得出了这样的血淋淋的经验:无论我们如何努力分析,我们其实并不知道成功的游戏为何能够成功。 因此,最聪明的学习策略就是全部复制,学习好的和坏的。

结果呢?

答对了! 事实上,很多团队都通过这种方式制作了一款成功的游戏。

然而,我们仍然不知道成功的游戏为何能够成功。

怪象三:人才流动覆盖率不透明:90%

Quote:我想制作游戏,因为我有一个梦想。 我希望我的名字可以出现在片尾字幕上。

中国游戏界一直有一条不成文的规定。 你是否是人才,能达到什么职位,薪资的基础很大程度上取决于你的简历,即你是否曾经做过一个非常成功(盈利)的游戏项目。 当然,对于编程、美术等判断能力指标相对明确的职位,工作简历会适当放宽。 但反过来说,对于任何非技术性和艺术性的职位,包括在策划和各个制作层面具有决策权的职位,简历的作用都是决定性的。

商业游戏在作为商品的同时,也像电影、小说、戏剧一样具有文化创意属性。

我们可以看到,国外各个平台的商业游戏大多都列出了主要创作者。

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这既是对主创人员的尊重,也是现实的考虑。

但相反,在中国游戏圈,据说他们害怕挖角。 我们可以看到,在正式发布的游戏作品中游戏素材下载 免费,几乎没有一款国产网游有制作人员名单。

现实情况是,大多数国产网游都没有赚到钱,而在为数不多的赚大钱的国产网游中,有相当多的团队并没有拿到应有的奖金。

毫无疑问,在行业淘金时代,跳槽是基层和中层员工最现实的赚钱方式。 当市场好的时候,工资翻倍或翻三倍是很常见的。

频繁的人员流动和不透明的项目创建清单导致了一种现象:相当多的流动人员在简历上撒谎,在没有参与过的项目上撒谎,在没有担任过的职位上撒谎。 我见过的最离谱的事情就是一个普通的研发策划者谎称自己是项目制作人。

人员流动也会带来一个好处,就是做后备调整相对方便。 游戏圈子不大,人来人往。 如果你认识的人多了,你总能找到一个了解真实情况的人。

这时往往会出现另一种现象。 一般来说,业内人士在询问以前的同事时,只要不存在私人恩怨,一般都会倾向于肯定此人的简历,即使他的简历是假的。 非常实际的问题是:没有必要毁掉人们的工作。

长此以往,最先受到伤害的就是那些诚实、不造假简历的员工。

第二个受害者,也是最严重的受害者,就是接受平行进口的项目。 无论是后备不足还是各种原因,一旦将平行进口人员安排到关键岗位上,这个项目的未来基本上是可以预见的。

事实上,从长远来看,提高真实生产信用将使整个行业受益。

奇怪现象四:系统内同化覆盖率:95%

引用: 感情,你知道的。 我们想做一款有情感的游戏!

有一部很棒的电影叫《肖申克的救赎》,里面有一段非常有趣的段落。

“这些墙很有趣。当你第一次进监狱时,你讨厌周围的墙;慢慢地,你习惯了生活在其中;最终你发现你必须依靠它们才能生存。这就是所谓的制度化。”

核心玩家和游戏媒体经常对中国网游进行嘲讽,感叹其不幸,激怒其。 事实上网络游戏制作企业,有一个非常有趣的事情。 你可以想一想:

相当一部分基层员工也是核心人员。 他们也是从单机时代一路走来的。 他们在各大平台上拥有无数主机大作,并且经常将仅有的假期投入到游戏中。 事实上,大多数员工都是带着对游戏的热爱进入这个行业的。 (此外,业内不少公司都会将是否热爱游戏作为显性或隐性的面试指标。)

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那么问题来了:为什么这些需要有感情、有情怀、有能力的员工,会生产出很多被核心玩家斥为垃圾的网游产品呢?

这种责任通常都归咎于外行老板、只关心钱的管理层和庞大的新手市场。 但事实上,在这个行业工作的时间越长,你就越要承认一个现实:绝大多数生产人员或主动或被动地认识和发展当前的商业逻辑。

我们必须向核心玩家和游戏媒体明确一点:国产商业游戏、客户端游戏、页游、手游本质上都是一种商品。 只要是商品,就必须遵循所有商品共同的商业逻辑。 (其实国外3A大作也是以盈利为目的的商业游戏)

另一个现实是:大多数喊出自己感受的修炼者只是说说而已。 他们缺乏对规律和逻辑的理解和尊重,片面强调感情往往是因为他们不知道除了感情之外还能说什么。

很多有情怀的员工,在日常工作中,也逐渐放下了大而无谓的情怀。 其他人得到了实践感受的机会,但在实践的过程中他们慢慢发现,幻想与现实之间往往存在着一道叫做逻辑的鸿沟。 还有人放弃了一部分幻想,保留了一些原本的情感,小心翼翼地将其融入到自己的游戏中。 还有少部分人保留着自己的感情,默默等待机会。

但不管愿不愿意承认,大多数怀揣着爱和梦想的年轻人,慢慢学会了冰冷的原理和逻辑,商业的高墙围绕着他们筑起,并随着岁月和年轮的不断强化,直到有一天,这位前年轻人突然发现,他已经学会用他曾经讨厌的逻辑来思考具体问题,制度化完成了。

怪现象五:常态化加班覆盖率:95%

引用: 这周六我暂时不在这儿。 每个人都有假期。

大话西游手游版在分享经验时提到了他们认为非常重要的一点:整个团队9点来,10点走,每周工作6天。

这么说吧,自从我进入这个行业以来,我还没有见过不加班的游戏团队,没有一个。

早些年,游戏行业加班加点的时候,他们还是懂得感谢大家的辛苦付出。 近年来,越来越多的游戏公司、互联网公司将加班合理化、常态化。 很多公司在面试时都会明确告诉你,每天工作到22:00,周六正常工作。 (绝大多数人没有加班费,但也有少数人有)

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事实上,我们不得不客观地承认一个现实:中国的互联网产业能够在世界上立足并取得令人瞩目的成就。 这份功劳有相当一部分来自一线员工巨大的体力和生命牺牲。 (当然,有的公司中高层管理人员加班的次数更多)

其实我在情感上并不支持互联网行业加班加点追赶潮流,但在理性上我是认同的。 但说到网游行业,近年来有一种说法(大话团队的原因)是这样的:商业游戏面临同类型竞争,晚上线一个月就是区别受到打击并赔钱。

事实上,这种说法渗透着一个隐藏的逻辑:我们不知道一款游戏成功的真正原因。 我们猜测,在所有具有相似图形和游戏玩法的游戏中,只有一款能够生存下来。 那我们就加班加点,上网赌一把吧。

正如前面提到的,中国游戏行业喜欢举办分享会。 一个有趣的现象是,不少成功的团队都喜欢分享同一个成功的理由——加班。 据笔者观察,大多数反复提及喜欢加班的团队,往往实际信息很少。 除了屡次提到加班之外,他们实在不知道自己靠什么取得成功。 我猜他们的潜台词是这样的:你问我为什么成功? 因为我努力工作!

我从来没有听说哪个国外的信誉好、利润好的球队说他们的成功是因为加班。

怪象六:攻击猪和鹅

引言:我恨他们夺走了我们所有的机会。

业内几大工厂都有其员工起的私人绰号。 例如,实际上垄断当前游戏行业的公司有两家:一家代号为鹅厂,一家代号为猪厂。

巨人为何是巨人? 这两家大公司区别于其他国内游戏公司的壁垒是什么? 很简单:其他公司只能有一两种受欢迎的产品。 这两家巨头的热门游戏数量至少在10+,尤其是《鹅厂》,横跨国内端游、页游、手游三大平台。 近年来,它甚至成为全球市值最大的游戏公司。

不管鹅厂在行业内、行业外表现得多么糟糕,但一个基本事实是,鹅厂是行业内唯一一家在产业链各个环节基本实现流水线化、标准化作业的企业。 (养猪厂距离流水线还有一段距离)。

在商业游戏层面,流水线并不是一个贬义词。 这其实意味着,相比国内所有只加班加点、赌运气的游戏团队,鹅厂在游戏制作的源头就掌握了更先进的方法论,更不用说鹅厂的发行、推广和商业策略了。 一个巨大的优势。

同样,在手握两个原创强大IP的基础上,猪厂依靠的是高素质人才的聚集和国内比较少见的敢于原创的态度和创业精神(当然,也有只分享加班的人)上面提到的经验)团队)也从鹅厂杀出了一条血路。

《猪鹅来袭》其实是国内网游行业为数不多的亮点和进步力量之一。 我唯一担心这两家公司是他们不是纯粹的游戏公司。 如果有一天两家母公司过度开发游戏业务的变现能力来满足其他业务线的需求,会对行业产生什么影响? 呢绒?

另一个更大的隐忧是:两家公司不仅垄断了行业大量收入,而且在一定程度上存在资源和项目集群的现象。 目前的一个情况是,两大巨头内部球队的竞争强度在一定程度上变得强于外部竞争。

怪现象七:重术轻道,缺乏行业理论积累

摘录:2013年,x公司高管:行业需要的是优质产品。

2014年,x公司高管:我们要制定高质量的战略。

2015年,x公司高管:优质产品一定是大势所趋。

2016年,x公司高管:优质产品将是突破方向。

在本文的最后,我们总结了以上怪异的情况,发现了所有怪异现象背后隐藏着一个根本性的问题:中国的网络游戏产业还太年轻,并没有一套真正被整个社会普遍认可的高度科学的规则。行业。 行业理论框架。

如何做出一款能让目标用户接受并能获得合理利润的商业游戏?

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这是所有中国游戏制作团队面临的核心问题。

对于已经实现流水线作业的鹅厂来说,他们建立的理论模型也是目前主流的理论模型:基于大量样本的数据分析3D场景,为游戏立项、制作、品质提供决策依据控制、修改和优化,然后通过高层频繁、快速的项目迭代不断优化,直至游戏成型。

依托国内领先的数据采集和数据分析,以及庞大而专业的产品团队以及可怕的执行能力,一定程度的封闭式开发最终带来了超越市场平均水平的游戏产品。 (当然,也有超过市场平均水平的员工激励)

事实上,这是一个偏向于软件开发和产品开发的理论模型。

对于不具备上述条件和资源的其他行业同仁来说网络游戏制作企业,这并不是一套值得学习和掌握的理论。

所以文章的最后,我们还有一个无法回避的问题:商业游戏的制作是否有一个成熟的理论框架甚至公式?

我的回答是肯定的。

制作商业游戏的公式就隐藏在从《传奇》开始到现在15年的商业实践中。

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=3×tamp=1695262328&ver=1&signature=ZscGCUGnk0DcsFLe27sOc9bjs*xkZywussCwNGongHHjH6Anb55IUKV4dxvBNHcAOAUrQeRPIeMtH*xnWT*cK15EUdTYlm0HonjxSTGGlWrGfb0PAX6R0DvQ3vflkQHW4Df0cpwp2lao3WVeOX6pbA==