虽然《神之秤》只是一款独立游戏,但它却让我回到了JRPG的黄金时代。
一
居住证明
最近,又到了一年一度的游戏发布井喷期。 从10月底到现在,《使命召唤19》、《猎天使魔女3》、《瘟疫传说》、《战神5》、《精灵宝可梦名人》等热门游戏都挤在一起,使得很热闹。 游戏界的TGA奥斯卡颁奖典礼在即,年度游戏谁将夺冠也是热门话题。
不过,对于很多JRPG狂热分子来说,他们无暇去关心这些。 哎呀,他们太忙着玩《诸神之鳞》了。
作为一款独立游戏,《神之鳞》的外观与最近发布的次世代大作有很大不同:2D、横版面板、古典简约的画风,还有同人游戏的味道。 与各类热门游戏喧闹的宣传攻势相比,《神之秤》发售一个多月以来唯一能依靠的宣传几乎就是玩家之间的口碑传播。
但即便是这样一款在独立游戏圈里被认为是粗制滥造的游戏,却在这段频繁点击的时期治愈了很多人的电子阳痿。 《诸神平衡》在Steam上保持着96%的好评率。 每个玩家社区每隔几天就会看到一条安利帖子。 在日本同人游戏网站上,其综合评价甚至超过了《洞窟物语》和《洞窟物语》。 《废城故事》等重量级前辈。
在日本免费游戏网站Freegame上,《神之平衡》的评分已登顶
要说《诸神平衡》中的神在哪里,其实可以用一句话来概括:它将带你重新体验JRPG黄金时代的独特魅力。 《诸神平衡》中也有不少JRPG的经典设定:美男主、青梅竹马、史木利、时空穿越、勇者拯救世界等等,充满了老JRPG的牛逼味道; 多样的系统、热血的精彩表演、曲折的剧情都是标配; 漫长的流程,多重结局,一些宅男元素,还有听过就难忘的OP,这些曲目都不会缺席。
就JRPG的这些独特魅力而言,《神之平衡》不但具备,而且运用得游刃有余。 2D即时战斗流畅,感觉爽快,再加上丰富的技能表演,玩了几十个小时我还是很有兴趣的; 3D过场动画中没有华丽的CG,但游戏的表现依然生动到位,对话文字细腻而富有表现力,主角和配角的塑造巧妙而丰满; 剧情递进、悬疑、有深度,是适合任何时代的好剧本。
对于那些怀念 JRPG 辉煌岁月的玩家来说,这一次他们真的火了。
当然,如果说《诸神之鳞》真的想成为一款完美的游戏,那是不公平的。 作为一款JRPG,《诸神平衡》也有其局限性。 游戏的动作系统、装备数值、解密指导等等只要仔细看都能找到。 作为一款独立游戏,《诸神平衡》在玩法上并没有什么特别惊人的原创性。
然而如今,JRPG早已失去了昔日的辉煌。 每年我们JRPG迷都要被日本老牌厂商喂饱几次。 新的JRPG总会向你展示剧情、角色设计、战斗、系统等方面的差异,让你付出最多的钱,得到最差的体验。 像《女神异闻录5》、《异度神剑2》这样的优秀作品确实很少见,需要大量的“648”技能才能遇到。 你说JRPG迷不可能不错过黄金巅峰期。
《神的鳞片》的出现正好满足了这种需要。 2022年,我们终于可以玩到一款手感、系统、音乐、剧情、人物都可圈可点、稳定的JRPG了。 作为玩家游戏素材制作,我们非常满意。
更何况,《诸神平衡》还有一个有些传奇的开发背景:这款流程漫长、系统丰富的JRPG居然是一个人创作的。 日本独立游戏制作人KEIZO用了14年的时间记录了他的“生存证明”。 这让今天许多蹩脚、不进步的日本JRPG感到羞愧,也让我们重新审视个体独立制作的极限。
二
一个人的极限
每个喜欢玩游戏的人大概都有过制作自己的游戏的想法。 玩游戏越多,你就会逐渐开发出自己独特的游戏“XP”。 当手上的游戏不能满足你的时候,你总会在脑海中幻想游戏应该是什么样子,然后你就会有一些DIY的想法。 玩游戏的想法。 对于绝大多数玩家来说,这种冲动往往只停留在想想的层面。 生活、学习、工作已经这么忙碌了,没有任何经验就单独开发一款游戏是不现实的。
但《诸神之鳞》就是在这样的“不真实”中诞生的。 制作人KEIZO的最初动机是想玩一款2D RPG游戏,甚至“想玩到极致”。 然而那是2006年,3D游戏蓬勃发展的时代,Xbox360和PS3即将交战。 没有制造商愿意制作技术上倒退的 2D RPG。 因此,KEIZO 决定亲自处理此事,以满足他的要求。
当时,KEIZO 完全没有游戏开发经验,但他对游戏的愿景却非常清晰。 在接受日本媒体采访时,他提到自己喜欢的不是纯粹的动作游戏或RPG,而是两者的结合:“手残”玩家可以通过角色训练来完成的动作游戏。 8. 20世纪90年代,老王控的《七星魔法》和《伊苏3》,ENIX的《创世恶魔》和《天地创世》,南梦宫的《时空英雄》等很多早期的ARPG都是由他。 他最喜欢的事情也是他想要追求的目标。
ENIX 1994 ARPG《开天辟地》
与当今很多人独立游戏制作的理念不同,刚开始开发游戏的 KEIZO 并没有拼命地投入所有的精力和时间。 相反,他把游戏开发当成工作学习之余的长期爱好,一点一滴地为之努力。 填满并完成。 在KEIZO最初的想法中,他并没有考虑游戏需要多长时间才能完成,未来如何商业化,是否会被现在的玩家接受等等,他想要的只是一款自己喜欢的游戏。
作为一名开发者,KEIZO的初始能力值确实不高。 起初,他不懂编程,甚至对计算机也不是很精通。 他只是靠着自己慢慢掌握DirectX,堆起了一堆“代码屎山”; KEIZO并不是艺术家,游戏中使用的美术素材基本来自网络。 只需修改并使用即可; 音乐BGM当然也是来自网络共享版本,所以听起来才靠谱。
《诸神之鳞》免费版大部分素材均来自网络
但不得不承认KEIZO还是很有才华的。 在代码山中爬行了14年,一般人恐怕早就崩溃抛弃了。 在美术方面,KEIZO专门制作了一套工具,可以将图片剪切成动画,这样游戏的动作部分就不会被拖沓; KEIZO 不是音乐播放器。 但只要玩过《诸神的平衡》就会知道,KEIZO 选择 BGM 的功力只能用“真懂”来形容。
然而即便如此,《诸神平衡》在14年的时间里也遭遇了两次发展停滞。 在这么长的一段时间内,工作和生活的任何变化都会对个人开发者产生很大的影响。 《神之秤》只是一款以个人爱好为名开发的免费游戏橙光游戏,持续时间长了就没有上市赚钱的动力。
如果你想放弃某件事,你总能找到一万个理由。
KEIZO 的另一款手机游戏《MAGICUS》
但也许坚持才是 KEIZO 最伟大的天赋。 多年来,KEIZO 见证了许多个人开发者在长期挣扎后最终放弃。 他也经历过发展停滞和转向开发新游戏的过程。 最终,这一切都没有影响他回归《神之秤》的开发。 “因为我是从系统开发的,所以我不想浪费它”,“看到很多独立制作的游戏无法完成,我不希望《诸神平衡》也停产。” 这些都成为他坚持下去的理由。
去年年初,KEIZO终于发布了游戏《上帝的平衡~生存证明》的免费完整版,14年的长跑终于开花结果。
《天平》还获得了日本同人游戏网站的年度最佳游戏
游戏发售后,迅速吸引了一批JRPG爱好者,其中就包括香草社元老之一的志贺。 他称《诸神之鳞》是“超越个人制作极限的怪物”,并从游戏开发的各个方面惊叹于KEIZO的坚持。 同时,也引来了商机——在接触到《诸神平衡》后,国内青雨工作室决心将这款免费游戏商业化,带给更多JRPG爱好者。
志贺武对《神之鳞》的评价:“超越个人制作极限的怪物”
在Whispering Studio的努力下地图场景,志贺以画师的身份加入了《诸神平衡》的修复工作。 在更换游戏图片素材的同时,点赞了《诸神平衡》,成为了香草俱乐部的元老。 Twitter 的日常景观。 《狮山密码》还找来了DX专家山田拓美来处理,宽屏、高分辨率、多语言等KEIZO没有考虑到的功能都得到了改进。
KEIZO本人并没有大惊小怪。 他在原版的基础上开发了《诸神平衡》结局的续作,进一步完善了主线剧情,强化了游戏的多个系统。 ,将本来就丰富的游戏内容提升到了一个更高的层次。
全新的《神之平衡~活着的证明修订版》在Steam上推出时,花费了14年的时间来开发,最初只是一个由公开资料拼凑而成的个人爱好项目。 已经转型为一款合格的独立商业游戏。 。
三
封闭式内循环
独立游戏在Steam上发行是很正常的事情。 但对于日本个人制作的《诸神平衡》这样的免费独立游戏来说,已经是一个了不起的成就了。
作为游戏大国,日本的主机游戏享誉国内外,在欧美主导的颁奖舞台上也能获奖。 但日本独立游戏是一个微妙的存在:除了《东方Project》这样的群创IP,在国际平台上很少能找到《诸神平衡》这样的日本独立游戏,给人一种日本独立游戏默默无闻的印象。 的一种感觉。
但另一方面,同人游戏文化在日本实际上正在蓬勃发展。 个人制作的独立同人游戏起源很早,影响深远。 各种线下同人志寄售和同人展览十分火爆,线上同人游戏网站也作品丰富、流量高。 只是这些严重依赖本土粉丝文化的游戏作品很少在日本以外的地方流通。 真正走向世界、能被翻译成多种语言、并成功商业化的西方标准独立游戏在日本确实不多见。
日本人气粉丝寄售活动
日本独立游戏形成内循环闭环习惯的原因是多方面的。 首先,日本长期以来有着繁荣的主机游戏文化,并不太重视PC。 对于日本人来说,精通PC并能够在PC上开发游戏是一个很高的门槛。 其次,日本个人制作者开发的游戏大多以弹幕射击、RPG、文字冒险游戏为主。 他们以自娱自乐为主,但海外观众却很少。 更何况,想要在海外发行游戏还需要精通外语。 RPG、Galgame 等文字较多的游戏的翻译工作可以让大多数日本开发者望而却步。
日本个人制作的游戏类型比较简单
另一方面,日本的独立游戏开发环境并不是很好。 政府没有任何扶持开发商的优惠政策,也很少有企业愿意投资个人制作的游戏。 业界普遍不看好独立游戏的“金钱前景”。
原因在于,在日本社会的主流观点中,独立游戏开发可以被视为一种爱好,但很难被视为一份严肃的工作。 如果你想开发游戏,毕业后就进入大公司,辞职在家工作,成为一名独立游戏制作人。 人们不是这么做的。
当然,这种对独立游戏的偏见近年来有所改变。 《天保咲稻姫》、《Gnosia》、《Downwell》等小团队的独立游戏也取得了成功,但日本独立游戏仍然符合主流。 西方独立游戏差异很大。
像《天保咲稻姫》这样商业上如此成功的日本独立游戏是非常罕见的
所以回过头来看,《神之平衡》其实是一款典型的日本独立游戏。 在14年的发展过程中,KEIZO在没有接受任何外部帮助的情况下,边工作边为爱发电。 游戏本身定位为免费、非商业作品。 KEIZO本人也是典型的日本独立制作人。 他喜欢复古游戏类型,可以专注一个爱好十几年,但对于商业化却一无所知。
如果不是青雨工作室的积极介入,《神之平衡》还停留在自由的个人爱好阶段。
不过,这种日本人特有的偏执也给人们带来了很多启示。 对于如今靠销量涉足的独立游戏来说,玩法越来越不清晰,EA想要一波摧毁它,《神之平衡》可以提醒无数想要投资独立游戏的粉丝。 清楚地思考爱好和职业之间的距离,思考你对游戏的愿景。 如果你在游戏开发过程中失去了初衷和乐趣游戏素材制作,那么你往往就没有办法将游戏的乐趣传递给玩家。
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