VR应用开发遍地走的日子还有多远?|2016年度盘点

VR应用开发遍地走的日子还有多远?|2016年度盘点

前言

去年年初VR开始流行的时候,我们曾经问过“VR应用开发还要多远才能普及?” 这是因为当时硬件和内容各自为战,各种技术问题尚未解决,也没有出现一个完整的VR操作系统或统一的标准。 现在已经过去一年了,靠资本起家又因资本而失败的VR让很多创业团队陷入了尴尬的境地。 即便Oculus在正式进入盈利轨道之前就引发了侵权纠纷,但VR对于我们来说又是什么? 鸡毛还是回归理性? 作为开发商,当我们回到北上广深再次扬帆起航时,我们总是需要总结过去,才能更好地前行。 为此,CSDN和知乎基于《2016年度盘点》共同回顾了今年VR行业的变化,主要从软件和硬件的角度分析了VR的技术挑战,希望能够为所有正在探索VR的开发者提供指导。目前或即将从事VR。 提供一些有价值的见解和参考。 以下所有内容均已获得原作者授权。 特别感谢王睿、COCO 李静、AMD 程序园和声网。

VR回顾与反思

发展

2016年,无论外界如何评价,对于VR行业本身来说,其实可以说是VR发展史上非常重要的一年。 虽然核心技术没有重大突破,但其历史意义是不可否认的,可以视为虚拟现实。 真正的创业浪潮的觉醒。

所谓觉醒,是指VR产业实际上在国外已经发展了几十年,但在国内却一直处于蛰伏状态。 但到了2016年,它突然流行起来。 与其他行业相比,VR的到来非常突然,而且带来的影响也是前所未有的。 回顾这一年,感觉我们正在经历一个VR起步的伟大时代。 大家都疯狂到随时都能感受到圈子里冒出工业革命的硝烟。

在这里,我们简单清晰地回顾一下过去VR行业的发展历程:

至此,影响世界终端格局的行业龙头基本都已经到齐。 随后,Unreal和Unity也开始在服务VR方面发挥重要作用,但Unreal显然更强大,而Unity比前者更注重移动市场。 跟随两大引擎的脚步,游戏公司纷纷推出VR版本的游戏。

在探索和实践的过程中,从硬件和内容的本质来看,VR还存在一些尚未完全解决的问题。

硬件

VR 仍处于发展初期。 尽管主流设计相似,但 VR 的设计和类型比已经存在多年的智能手机等数字设备更加多样化。

目前市场上的产品多种多样,包括简易VR、带屏VR、一体机VR一体机等,甚至还有MR设备。 所谓的简单VR只有镜头和头盔。 简单得不能再简单了。 如果你想节省成本,不考虑舒适度,那么只需几块钱就可以制作出来,而且难度也不是很大。 带屏VR比较高端,典型的有HTC Vive、索尼PS VR等。主机需要单独购买,价格昂贵,内容少。 还有一种VR一体机,其实可以看作是简单的无屏幕手机和有屏幕的VR的结合体。 这个产品比较贵,也很方便,但是性能欠缺,不是特别好。 经验。

例如,包括Oculus在内的许多主流VR的硬件不成熟,例如连接电缆,而且VR完全是虚拟的。 机身移动时对空间要求也很高,电池续航也是一个问题。

虽然各家厂商在推出自己的VR时都会表示自己与其他品牌有何不同,技术有多先进,但事实上,目前市面上的VR头盔都大同小异。 技术上确实存在差异,但它们都存在。 在价格虚高的情况下,开发成本和初期宣传成本确实很高,但这些成本实际上最终都是由消费者,尤其是第一批消费者来支付的。 一些简单版本的VR仅一个镜头和头盔就需要数百甚至数千元,这确实令人费解。

现阶段,VR行业的利润是非常可观的,也正是因为如此,一些人才千方百计想办法涉足这里。 然而,消费者很难区分哪些产品更有价值,而且价格虚高的情况也很常见,阻碍了普及。

现有的VR产品大多具有三种输入方式vr游戏开发,即通过头盔内置的陀螺仪和加速度计来测量头部运动。 但这种方法使用起来过于简单,因此有的厂家增加了手柄和体感装置。

虽然这种方式的操作比较丰富,但是仍然存在局限性。 另外,这三种输入方式对身体的协调性要求很高,久而久之可能会让人产生反感,更容易疲劳。 相比之下,PC的输入方式更加多样化。 未来肯定会有更多的解决方案,但现阶段还不够丰富。

内容

什么是完整的自然交互解决方案? 实现自然交互的基础是能够识别玩家的双手,进而识别整个身体的运动姿势。 后者对于多人游戏尤其重要,因为如果无法识别全身运动姿势,你在游戏中只能看到别人的头部或控制器vr游戏开发,如下图所示:

vr游戏开发_开发游戏软件app_开发游戏哪家好

开发游戏软件app_vr游戏开发_开发游戏哪家好

空间定位方案决定了游戏开发过程中的一个基本原则:玩家应该静止/传送和飞行,还是应该能够自然地行走和交互? 如果选择瞬移,就不会给玩家带来强烈的沉浸感; 但如果动作平稳,就会产生晕车一样的效果; 而如何设计一款静止不动的VR游戏,本身就是一个巨大的挑战。 问题。

在这短短的一年里,至少从这个问题来看,整个行业的发展并不尽如人意。 支持小空间行走和双手控制器的HTC Vive可以说提前定义了消费端VR的交互方式。 这种方式极大拓展了游戏内容开发者的创作空间,但也增加了设计难度。 毕竟狭小的运动空间没什么用,因为战场太小,密室太简单,塔防太可惜。

B面,光学定位是主流方向,极大满足了VICON、Motion Analysis、OptiTrack等一系列传统影视动捕供应商的需求。 同时,多人游戏的需求也是B端的一个重要趋势,因为一个人占据几百平方米的场地对于土地宝贵的一线城市来说确实是一种浪费,而且看似最合理、不需要游戏团队的VR游戏却太耗时。 需求是真正的CS。 然而,多人游戏中最典型的问题之一是如何看到一个正常的对手/队友?

如果没有完整的动作姿势表达,就没有办法表达唯一的动作姿势。 能否仅显示手柄和头盔位置来显示完整的人? 答案是肯定的。 首先,假设基本不变,可以根据手柄和肩膀的位置和姿势来计算手臂的运动。 这称为 IK(逆向运动学)。 然后通过头部的位置坐标变化来计算躯干和脚的行走过程。 这个过程通常称为步态模拟。

有些人会混淆这两件事,但这并不重要; 但这样的计算过程得到的解并不是唯一的,这个问题非常重要。

下图是步态模拟(康复训练)的传统应用。

开发游戏哪家好_vr游戏开发_开发游戏软件app

VIVE的热门游戏《Raw Data》很好地诠释了步态模拟在多人游戏模式中的重要性,但国内大部分游戏开发商已经放弃了对这个专有名词的理解,转而使用预设的动画方式,或者只展示上半身来展示过程。多人游戏。

综上所述,C端VR体验仍然受到市场和认知本身的限制,所以大家都在选择B端应用。 然而,我们面临着“终极体验”与“可用体验”之间的权衡:没有足够稳定可靠的定位和姿态捕捉解决方案,就无法实现完美的交互体验,也就无法开发相应的内容; 然而,减法到只剩下多人定位和双手交互后,仍然面临着设备成本和游戏性能的双重问题。 举手困难,行动困难。

VR交互硬件的乱象,当然还有头戴式显示器和Cardboard市场的乱象,无疑让内容开发商苦不堪言。 由于没有统一的标准,各家公司都在建设自己的开发者平台,而开发者也一直在寻找一个“不以收钱、谈判分配为主要目的”的平台。 但平台本身的完善程度、推广和普及程度,以及SDK的合理性,都是制约这条脆弱工作链的重要因素。 归根结底,追随OpenVR和VIVE的脚步是最合适的。

由于尚未形成合理完整的交互方案,“内容为王”这句话就无从谈起。 现有的内容团队受限于VIVE的交互形式,常常感到无所适从。 很多团队只是搭建了两个灯塔,运行一个VR应用,里面包含了高质量的数字资源。 与去年底的那些抽象图形和低多边形相比,这无疑是技术和认知水平的进步。 但内容的丰富程度与3A级别游戏相差甚远。

密室逃脱游戏是一个不错的VR游戏命题,适合小空间移动和双手操作。 丰富的场景物品互动也让人流连忘返。

vr游戏开发_开发游戏哪家好_开发游戏软件app

塔防射击游戏是当前VR体验内容的主力军。 它的主要缺点是放弃了蛋椅。 它的优点是可以直接根据蛋椅射击游戏进行设计。 从体验上来说,很多时候此类游戏带来的娱乐性和庙会、游乐场里的射击游戏、套娃没有什么区别。 然而,现在的年轻人已经不满足于逛庙会、玩打劫游戏了。

这也是问题所在。 手游上或许还有这样的轻游戏的空间。 但对于一个配备了高性能电脑并愿意佩戴厚重的VR耳机的玩家来说,这类题材就显得太轻了。 据我个人了解,很多人购买了VIVE或PSVR后并没有多次使用,只是把它放在客厅里就再也没有碰过。 对于热爱游戏的玩家来说,新的交互模式并不能弥补游戏玩法的缺陷。

其他VR内容体验包括少量互动电影、专业行业应用以及第三人称传统游戏形式。 从自上而下的角度玩VR游戏,尤其是沙盒游戏可能是一个好主意。 然而,回到上面提到的第一个问题,现有交互设备的局限性总是会让内容开发者感到沮丧。

2016年是VR体验中心的红海年,至少看起来是这样。 每家新开的VR体验店都会展示琳琅满目的VIVE游戏,包括射击、坐车、射箭、击鼓、切瓜、猜谜语、捉鬼、看电影、过雪天吊桥,然后体验各种游戏。 一款打僵尸的游戏通常每人花费120元。 这种模式看似没有问题,但其盈利模式却没有想象中的那么好。

这个模型自然在两个问题上缺失了。

我们真正想要的概念是“环境交互”,即虚拟和现实的空间环境是统一的。 你可以抓住虚拟场景中的飞船舱壁前进,因为现实中这里确实有一堵墙。 这就构成了一个良好的用户体验过程。 通过这些墙、柱、门的设计,很容易引导用户的行动,而不是让人在一个大的孤立的场景中感到不知所措。 如下图所示,伸手、靠墙才是VR真正应该具备的,让虚拟和现实世界无缝融合。

vr游戏开发_开发游戏哪家好_开发游戏软件app

The Void 的 Tech Insider 视频截图

从玩家的角度来看3D角色,如果不解决以上两个问题,游戏本身就缺乏引导性和趣味性,无法替代传统网络游戏的游戏模式。 这样的VR游戏能玩吗? 当然可以,但是玩家愿意为这种体验付出多少时间和金钱呢? 基于这种模式的VR体验中心运营策略和C端游戏开发发行策略存在多少不合理之处?

以上三个问题只是一条主线,解释了目前VR行业没有杀手级应用的现象:无法实现合理的交互方式,体验和玩法的效果无从谈起; 无法吸引强大的内容团队进入游戏,就无法发现和开发杀手级应用; 没有明确的体验中心管理方法,就很难构建清晰的盈利模式——但体验效果差,缺乏杀手级消费应用,盈利模式不清晰。 这也正是众多初创企业和裸泳者匆忙退出该行业的主要原因。

这也是为什么在2016年底,大家都感觉VR行业的热度有所下降。 前期有太多只看到人气没看到问题的人涌入其中,但碰壁后,跑得最快的却是他们。

然而,当谈到一个行业的兴衰时,却并非如此。 事实上,这股热度的消退将对整个行业有利。 我上面所说的只是代表了人们在一个新领域的早期不断探索、集思广益的过程。 VR是一个不断去粗去精、去伪存真的过程。 不恰当的观念自然会被抛弃,而留下来的良知会继续前行。 VR 并不是一种突然出现又消失的东西。 它不会突然打开一个千亿的市场,也不会留下一团烟雾和一堆婴儿就消失了。

VR视频直播目前还没有完美的解决方案。 只有妥协的选择:

VR视频直播最大的困难在于网络带宽极其有限。 这是当前互联网技术和基础设施发展无法解决的问题。 市场上的 VR“点播”视频质量也参差不齐,很多只支持 1080p 和几兆比特率。 但即便如此,也常常出现滞后。

VR直播的流程为:内容采集——VR视频生成(拼接、合成)——编码——解码——视点渲染——VR显示设备——用户。 真正的VR直播必须能够:支持用户在任意地点、任意视角观看动态场景。

目前,全景视频是VR视频的初级阶段,也是目前VR视频的主流形式。 目前仍有许多技术问题需要解决:

开发游戏哪家好_vr游戏开发_开发游戏软件app

未来先进的VR视频形式:

VR直播要达到理想状态还有很长的路要走。

现状

2016年已经过去了,现在大家都开始反思如何正确面对这个行业,所以媒体会认为这是潮水退去,但实际上却是行业回归正常状态。 那么,狂热过后,行业还剩下什么呢?

对于一个新兴的互联网行业来说,太过喧嚣其实并不好。 纵观这几年,自从飞猪理论火爆之后,每年都会有一个主题,这似乎已经成为了互联网行业的惯例。 虚拟现实也是如此。 该产品于2015年底推出,深受好评。 现在这股热情已经开始慢慢退去。 但真正做VR的人已经安定下来了。

就我个人而言,我认为这是一件好事。 无论你是投资人还是创业者,当行业变得理性的时候,你都会有非常明确的目标,并且非常踏实地工作,因为我认为他们怎么走取决于市场,而不是市场。 风口。

今年全行业启动,大量从业者加入进来,无论是硬件、软件还是内容,都产生了很多优秀的产品和作品。 所以我们不能只看表面。 事实上,今年的成绩是相当大的。 包括政府在内,很多产业基地都在尝试培养VR人才。 还有各种对VR行业有利的基金和联盟,以及人脉。 打通。

可以说,今年是基础设施建设的一年。 VR内容、解决方案、硬件、甚至评估都需要从头开始构建。 而这一切都在今年完成了,这将为未来留下非常好的基础设施。

虚拟现实已经被大家热炒了一年。 流行的时候可能是行业流行,冷的时候可能是行业冷。 但对于外人来说游戏开发素材,VR仍然是一个值得追求的领域,它的体验给大家带来了极大的视觉享受。 就像2014年一样,扎克伯格收购了Oculus,带动了整个行业的发展。

今年虚拟现实的火爆,搅动了整个互联网圈,甚至互联网以外的其他领域也纷纷宣布大规模引入VR。 其实从这个角度来说,经过大家一年的推广,大家已经意识到VR对于未来越来越重要。 虽然他们觉得目前好的VR产品价格仍然偏高,但一旦价格下降,他们可能会考虑稍后购买。 因为很多人已经在玩山寨VR产品了。

2017年展望

经过2016年的洗礼,当当下的VR行业变得理性时,或许VR才会真正开始。

事实上,专注于体验店的厂商可能发展得不太好,因为VR“体验”只是一个暂时的产品。 本质上,各大厂商推动的VR是一种更深层次的信息交换技术。 这是什么体验? 这是一种非标准化且短暂的感知方式。 怎样才能重复使用呢? 更重要的是,技术还那么不成熟。 VR/AR技术成熟后,体验将不再是一种体验,而是像现在的电影一样成为一种生活方式。

VR何时走向B、走向C的问题目前还没有答案,但别忘了,当各大厂商都在这里努力的时候,技术成熟也为时不晚。 主导PC和移动的制造商,拥有多种武器,需求将被创造。 人类的需求有两个属性。 一是需求旺盛。 手机是强劲需求带来的革命。 后来的移动互联网就是对这种强烈需求的再创造,让手机功能本身被削弱。 还有就是习惯属性的改变。 如果你身边所有对你生活有帮助的工具(记住,这些工具基本上都是大厂商制造的)都是以VR/AR为中心创建的,你也会改变。

最终科技将改变生活,科技必须服务人类。 2017年,VR/AR将继续精彩。

来源:CSDN

相关阅读:从零基础开发到登上Steam和Oculus:一位VR游戏开发者的自述

文章来源:https://www.gameres.com/700109.html