yy频道游戏设计 《著作权法实施条例》第2条规定

yy频道游戏设计 《著作权法实施条例》第2条规定

现行《著作权法》第二十二条规定,“为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已发表的作品”,但须注明作者姓名、作品名称,并且不侵犯他人享有的其他权利。版权所有者。 12 这种情况是对权利人作品的合理使用,不构成侵权。 但本文并未明确游戏直播是否属于合理使用情形。 本案中,法院综合考虑了四个方面:(1)使用作品的目的和性质;(2)使用作品的性质;(3)使用部件的数量和质量;(4) )作品的潜在市场或价值影响,认定被诉游戏直播是以商业盈利为目的,使用了涉案游戏的原创表达方式。 使用部分的比例超过合理限度,实质上不合理地损害了游戏著作权人的合法利益,不能认定为合理使用。 行为。

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案例回放

(一)当事人提起诉讼

原告网易提起诉讼,声称其是《梦幻西游》系列游戏的计算机软件著作权人。 游戏运行时,游戏程序自动或响应用户交互,调用并整合游戏客户端中已制作并存储的文字、美术、音乐等游戏资源,形成连续的动态画面,应予识别。作为准电动作品。 花朵公司未经授权,召集、签约主播以分利形式在其运营的YY直播网站及YY语音客户端上直播游戏内容,并以此牟利,侵犯了网易的著作权。 同时,挤压了网易在游戏方面的市场竞争优势,构成不正当竞争。 请求法院判令被告停止侵权、赔礼道歉,并赔偿经济损失1亿元。

被告花朵公司辩称,网易公司并非涉案作品的权利人,《梦幻西游》直播是玩家实时指令与节目预设运行相结合的结果。 。 其画面构图、布局是开放的、不可预测的,与版权不符。 法律规定的作品的确定性要素不构成准电气作品。 主播公益直播《梦幻西游》是一种在网络环境下个人学习、研究和欣赏的方式。 也是一种以介绍、评论游戏为目的而展示游戏的行为,属于著作权法规定的合理使用行为。 游戏直播可以鼓励现有游戏玩家延长游戏时间,吸引新玩家参与游戏,促进而不是损害权利人的利益。 请求法院驳回网易公司的全部诉讼请求。

(2) 事实

2004年5月25日,网易向国家版权局登记了计算机软件著作权,软件名称为《梦幻西游软件Online【简称:梦幻】V1.5.19”; 2013年7月25日,广州博观信息技术有限公司(以下简称博观公司)向国家版权局登记了计算机软件著作权,软件名称为“博观《梦幻西游2》游戏软件V3” .0.0"; 2015年1月14日,博观公司出具《授权确认书》,独家授权网易公司使用《梦幻西游2》游戏著作权的产权,并授权网易公司对侵权人采取法律行动。自己的名字。 《梦幻西游2》《最终用户许可协议》第二条“知识产权声明”规定,“网易在2017年享有《梦幻西游2》的全部合法所有权(包括但不限于知识产权)”。依法。”

《梦幻西游2》游戏的《玩家规则》规定了游戏管理规则。 其中,第十二条规定:“未经网易事先书面许可,不得通过第三方软件展示、复制、传播、播放《梦幻西游》全部或者部分游戏画面。否则,网易将网易有权对您的使用行为进行处理,如出现违约行为,将采取包括暂时禁止登录、强制下线、封禁账号等多种措施,网易保留进一步追究您法律责任的权利。

自2014年10月起,网易公司向公证处申请对花朵公司的网络侵权行为进行公证。 例如,登录YY直播网站后,发现多名主播在网站上直播yy频道游戏设计,他们和其他玩家同时在线操作《梦幻西游》电子游戏。 2》流程的呈现画面,该画面为全屏、动态的游戏画面,偶尔显示游戏流程的功能设置和选择页面,以及聊天的文字内容,有的显示主播人员并且游戏在一角以小图片的形式展示。 有些直播有音频,有些则没有。 公证内容还包括被告网站上游戏主播、直播频道的介绍和推广。

2014年10月11日,花朵公司向梦幻西游玩家发出公开信称:“三年前yy频道游戏设计,YY直播推出《梦幻西游》进行直播……从最初的独自沉思,经过三年的共同努力,我们已经使其在线人数达到了最高10万人……”; 证人赵(《沉思》主播)在一审中表示:“YY幻想直播从2011年9月开始,持续了两年多一点。” 据此,网易称华多公司涉嫌侵权的时间为2011年10月至2014年12月(立案时)。

(三)裁判要领

一、关于涉案游戏的连续场景是否构成准电作品

一审法院认为,涉案游戏属于网络多人互动网络游戏。 游戏的创作过程涉及到游戏策划人员对故事情节、游戏规则等进行整体设计,以及美术人员对游戏的原画、场景、角色进行设计。 资料设计好后,程序员根据需要实现的功能编写具体的代码。 这个创作过程融合了人物、剧本、美术、音乐、服装设计、道具等多种手段,与“电影制作”的方法类似。 因此,所涉及的游戏在终端设备上运行时所呈现的连续动态图像可以被视为准电动作品。 尽管涉案游戏具有双向交互性,与传统的电影作品或电子作品不同,但其一,著作权法中对电子作品的认定要求并没有限制连续动态图像的单向性; 其次,游戏系统游戏的开发者已经预设了游戏的人物、场景、人物、音乐以及不同的组合。 不同的动态画面只是不同用户在预设系统中不同操作或选择的不同结果; 第三,在预设的游戏系统中,通过视觉感知和机械对比获得的画面差异并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。 因此,虽然游戏的连续动态画面是用户参与和交互的结果,但整体画面仍然可以被识别为电子作品。 用户在其形成过程中不存在著作权法意义上的创造性劳动,该类电子作品的“制作者”应属于游戏软件的权利人。

二审法院认为,首先,涉案游戏的连续动态图像符合著作权法对电子作品“在一定介质上拍摄”的要求。 构成游戏所涉及的连续动态画面的各种文字、声音、图像、动画等素材已被固定在一定的媒介上,“拍摄”是对作品通常创作手段的确认,而不是对电影作品或类似电子作品的限制。 其次,从涉案游戏的制作流程和表现形式来看,涉案游戏策划者对游戏的虚拟世界进行了整体规划,类似于电影的编剧和导演; 游戏美术师设计游戏中的场景地图、建筑构件等材质,类似于电影剧组的美术团队; 游戏程序员负责将上述设计思想编写成计算机可以识别和执行的代码,类似于将游戏素材“拍摄”成可见的图像。 从呈现角度来看,涉案游戏呈现出结合文字、声音、图像、动画等素材的连续动态画面,给玩家带来电影般的视听体验,符合“电子作品”的范畴。由一系列带有或不带有声音的图片组成。” ”的核心特征。 第三,玩家的交互操作不影响对电子作品所涉及的游戏连续动态画面的整体构图的判断。 玩家必须按照游戏既定的玩法步骤进行有限的故事探索、角色养成、互动交流和回合制战斗。 游戏画面只是程序自动调用游戏资源库中的各种游戏素材进行临时组合呈现或响应玩家的交互指令的结果。 玩家的交互操作所造成的游戏画面的细微差别,在画面表现层面上并没有超出游戏预设的范围,也没有改变整体画面“连续动态画面”的核心特征所涉及的游戏。

二、关于被诉游戏直播行为侵犯原告著作权类型

一审法院认为,首先,著作权法规定了著作权所包含的复制权、发行权等,以及著作权人应当享有的其他权利,共17项。 。 具体而言,可能与本案相关的是放映权、播放权和信息网络传播权。 首先,这种行为是用户在线参与游戏系统运营后的图片传播。 不属于通过投影仪、幻灯机等技术设备公开复制电子作品的范畴,即不属于放映权调整范围。 其次,这种行为是通过信息网络实时传播的,不属于公开广播或者通过无线方式传播、通过有线传播或者转播向公众广播、或者通过扬声器或者类似工具向公众广播,即,它不属于广播。 正确调整的范围。 第三,这种行为通过实时信息流传播作品,公众无法在个人选择的时间获取作品,不属于信息网络传播权调整的范围。 因此,它不属于现行著作权法所列的“记名”权利,可以归类为“著作权人应当享有的其他权利”。 相应地,被诉侵权行为是在信息网络环境下针对在线网络浏览器的新型作品传播。 不属于现行著作权法所列的“著名”侵权行为,可以归类为“其他著作权侵权行为”。 行为”。

二审法院认为,首先,著作权法中的具体权利划分了著作权人与公众的利益,控制作品传播的权利应属于著作权的范围。 与直播等单向传播相比,个人可以在自己选择的地点和时间获取作品的“互动传播”显然更有利于作品的传播。 这很容易理解,因为《著作权法》规定了互动传播的控制。 信息网络传播权属于著作权人,因此没有充分的理由将仅控制作品单向传播的权利排除在“著作权人应当享有的其他权利”的范围之外。 其次,《世界知识产权组织版权条约》第八条规定,“文学艺术作品的作者享有授权以有线或无线方式向公众传播其作品的专有权,包括出于以下目的向公众提供其作品”。 “公众可以在自己选择的地点和时间访问这些作品。” 该规定赋予版权人向公众传播作品的一般权利,包括控制作品的互动传播,以及控制使用任何其他技术或手段向公众传播作品的行为。 我国作为缔约国,在理解适用的著作权法的相关规定时,应与《公约》保持一致。 最后,直播是随着互联网和文化产业的快速发展而兴起的一种新兴的作品传播方式。 《著作权法》制定时,大规模的网络直播尚未出现,不能要求《著作权法》对其进行具体规范。 综上所述,游戏直播作为作品的公开传播行为,属于“著作权人应当享有的其他权利”。

三、关于被诉游戏直播是否构成新作品

二审法院对此问题具体论证:首先,根据著作权法的相关规定,基于现有作品的衍生作品必须取得原作品著作权人的许可,且原作品的著作权属于原作品的著作权人。行使版权时不得侵犯作品。 游戏直播画面是否构成新作品,与游戏直播行为是否侵犯他人著作权并无必然关系。 如果未经游戏著作权人许可,使用整个游戏画面进行直播,即使直播产生新作品,也可能构成著作权侵权。 其次,被诉比赛的直播以涉案比赛的整体画面为主,主播口头讲解为辅。 主播的口头解说仅涉及游戏内容的简单介绍、评论或与观众的聊天和互动。 被诉游戏的直播画面基本上是涉案游戏连续动态画面的忠实记录。 直播画面中出现的案件涉及的游戏表情元素都是预先设计好的。 游戏主播在玩游戏时3D素材,被限制在所涉及游戏的预设空间内。 游戏操作每一步对应的游戏画面反馈结果有待游戏开发者进行大量测试的可能性。 之中。 因此,被诉游戏直播行为很难产生新的原创表现形式或构成新的作品。

四、关于被诉游戏直播行为是否构成“合理使用”

一审法院认为,对于用户(玩家)和观看者来说,他们的体验可能来自两个方面:感知连续的动态画面和追求游戏中“通过”或“升级”等预设操作结果。 在后面的体验活动中,游戏画面的存在价值似乎发生了变化。 然而,即使在这种情况下,游戏画面的播放也是前提,也是不可避免的; “通关”或“升级”的操作结果可以看作是基于游戏呈现的渐进追求,与呈现一起体现了电子游戏的多元化价值。 因此,从法律的角度来看,即使将游戏画面作为游戏工具,也是由于关注和分析的角度不同,并不导致游戏画面价值的丧失; 而且,从现行法律的适用来看,它不属于著作权法第二十二条规定的任何权利限制。

二审法院认为:(一)审查被诉游戏直播行为的性质和目的。 目前主流游戏一般通过视听效果或玩法来吸引玩家体验并付费盈利,而大多数游戏直播主要依靠游戏特色和主持人个性来吸引观众并变现流量(打赏、广告等)。 两者都是有利可图的。 虽然模式不同,但并不影响其商业性。 将他人作品用于商业目的需要更充分的理由来支持抗辩。 (2)考察现场比赛整体情况的性质。 被诉游戏直播直接使用了涉案游戏整体画面的原创表情部分。 由此产生的游戏直播画面中没有添加或融入新的原创表情。 事实上,整个游戏画面都被忠实地记录下来了。 确定作品的使用构成合理情况。 空间较小,使用时应更加谨慎。 (3)检查直播部分的数量和质量(重要性)。 这种情况下的游戏画面大约占据了游戏直播画面的三分之二。 其余屏幕仅显示聊天框对话内容。 涉案整体游戏画面涉及部分游戏剧情、任务、副本战斗、物品装备拍卖等实质性游戏内容。 从作品内容使用比例来看,被诉游戏直播行为难以合理。 审查被诉游戏直播行为对涉案游戏潜在市场或价值的影响。 著作权人可以因某些原因(如技术瓶颈或维权成本)暂时不行使专有权利,但这并不意味着其放弃行使该权利。 网易通过《最终用户许可协议》等声明保留游戏直播相关权利,同时还建立了直播平台,逐步拓展游戏直播市场。 这表明网易作为游戏版权持有者,将游戏直播市场视为潜在市场,未经许可不会利用游戏直播市场。 游戏直播无疑将挤压游戏版权方在涉案游戏潜在市场中的份额。 另外,对于花朵公司所称的“转换使用”,一方面,根据中国法律,不属于限制版权的情况;另一方面,其也不属于限制著作权的情形。 另一方面,构成合理使用的“转换使用”应达到受众关注焦点发生改变的程度。 作品本身的文学艺术价值已转化为作品的变革性使用而产生的新的价值和功能。 涉案游戏整体画面的艺术价值和功能在游戏直播过程中并没有发生质的变化。 还是通过玩家或者观众的视听体验来实现的。

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理论集合

关于网络游戏画面的创意本质。 李阳教授认为,网络游戏图片可以分为两种:一种是网络游戏中的单张图片;另一种是网络游戏中的单张图片。 另一种是网络游戏中由多张连续图片组成的动态视频。 网络游戏中的单张图片可以构成艺术品,网络游戏中多张连续图片组成的动态视频可以构成类似于电影制作的作品。 [1]朱建军法官认为,电子竞技游戏的动态画面具有与电影作品相似的人物、背景、故事情节等表现形式,应纳入电影作品范畴。 游戏玩家仅使用开发人员预设的静态图像。 数据是通过游戏规则检索并呈现为动态游戏画面,并没有参与作品的创作。 [2]

此外,一些地区还出台了地方试点指南,对网络游戏的可操作性认定提供指导。 例如,2018年4月20日北京高院发布的《侵犯著作权案件审理指南》第2.14条:运行网络游戏所产生的静态游戏场景,符合艺术作品要求的,受著作权法保护。 ; 网络游戏运行产生的连续动态游戏,符合采用类似电影制作方式创作的作品要求的图像,受著作权法保护。 又如,2020年4月12日广东高院发布的《网络游戏知识产权民事纠纷案件审理指南(试行)》(以下简称《网络游戏案件审理指南》)第十七条:本指引所称游戏画面,是指网络游戏运行时在终端设备上呈现的由文字、声音、图像、动画等游戏元素组成的综合视听表现形式; 网络游戏运行一定时刻形成的静态画面,符合美术作品构图要求的,应当保护。 网络游戏运行一定时间形成的连续动态图像,符合下列条件的,应当予以保护:它们符合以类似电影制作的方式创作的作品的构成要求。 另外,需要指出的是,2020年最新修订的《著作权法》将第三条第六项的原表述由“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”,因此新的《著作权法》 《著作权法》 《著作权法》实施后,网络游戏连续动态图像的作品类型将不再是“电子类作品”,而是“视听作品”。

对于游戏直播是否构成合理使用,学界存在一些争议。 李阳教授认为,未经网络游戏作品著作权人同意,通过网络直播网络游戏,构成向公众播放该作品的行为,属于《其他权利》(以下简称“播放权”)。应当由网络游戏作品著作权人专有享有。 范围内,不属于著作权法规定的著作权限制,不构成合理使用。 [3] 同样,朱建军法官认为,他人未经许可在电子竞技游戏平台直播间进行个人直播,不属于我国著作权法规定的合理使用范围,构成著作权侵权。 [4] 但也有相反的意见。 例如,王前教授认为,游戏画面直播通常不是简单地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和结果,因此它具有转化率。同时,游戏直播不会取代享受直播的用户运行游戏的需求,对游戏市场的影响有限。 因此,比赛画面的直播可以构成合理使用。 [5]谢林博士认为,电子竞技游戏直播有正当理由构成合理使用并实现了与游戏本身不同的功能,游戏直播授权市场的丧失不会实质性损害游戏直播的动机。版权所有者创建游戏。 [6]

关于游戏直播是否构成合理使用的审查,广东高院发布的《网络游戏案件审理指南》第二十五条明确指出,著作权法未明确规定的行为是否属于合理使用的问题。合理使用应建立在促进技术创新和商业的基础上。 特殊情况下确实需要开发的,将具体情况判断。 您可以参考以下因素综合判断该行为是否影响作品的正常使用,是否无理损害著作权人的合法利益:

(一)使用作品的目的和性质;

(2) 所使用作品的性质;

(三)废旧零件的数量和质量;

(四)对作品潜在市场或价值的影响。

类似案例索引

案例一:【“奇迹MU”案】广州硕星信息技术有限公司、广州卫东网络技术有限公司与上海妆友信息技术有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案上海哈尔滨信息技术有限公司 [7]

上海知识产权法院二审认为:

《奇迹MU》游戏整体画面在关卡设定、地图及场景图的地图名称及图案设计、职业角色设定及技能设计、武器装备设计等方面均具有原创性,游戏画面可以有形形式复制并符合法律规定的作品构成要件的,是著作权法意义上的作品。 网络游戏的连续活动画面跟随游戏玩家的操作游戏策划,具有双向交互性,不同的操作会呈现不同的画面。 传统电影作品的连续运动图像是固定的、单向的,不随观众而变化。 对此,本院认为,类电影作品的特征形式是连续运动画面。 网络游戏中因操作不同而出现的连续运动画面不同,本质上是操作造成的不同选择,并不超出游戏设置。 图片并不是脱离游戏而创作的。 因此,连续运动画面是唯一固定的还是随不同操作而变化,并不能成为识别类电影作品的区分因素。 至于将其固定在有形载体上的方法,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的快速发展,新的生物作为版权客体也会出现。 这要根据工作分类的实质性因素来判断和分析。 本院认为,我国著作权法对电影作品和以类似电影制作方法创作的作品作出了规定。 其中,类似于电影制作方式的创作,应该是创作方法上的规定,不仅是制作技术上的规定,还包括制作手法上的规定。 融合多种文学艺术元素的创作方法。 从这个意义上说,网络游戏也采取了融合各种文艺元素的创作方式。 因此,一审认定《奇迹MU》游戏整体画面构成电影作品,本院予以确认。

案例二:【《王者荣耀》游戏直播禁令】腾讯科技(成都)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司诉北京字节跳动科技有限公司等计算机软件著作权案侵权及不正当竞争纠纷案件[8]

广州知识产权法院一审认为:

关于侵犯版权的可能性。 涉案游戏直播是游戏主播以游戏内容为载体、以网络直播平台为渠道,向公众直播游戏场景、添加解说、通过弹幕文字与观众互动的行为。 。 版权是一种专有权利。 Without the permission of the copyright owner and without the restrictions stipulated in the copyright law, using other people's works constitutes copyright infringement. According to the notarial certificate and other evidence submitted by the applicant, it is sufficient to prove that Sunshine Culture Company has live broadcasted the "Honor of Kings" game on the Xigua Video operated by it. Moreover, according to the platform's anchor recruitment announcements, profit sharing, live broadcast previews, as well as the ranking, comments, and rewards of the "Honor of Kings" game anchors, it is sufficient to prove that the "Honor of Kings" live broadcasts on the platform are not used by game users. The online platform is a unilateral act, but Sunshine Culture Company opens a live broadcast window through the platform and organizes anchors to conduct game live broadcasts. ByteDance and Toutiao provide users with the purchase of virtual product services for watching the "Honor of Kings" game live broadcast. In summary, there is a possibility that Sunshine Culture Company, ByteDance Company, and Toutiao Company may jointly infringe the copyright of the game involved in the case.

Regarding whether the alleged infringement caused irreparable harm to the applicant. First of all, the online game and its live broadcast market has the characteristics of high development costs, short market life cycle, fast dissemination speed, and wide scope of influence. Failure to promptly stop the alleged infringement may lead to a reduction in the applicant's market share and loss of market opportunities. It causes harm to the applicant that is difficult to calculate and quantify. Secondly, the respondents Sunshine Culture Company, Toutiao Company, and Bytedance Company continued to organize live broadcasts of the games involved in the case, squeezing the applicant's market share. If the alleged infringement is not stopped in a timely manner, the applicant's damages may be significantly increased. Thirdly, due to the design of the system, the judicial relief process requires a certain period of time from the time the applicant files a lawsuit to the court making the final judgment. Online games and their live broadcasts are highly time-sensitive and have a short market life cycle. If the alleged infringement is not stopped in time, the effective market life cycle of the online games and their live broadcasts will have expired after the applicant wins the case, causing serious consequences to the applicant. Irreparable damage.

The court finally ruled that the defendant should stop disseminating the content of the "Honor of Kings" game through live broadcast through the "Xigua Video" APP it operates, and the effect will remain until the effective date of the judgment in the case.

[1] Li Yang: "Copyright Issues in Online Game Live Broadcasting", "Intellectual Property", Issue 1, 2017, pp. 14-24.

[2] Zhu Jianjun: "Research on Copyright Issues in Online Game Live Broadcasting", "Intellectual Property", Issue 1, 2017, pp. 25-31.

[3] Li Yang: "Copyright Issues in Online Game Live Broadcasting", "Intellectual Property", Issue 1, 2017, pp. 14-24.

[4] Zhu Jianjun: "Research on Copyright Issues in Online Game Live Broadcasting", "Intellectual Property", Issue 1, 2017, pp. 25-31.

[5] Wang Qian: "Research on Copyright Issues in Video Game Live Broadcasting", "Electronic Intellectual Property", Issue 2, 2016, pp. 11-18.

[6] Xie Lin: "Research on Fair Use of Copyright in Online Game Live Broadcasting", "Intellectual Property", Issue 1, 2017, pp. 32-40+45.

[7] Shanghai Intellectual Property Court, (2016) Shanghai 73 Min Zhong No. 190 Civil Judgment.

[8] Guangzhou Intellectual Property Court, (2018) Guangdong 73 Minchu No. 2858-1 Civil Ruling.

Written by: Gao Cheng丨

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