《古剑奇谭》手机版评测:完美还原背后的故事

《古剑奇谭》手机版评测:完美还原背后的故事

官方手游《古剑奇谭》已进入开发后期。 游戏目前主要提升的是画面和还原的游戏元素(QTE、剑魂、换装等)。 曾经让千万玩家泪流满面的《上古之约》和《桃花幻想》可以用一句话来概括:“完美还原上古刀剑世界”。 经过各种打着“完美还原”旗号的游戏的洗礼游戏素材下载 免费,我们已经可以猜测,所谓的“完美还原”可能只是游戏过场动画中的几句对话。 大量使用艺术材料,偶尔会响起吱吱作响的背景音乐。 曾经触动玩家的剧情被肢解成碎片。 对原作有所了解的玩家看到支离破碎的剧情会感到心碎,而不了解原作的玩家则会感到困惑:颜钰和长秦太子在做什么? 凤晴雪为何放弃轮回?

《古剑奇谭》手机版截图

■ 剧情如浮云

这种不注重剧情的传统,早可以追溯到手游的繁荣时期。 更何况,最近流行的手游,比如《我叫MT》、《放开三国志》、《糖果粉碎传奇》、《智龙迷城》、《部落冲突》都不是强调情节。 虽然《我叫MT》有《魔兽世界》背景作为支撑,但并不妨碍非魔兽玩家在游戏中发图; 虽然《放三国》有《三国志》背景,但里面的口水文字和网络俚语却一再提醒你:游戏与三国志无关,只是披着三国志的皮而已。王国。 《糖果粉碎传奇》和《智龙迷城》分别是三消游戏和转珠游戏的代表。 虽然他们有游戏背景故事制作蛋糕游戏,但剧情却很薄弱,可以忽略不计。 更不用说《像素鸟》、《2048》、《包围神经猫》等昙花一现的现象级作品,根本就没有所谓的剧情概念。

《放开三国》和《我叫MT》唯一可以一起看的就是卡牌介绍。

尽管《部落冲突》是一款强调策略和思考的游戏,但并没有所谓的剧情设定。 相反,一堆“COC Like”衍生品都开发了自己的剧情,《星球大战:指挥官》就是其中的代表作品之一。 游戏不仅还原了帝国与反抗军之间的冲突,而且在PVE环节也有着自己的叙事背景。 关卡中设计了一系列故事对话。 每章都是一个小故事,为不熟悉故事背景的玩家提供科普氛围,也为原作粉丝提供回顾。

《山》、《墓地》、《禅园》这样的外星“游戏”制作蛋糕游戏,互动方式太少,是否能归类为游戏都值得怀疑,更不用说剧情了。 当然,如果你能在脑子里编出“看一座山慢慢变成一座垃圾山”、“看老太太走来走去”、“看泉边飞舞的蝴蝶”等一系列情节,我会建议你写一篇同人小说,告诉大家你想象的世界。

《禅园》中的意象虽精美,但也不过是精美而已。

■ 真的不会讲故事吗?

就连一向擅长塑造世界观的日式RPG,也成为了移动平台上可有可无的点缀。 曾经在国内火爆的《亚瑟王》在宣传期间曾将原剧本作家釜井一马作为其卖点之一。 其代表作《魔法禁书目录》、《魔法禁书目录:新约》以其宏大的世界观而闻名。 产量高、质量高,他本人被誉为“人类打字机”。 然而《百万亚瑟王》并没有给他舒展筋骨的机会。 忽略关卡因素,98章的剧情3小时就能看完。 游戏中的活动与剧情无关。 运营商将根据假期的临近组织活动。

《百万亚瑟王》与《魔法禁书目录》的联动卡牌

《链战》的文字量很大。 除了每张卡牌的单独介绍之外,每张卡牌还有自己的剧情。 如果你仔细阅读的话,还是有很多值得记住的地方。 为了讲故事,我还埋了一些。 伏笔——不断出现的神秘敌人,女孩的身份,让我颇为担忧。 虽然叙事技巧比较差,但我们还是能看到世嘉在手游讲故事方面的努力。 在某些情节中,作者甚至有抱怨自己的空间,这从大量的文字中可见一斑。 然而如此有诚意的制作并没有引起太大的反响。 玩家看到一大段文字后的第一反应就是寻找“跳过”按钮的位置。

《链战》自有吐槽,但剧情仍无法避免被跳过的命运

最常“完美还原世界观”的游戏都是知名IP衍生的游戏,但这正是剧情肢解的重灾区。 IP游戏吸引的大多是原作粉丝,没有必要重新普及世界观。 这类游戏的剧情只需几句台词和闪回就能勾起玩家的回忆。 至于非原著粉丝的感受,不在开发者的考虑范围之内。 所以我们经常可以看到一些不可思议的组合:《魔法小圆》的推币游戏和《JoJo的奇妙冒险:星尘射手》的徽章弹射游戏。

我一直搞不清楚“魔法少女”和“推币”之间的内在联系……

■ 可以在移动平台上讲故事吗?

在指责现在的开发商开始给剧情灌水之前,我们先想一想,玩家玩手游的环境是什么? 上下班途中、排队之间、吃饭时刷几刷,我们此时需要的是一款可以拿走、收起来,即使长时间搁置也不影响体验的游戏。 强调剧情的手游不适合这种短平快的节奏。

一个好的故事情节需要一个讲故事的环境。 主机或单机游戏带来身临其境的情感体验。 玩游戏需要专注,体验情感需要延续和过渡,引爆情感需要奠定基础。 这些都不是快节奏的手游能够提供的。 谁能想象在移动平台上旋转一个球并进行内心独白? 毕竟像《连锁编年史》这样注重讲故事的游戏屈指可数。 对于更多的游戏来说,为玩家提供一个自娱自乐的机会就足够了。

并非所有游戏都是为了娱乐目的。 比如《共和国》、《八十天》、《沉默的时代》、《我们身边的狼》都是移动平台讲故事的好例子。 这些游戏的共同点就是都是以剧情为核心。 如果玩家对剧情理解不够深入,就无从下手。 但这些游戏需要慢慢地、冷静地咀嚼,并且不能在通勤时用一只手操作。 这不是一个抓放游戏。 对于这些游戏来说,让玩家度过一个下午的休闲时间是一件严肃的事情。

游戏在寻找老人的过程中戛然而止。捐款页面上巨大的绿色按钮是游戏中的关键物品

这一类型的游戏给我印象最深刻的是《寂静时代》。 一次偶然的机会,游戏主角获得了穿越时空的道具和拯救世界的使命。 玩家需要充分利用道具来推进剧情。 主角需要逃离警察局,找到给他道具的老人,查明事情的真相。 通过时空跳跃,玩家的注意力和情绪逐渐集中在:“为什么会发生这种事?我需要找到老头,弄清楚到底是怎么回事。” 游戏第一章以主角开车去找老人而结束。 去住处的路上,还有一些未尽事宜。

我们不能要求所有游戏都讲述一个流畅的故事。 毕竟讲故事需要一个相对缓慢的游戏过程,而观看故事则需要一段时间的情感沉浸。 但我还是很期待看看是否有一款游戏能够平衡叙事和游戏节奏,让玩家在上手玩的同时拥有难忘的情感体验。 这种情感体验并不依赖于嬉皮士和搞笑的网络笑话,而是通过精准的叙事语言给玩家带来“最初的感动”。

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