游戏开发团队一般有以下几个主要分支:
项目部:负责整个项目的部门,领导团队,知名的宫崎英高和三上真司都在这个岗位上。 除非你自己创办公司,否则不要指望刚进入这个行业时能担任这个职位。
策划部:大家熟悉的策划,具体细分的话,包括:主线策划、关卡策划、数值策划、文案策划、系统策划、战斗策划等。
编程部:这个大家应该都很熟悉了。 游戏的运行离不开编写代码。 可以细分为:主程序、游戏编程、引擎编程、项目测试等。众所周知的Unity是基于C#语言的,而Unreal Engine则是基于C++语言的。
美术部:美术是游戏漂亮的皮肤。 美术部门通常人数最多,美术开发周期也很长。 因此3D场景,你会发现很多早期版本的游戏都有框架,但缺少模型和纹理。 。 美术部分为:美术总监、游戏原画、角色设计、场景设计、道具设计、特效设计、UI设计、骨骼绑定、引擎工程师等。
以上是一个游戏开发团队的基本配置。 根据生产规模的不同,可能还包括以下更多部门。 当然,其中一些会被外包。
动作捕捉:相信玩过游戏的人都应该熟悉动作捕捉技术。 一般这部分会外包给专门的公司来完成这个内容,因为动作捕捉所需的设备、调试、动作捕捉演员的成本都非常高。 一个游戏基本上很难支撑一个公司。
编剧:这个部门主要负责游戏中的一些叙事内容,比如故事板、游戏中角色之间的对话,以及不同角色在场景中应该站在哪里。 这些事情有时是由文案来完成的,但大型的3A往往会有独立的团队来完成这些内容。
音乐与音效系:该系下设两个系。 一是音乐制作:游戏中的所有BGM,比如《巫师3》的奇幻风格或者《荒野大镖客2》的西部风格,这些BGM制作也将由专业的外包团队制作。 外包团队经常为电影、电视剧和游戏制作BGM。 另一个分支是音效制作:枪声、杯子碰撞声、风声、游戏中技能发出的biubiu声等都是这个团队制作的。 有时,为了节省成本,也会购买现有的音效材料。
动画CG部门:该内容经常涉及外包团队,通常用于制作预告片的CG和游戏内的CG。
上面都是游戏开发中的职位,下面两个是游戏开发完成后的职位。
发行团队:游戏制作完成后,通常会交给专业的发行团队来帮助发行,比如SONY、微软、Bandai等,他们会让游戏登陆各个平台常见的游戏开发引擎,也会对游戏进行推广并与各大主播进行交流。 、向上业主对接促销等
运营团队:如果游戏有长期的更新活动,那么就需要一个运营团队,比如常见的网络游戏,或者一些带有联机模式的单机游戏等。运营团队会定期开展活动,与游戏开发团队,维护游戏的稳定性。 永久的能量。
简单介绍完各个部门之后,如果你想加入游戏行业,该从哪里开始呢?
让我们慢慢地开始计划吧。
策划,这个部门其实很神奇,因为它似乎不需要什么硬功夫常见的游戏开发引擎,似乎只要有自己的想法就可以了。
但事实并非如此。 仅仅因为你喜欢玩游戏并不意味着你可以很好地计划。 规划的门槛看似很低,但大家都想去,所以门槛就会拉得很高。 中国有48个每小时制作游戏的GameJam,其中60%以上的参赛者是策划者。
如果你想加入数值策划,如果你对数值敏感,可以尝试做一个“数值逆表”,分析一个游戏的具体数值并推导所使用的公式,然后思考为什么会这样是这样设置的。
如果你想加入文案策划,最好写过小说,熟悉各种文化。 在中国普遍流行的是古代文化,三国,更多的是各种神话游戏评测,希腊神话,北欧神话。 非常理解。
想要参与战斗策划,就必须了解各种游戏的底层战斗逻辑。 您必须能够向新手和专家提供积极的反馈。 逻辑必须清晰,你必须能够与程序保持一致。
如果你想加入系统规划,你必须能够真正分析一个游戏的所有系统。 你必须把一个游戏拆成碎片,哪些内容提供什么,它将成为哪些内容的资源,这样玩家才能持续感到兴奋,回想一下你接触过的游戏。 是否存在很多相互关联的小系统和机制?
策划是一个看似门槛低,但实际上门槛很高的职位。 在国内环境下,首先很多游戏策划岗位需要经验或者用作品说话的能力。 所以想进入策划岗位的同学,建议多了解一下游戏背后的设计。
最后,大家都知道,在国内游戏环境下,规划成为AAA级大作的可能性不大。 更多的时候,你会接手一些网络游戏、手机游戏的策划。
太长了,下次再说。
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