从目前的舆论动向来看,不少人认为G胖终于暴露了“万恶资本家”的本质:独立游戏羊刚养起来,就等不及被剪羊毛了。 但事实真的是这样吗?
胖G又想赚钱了?
Valve这样做主要是为了赚钱吗?
根据Steam Spy的数据,2016年Steam上有超过5000款游戏。据此我们可以粗略计算一下:假设Valve按照最高标准5000美元对所有游戏收取申请费,而独立游戏的上架数量并不会因此而减少(事实上,这种“理想”的情况根本不可能出现)——理论上,胖子G每年最多只能获得2000万美元以上的收入。 然而你要知道独立游戏开发者收入,Steam仅靠每天销售数字游戏就已经可以让其年收入达到数十亿美元。 从这个意义上来说,G胖向独立游戏开发商收取的申请费对Valve的财务报告影响可以忽略不计。
从这张统计图可以看出,Steam去年销售游戏的总收入大约超过34亿美元。
目前聚集在Steam周围的PC独立游戏圈是当今游戏行业许多新玩法和想法诞生并付诸实践的重要场所。 在Steam上靠卖独立游戏为生的人中,甚至有EA、育碧等大公司想不惜重金挖走的游戏开发人才。 虽然这个圈子还很难为V创造最直接的大额利润,但其潜在的未来价值是一笔非常有价值的隐性财富。
在这样的情况下,很难想象像Valve这样的游戏界巨头,会为了赚一点对自己来说“微不足道”的小钱,铤而走险,大刀阔斧地改变发行独立游戏的运营模式。 既然如此,Valve这样做的真正目的是什么?
宠光的慢性病
一开始,Steam上的所有独立游戏都需要经过V机构官员一一审核后才能上架——而这个周期往往需要长达六个月甚至一年。 同时,即使是专业的筛选人员也很难判断玩家会喜欢什么样的游戏。 Greenlight就是为了改善这些问题而诞生的。
开发者在 Greenlight 上发布游戏信息、屏幕截图和视频以获得支持。 如果游戏能够获得玩家足够的支持,Valve将酌情联系开发商,讨论游戏的后续开发和发布事宜。 这相当于把游戏质量审核的工作交给了玩家。 在提高独立游戏发行效率的同时,也为Valve提供了一种了解玩家口味的新方式。
Greenlight 页面上的大幅标语写着:“帮助我们挑选下一款登陆 Steam 的游戏!”
然而,Greenlight 绝不是一个万无一失的解决方案。 自诞生以来,它暴露了一系列让V头疼的问题,这些问题的核心和关键在于,从社区和玩家那里得到的反馈实际上远没有想象中的可靠。
首先,虽然Steam上的玩家总数确实非常多,但只有一小部分人对社区活动感兴趣。 热衷于Steam社区活动的玩家中,大部分关注点都集中在“创意工坊”上。 真正对“绿光”足够重视的人只占社区玩家的大多数。 一小部分。 在这种情况下,通过Greenlight反映的“玩家意愿”是否真的足够具有代表性,值得商榷。
其次,大多数玩家其实很容易被各种花哨的宣传所迷惑。 有些不擅长开发游戏,却精于煽情的人,很可能在推广阶段过分夸大自己游戏的质量,向玩家做出不切实际的承诺。 毕竟大多数玩家都不是专业的游戏从业者,无法清楚地判断这些游戏是否真的可以制作出来。 要知道,现在已经成为笑柄的《地球Online》,两年前刚在绿光上线时就受到了玩家的广泛支持。
地球 OL 页面仍然可以在 Greenlight 上找到
此外,开发者使用游戏激活码来换取玩家在 Greenlight 上的支持的做法由来已久。 虽然将自己的游戏赠送给他人是开发者的自由,这种行为本身并不违反Greenlight的规则,但玩家的真实想法和自由意志却被扭曲了。 由此产生的“社区反馈”对于Valve来说几乎没有参考价值。
近两年,独立游戏的发展进一步加速地图场景,Steam和Greenlight上架的游戏数量呈现爆发式增长。 Greenlight的问题也在这波独立游戏中被进一步放大。 在这种情况下,Valve迫切需要一个更加合理的解决方案,而付费直挂模式确实可以解决Greenlight目前理论上无法解决的很多问题。
新解决方案的优点和不确定性
付费直上新计划可以鼓励开发商更加专注于游戏本身。 他们不再需要花费额外的精力来宣传社区、拉票、取悦玩家——他们唯一需要做的就是开发出他们认为最好的作品,然后支付费用直接上架出售。 优秀的作品自然受到玩家欢迎的概率更高。
开发商缴纳的挂牌申请费可视为“押金”。 对于好的游戏来说,这笔钱在游戏发布后很容易收回。 但对于投机者来说,这大大增加了他们的投机成本:过去,在Greenlight上,你只需要一次性支付100美元,就可以发行任意数量的游戏; 但现在,虽然保证上架,但并没有每个型号单独收取100-5000美元之间的费用。 考虑到Steam有2小时退款机制,如果他们继续做过去所做的事情,他们很可能会血本无归。
只要2小时内不玩就可以退款。
用这种新解决方案取代绿灯也会产生一些明确的负面影响。 尽管开发者仍然可以通过各种渠道灵活地获取玩家的反馈——对于玩家来说,他们失去了一个主动向开发者表达意见并发挥真正影响力的窗口。 玩家可能不再有“这款很棒的独立游戏在我的支持下成功上线”的感觉。 这在降低玩家参与感的同时,也可能会在一定程度上影响目前独立游戏圈开放活跃的氛围。
当然,以上都是从最宏观的角度来看的利弊。 至于这个新制度能否达到预期,不仅取决于实施的实际效果,还取决于上市申请费用具体如何设定。 100-5000美元是一个很宽的价格区间。 无论是最低价格100美元3D角色,还是最高价格5000美元,两个极端都有非常明显的优缺点。
如果设定很高的金额,比如5000美元,虽然可以督促开发者认真开发游戏,最大程度保证游戏质量,但也会增加个人或小团队的经济压力和开发风险。
对于经济形势紧张或生活在欠发达国家或地区的开发商来说,5000美元很可能是一笔巨款,需要数月甚至数年才能攒下来。 如果他们从一开始就付不起这笔钱独立游戏开发者收入,那么“保证游戏质量”、“发行后收回成本”等大原则就无从谈起。 即使他们硬着头皮最终支付了如此高额的费用,开发独立游戏也将不再是一件轻松、纯粹、有创意的事情——为了收回成本,他们在这个过程中可能不得不非常功利。 的目标。
开发商非常直言,对于生活在贫困地区的人们来说,很可能根本无法承担1000多美元的申请费。
或许正因为如此,目前个人开发者和小型独立游戏团队都非常反对Valve收取高额费用。 但如果 Valve 真的只收取小到可以忽略不计的费用(比如 100 美元),对于独立游戏圈来说真的是一件好事吗? 如果这样做的话,Valve可能会给投机者和垃圾游戏再次开绿灯,完全背离了整治Steam独立游戏圈生态环境的初衷。
因此,问题的关键是如何平衡各方利益,让更多人受益,同时尽量减少可能产生的负面影响。 这也是V公司未来一段时期改革需要重点关注的问题。 至于具体效果如何,让我们拭目以待。