世嘉游戏发行商的角色在过去40年中经历了巨大变化

世嘉游戏发行商的角色在过去40年中经历了巨大变化

谁需要出版商?

几乎所有人,但只是某些时候。

我会随时向发行商推荐一两款游戏。 在我工作的工作室 Necrosoft Games,我们一直在寻找下一个资金来源,寻找独特的方式来推销自己,或者发行商传统上提供的其他类似的东西。

但当你真正开始做的时候,你会发现大多数发行商除了提供开发资金之外其实没有任何用处。 如果它们除了给你钱之外没有其他用处,那么你需要它们多少? 如果你可以通过众筹或引导来开发游戏,那么大多数发行商对你的影响力就很小。

营销问题

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销售游戏变得比以往任何时候都更加困难。 现在已经不再像世嘉游戏机一家独大的日子,可以垄断用户了。 如果您有世嘉游戏机 - 那么,您的奶奶会给您购买世嘉的新蝙蝠侠游戏,因为她听说您喜欢那部电影并且知道您拥有该游戏机。 Acclaim 等传统出版商就是在这种环境下成长起来的。 他们购买游戏并知道他们可以出售它,因为他们知道受众在哪里以及哪些游戏可能会受欢迎。

今天推出的游戏比以往任何时候都多。 你不能保证你的奶奶知道如何从 Steam 购买游戏密钥作为礼物3D动画,她也不会知道你想要哪个游戏,因为它不像玩具“反”斗城。 它就像在商场里那样放置在那里。 参与其中的不仅仅是出版商。 对于大多数游戏开发者来说,他们听说过 Steam 上那些悄然走红并让游戏开发者赚了数百万的热门游戏的不到一半。 (你知道凡尔登吗?它以大约 25 美元的价格售出了 50 万份。在我的程序员 Shane Marks 发现它之前,我对它一无所知。)

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一些出版商通过创新的营销策略来应对这个问题。 发行商TinyBuild、Devolver等公司利用游戏主播、YouTube名人以及当前社交媒体热点在游戏发布前进行炒作。 这一招确实非常有效。

但大多数发行商仍然使用定期新闻稿、一些游戏预告片和贸易展览摊位作为主要营销工具。 这种方法不再有效。 我的朋友们把他们的游戏带到了十几场展会上,从 PAX 到 E3,对销售影响不大。 为什么? 因为这就是他们所做的一切,没有别的。 参加贸易展览和发表促销文章并不销售游戏。 它可能会让你成为 YouTube 明星,但你必须付出努力才能到达那里,而不是依靠机会。 您必须多管齐下进行营销UI界面,但许多出版商不具备这样做的专业知识,因为他们过于固守旧的方式。

即使它们没有那么创新,如果开发人员拥有稳定的受众也会有所帮助。 如果您目前有一款日本 RPG 游戏,Atlus、Square Enix 或 XSEED 可能是适合您的发行商。 如果你想做一款暴力动作游戏,也许Devolver是你的选择。 只需将上述发行商之一的名称放在您的游戏上,您的销量就可能会更高,因为他们已经积累了积极寻找您制作的游戏类型的粉丝群。 在这种情况下,他们是否参与任何大规模的营销活动并不重要,因为粉丝已经在积极地从这些发行商那里寻找特定类型的游戏。 (虽然 Devolver 可以进行组合拳,因为它们可以进行这两种类型。)

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如果您的游戏是这样的,JRPG 发行商可能是明智的选择。

那么您肯定已经体验过更常见的发布商类型。 就是我之前提到的那种。 他们给你一点钱,然后获得回扣和收益分成,但他们不会考虑任何可以促进销售的方式来推广你的游戏。 不幸的是,这是当今大多数出版商的立场。 他们通常也没有特定的身份(如 Atlus)。 这些发行商往往专注于大牌游戏,并将独立游戏视为一种“尝试一下”的投资,希望它能够成功——但如果不成功独立游戏开发者收入,他们就会让游戏失败而不成功。 任何真正的努力都会做出。

营销需要持续推动,即使在发布之后也是如此。 如果发行商做不到或者不愿意做,那么除了支付游戏制作成本之外,它对你没有任何帮助。 而且你必须明白他们给你的钱还不够。 游戏销售的收入必须至少足以支持您直到下一个业务,或者最好足以自己制作下一个游戏。

在推销您的游戏时,如果此类发行商是唯一感兴趣的发行商,那么您自己发行游戏可能会更明智。 至少这样你就能获得所有的利润,而你的生存取决于你的技能。 我们得出的结论是,如果我们自己营销我们的游戏,我们可以比大多数发行商做得更好。 它不像好的发布商那么有效,但是......没有那么多好的发布商,所以如果没有好的发布商对最终感兴趣,我们可能会完全跳过这一步。

那么如何识别一个好的出版商呢? 这就是我们的想法。

你听说过他们吗? 如果您听说过独立游戏开发者收入,请看看他们的粉丝群是什么样的。 如果您能识别出这一点,并且那些粉丝恰好喜欢您正在制作的游戏类型,那么这可能是一个很好的匹配。 阅读其员工撰写的有关营销、出版等的文章。 他们在尝试新事物吗? 他们正在撰写营销文章这一事实本身就是一个好兆头。 但仍然需要研究他们在做什么。 如果它们看起来很有趣,那么它们可能相当不错(例如,仔细看看发行商 TinyBuild 对 Punch Club 的创新方法)。 他们有良好的声誉吗? 询问您的开发人员同事是否乐意与他们合作非常重要。

其他的就随你的感觉吧!

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Boxing Club 已售出超过 330,000 份副本,这在一定程度上要归功于 TinyBuild 使用 Twitch 直播来推广游戏的巧妙营销方法。

开发资金无疑很重要,有时你只需要得到这笔钱。 因此,如果您最终与一家只为游戏开发提供资金的发行商合作,那么请不要三思而后行,但要注意您将负责所有营销工作。 您将负责联系游戏主播、准备游戏计划、组织新闻发布会、提出创意内容在 Twitter 上与粉丝分享等等。 这不是游戏开发者的工作,但必须有人来做——而且你的发行商很可能不会做。

(译:李雪)

文章来源:https://m.jiemian.com/article/845587.html