文章插图文章豆腐的背景制作方法,美工人员先临时做个简单的模型

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小游戏制作教程 怎么制作游戏软件教程

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经过初步策划、美术设计和编程,游戏的制作已经正式开始。 但游戏制作人在这个阶段也面临着一个棘手的问题:大家同时开始工作硬件设备,虽然部分编程已经完成,但美术和建模尚未完成。 游戏测试即将开始,我该怎么办? 幸运的是,人类的智慧是无穷的。 在制定方案时,制作主管制定了统筹的方法,并要求美术人员临时制作一个简单的模型,供程序员测试。 这样的临时搭档在3D游戏中是必不可少的,其中一些已经成为可以在游戏尤其是格斗游戏中使用的隐藏角色。 就像《铁拳》中的木头人一样; 有些角色甚至可以成为BOSS,最著名的就是《VR格斗》中的水银男。 在《生化危机》中,这个测试角色叫做“豆腐”,只是一个白色的方块。 刚制作游戏时,我们的角色和僵尸都是豆腐做的。 后来,豆腐也成为隐藏角色,出现在《生化危机2》的小游戏中。 豆腐出现的条件还是很严格的,想要达到并不容易。 如果你对生化系列不够热爱,是不容易看到它的美的。 这大概就是CAPCOM对这个测试角色的奖励吧。

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豆腐的外表很搞笑,但游戏中的角色却不能总是用豆腐来代替。 在最初的编程和美术完成后,制作者开始使用已经准备好的角色模型来替换游戏中最初填充的豆腐块。 原本空荡荡的背景被精心绘制的图片所取代,再加上一些3D背景物体。 这就是《生化危机》前三代的背景制作方式。 从《维罗妮卡》一代开始,背景全部是3D,制作也比以前更加复杂。 将上述部分组合起来,添加音乐音效和人类语言后,游戏开始呈现出原来的形式。

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目前,游戏制作距离完成还有很长的路要走。 当所有的程序都写完之后,就到了根据设计好的方案来创建不同的场景和脚本,并测试操作的手感了。 游戏初始版本完成后,测试开始。 这是游戏的内测版本。 这个版本包含大量的bug和不合理的方面,包括游戏的平衡性,需要调整。 Alpha版本的制作流程占游戏制作的大部分,但调整比Alpha版本的制作需要更多的人力物力。 举个最简单的例子,街机版《街头霸王2》Alpha版的编程是由船水纪子一人完成的,但在后期的测试过程中,却有很多工作人员参与其中。 而且调整之后,8人街霸的平衡性并不是很好,直到12人版本才得到改善。

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Alpha版本的调整工作完成后,就该测试Beta版本了。 本次版本测试的主要任务是找出游戏中的Bug,包括导致游戏无法正常运行、画面受影响、崩溃的各种原因,并纠正这些错误的程序。 如果是一个已经有很多作品的游戏系列,那么公测时可能会涉及到一些该系列的粉丝,他们的名字会被写在游戏结束时Staff的“特别感谢”栏里。 当一款街机游戏移植到家用机时,原本参与街机版本开发的人也会加入到beta测试中。 本次测试结束后,游戏的正式版就基本完成了。 如果Beta测试后仍然存在尚未发现的恶性BUG,那么游戏上线时将难以应对严重后果。 因此,各大视频游戏公司都非常重视其产品中的不一致之处,并尽力避免在成品中出现这种情况。 BUG出现了,但漏网之鱼依然存在,这也是游戏中很多秘技可用的原因。

上一篇文章我们简单讲了游戏开发团队的构成。 在聚集了众多不同领域的专业制作人才之后,游戏的开发就该开始了。 然而游戏的制作并不像大家想象的那么简单。 虽然制作团队的工作人员各司其职,但如果没有统筹规划和安排,游戏的制作就无法进行。 本期我们就以《生化危机》的制作流程为蓝本,来看看制作一款游戏需要什么样的流程。

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说到游戏制作,玩家们常常会想到主管坐在开发现场指手画脚,而下属则通宵达旦地辛勤地编程、调试。 事实上,游戏的制作过程并没有那么简单。 仅靠努力是无法制作出一款游戏的。

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在游戏制作之初,导演就必须根据制作者的要求开始设计游戏的基本概念。 这是游戏的策划和制作阶段。 此时,将根据已经起草好的计划,召开多次策划会议,征求全体制作人员的意见。 经过多次讨论,游戏制作团队对于游戏的制作方向和基本概念都会有一个相对明确的目标。 在统一大方向的前提下,完成游戏方案。 但计划完成后,并不能直接用于生产。 须报请上级部门批准。 只有通过后才能开始正式生产。 如果一个游戏计划做得不好3D动画,或者审核者(一般是制作人)认为有需要改进的地方,那么这个计划就会被发回重做,直到被采纳。 事实上,在制作游戏时游戏软件制作,很多想法都变成了计划。 但由于该游戏违背了公司的制作政策,或者由于是否会受欢迎、可能产生什么影响等客观原因,这些全新的游戏最终未能发行。 被领养后,必须将其封存起来游戏软件制作,以后才能再见到。 CAPCOM最早在FC时代制作了《甜蜜之家》等恐怖游戏。 一些系统的设计(比如开门)非常接近《生化》。 但由于当时游戏机的功能有限,并不适合FC。 类似这样的游戏太多了,就被搁置了。 这款游戏的制作理念直到1996年才得以复兴。

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决定制作游戏后,就开始了游戏的初步设计。 首先是游戏内容的决定。 就《生化危机》而言,首先考虑的是如何突出“生存恐惧”的特点,以及如何与PS主机的功能很好地协调。 起初,三上考虑将游戏制作成完全3D,但由于当时PS还不够强大,他只好退而求其次,将人物和道具制作成3D,而背景则基本是2D。 另外,每个房间的面积都不算太大。 较大的空间由多个场景组成。 进出这些地方的时候,都会有一些读盘的时间。 这可以通过开门的动画来掩盖,让玩家可以边玩边享受游戏。 你不会感觉自己一直在读磁盘,这会增加恐怖的气氛。 由于游戏视角频繁变化,用普通方法控制3D角色难免会让玩家感到困惑。 因此,角色以自身为中心进行360度旋转的移动方式。 按 ↑ 向前移动,按 ↓ 向后移动,按 ←→ 旋转。 ,ETC。 这些游戏概念设计完成后,就可以开始游戏制作了。

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游戏制作开始后,制作人员首先要解决的就是材质问题。 恐怖游戏不可能是由一群火柴棍般的模型人组成的。 除了角色之外,还需要各种道具、周围的背景、颜色和光线的调整等等……因为是3D游戏,所以角色经过设计后,还需要3D建模、贴图、渲染。 这种制作方式在2D时代是不存在的。 2D游戏只需要点艺术家将游戏中设计的角色利用点阵制作成各种可移动的块,然后将其放入游戏中即可。 3D角色的制作节省了点位和绘画的时间,但也消耗了制作人员的大量精力。 制作游戏时,传统美术师和电子美术师的合作是最重要的。 不管你设计的人物形象有多好,如果在电视屏幕上看起来不一样,那就没什么用了(俗称:画崩)。 为了防止这种情况发生,双方必须做好沟通。

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上述工作完成后,游戏就可以制作成软件,打包,运往世界各地的游戏商店进行销售。 一般来说,游戏程序最终进厂生产实体软件然后分包销售需要1到2个月的时间,所以游戏的制作和最终调整基本都是在发行前2个月完成的。 这也是为什么一些有渠道的人能够在游戏发售前几天拿到“抢先”版本的原因。

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本文实际上只是简单介绍了早期游戏的制作流程。 如果按照现在的水平制作的话,会比这篇文章复杂很多。 随着技术的进步,生产团队需要掌握越来越多的技能。 其中还包括熟练使用游戏引擎等,新发布的虚幻5引擎就是最好的例子。 在次世代到来之前,众多主流游戏厂商还需要一段时间才能充分发挥这款引擎的实力。

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【小游戏制作如何制作游戏软件教程】总之,每一款游戏都是制作团队的心血结晶。 我们应该感谢游戏过程中的每一个制作团队。 正是因为有这些专注的游戏玩家,我们才可以看到百花齐放的游戏世界。

文章来源:http://www.caolvse.com/d/957701_2.html