星为棋CEO惠秀模:移动VR及PCVR游戏制作案例分享

星为棋CEO惠秀模:移动VR及PCVR游戏制作案例分享

12月23日,在VRZINC举办的“VR游戏开发者沙龙”上,星微奇CEO惠修谋围绕“移动VR及PC VR游戏制作案例分享”的主题,分享了制作VR游戏的一些经验。

谈到开发VR游戏的陷阱,惠秀墨表示,开发者必须选择合适的硬件进行开发。 他们团队最初的坑是在开发初期选择了国产硬件,后来遇到了无法解决的问题。 因此,最好的办法是选择主流硬件来开发内容,然后再适配其他硬件。

结合星微奇自身的产品生产逻辑,惠秀墨也为大家总结了5点经验:第一,在选择游戏开发方向时,尽量避免同质化的游戏类型,选择用户接受度高的游戏类型进行开发; 其次,移动端交互轻,重了就很难升级、快餐; 那么PC主机端需要注重交互和玩法。 下面是需要快速原型制作来快速验证你的游戏是否可以做出来; 最后是快速开发、市场验证、快速迭代。

以下为演讲实录(部分删节):

2014年ChinaJoy上我做了一个VR风格,因为当时Unity展位想展示一些VR的东西,然后我就接下了这个项目。 那是我第一次接触VR。 我当时的感觉就是,这件事和我之前游戏中所经历的完全不一样。 也为我后来出来选择做VR的方向奠定了基础。

刚出来的时候,我和几个同事一起做独立游戏,因为在Unity的三年里,我专注于海外游戏的本地化,让各种游戏能够在各个平台上上架。 。 然后我认为好的游戏玩法是我们真正想要实现的,也是我们真正想做的。 所以最早我拿了一个参加游戏比赛的小原型,完成了,做了一款Xbox one的游戏。 在这个过程中,我觉得这个游戏适合做VR版本,所以我不小心把它改成了VR版本。 因为当时没有融资,所以这个版本竟然卖了一大笔钱。 这让我觉得我们在做自己想做的事情,同时我们做出的东西是可以货币化的,所以我认为VR是一种货币化的手段。 这在当时是一个非常天真的想法。

所以2015年我做了三款VR游戏,卖了很多钱,可以用来支持我们Chesstar。 正是在那个时候,VR被视为公司的核心使命。 当时移动VR开始兴起,我们也觉得GearVR平台非常好。 当时我也拿到了一些DK2和PSVR开发机,继续实现一些游戏和想法。 如果你有一些好的想法,请深入研究并通过市场验证你的想法。 最初的想法是量产这些手游,并作为海外的标杆。

在做的过程中,我慢慢发现有些想法得到了玩家的支持,甚至还有一些建议,其中有一些还是相当不错的。 所以慢慢地我开始觉得移动化是一个可能的方向。 同时,海外游戏进入中国的时候,因为体量比较大,我们也推出了合集加授权的模式。 这个模式也解决了我们这一整年的收入问题。

同时,当我们在2015年底拿到HTC vive开发机时,我们也想实现更多的交互。 比如在移动端,只能使用触摸板,或者像HTC这样带有定位功能的控制器。 我们希望通过不断优化游戏体验,做出PC端沉浸感更好的东西。 所以我们当时就立了一些小项目,不断迭代。 最终我们只保留了一个项目“奇点危机”。 对我来说,我希望为 PC 主机带来更好的东西。

移动端方面,已经制作了10款游戏游戏策划,并且一些新游戏正在不断完善中。 然后还有一个可以算是无心的一块,就是线下的一块。 本来我并不想做线下游戏,因为我觉得线下游戏的游戏时长和可玩性达不到我的要求,或者说它太纯粹是为了变现。 我也很欣赏张老师的话:“唯快不破”。 我们也做得很快。

后来10月份,HTC举办了极限挑战赛,我就带队参加了。 那次我用了VR和机器人的结合,结合当时推出的硬件,做了一个被外媒称为剑斗机器人的设备。 虽然这款设备的成本很低,但却解决了VR的一个大问题——力反馈。 所以我获奖之后,我觉得这个东西也很有意义,所以我就单独挑选出来,专门安排人来做这个东西。 它可能会在 1 月 13 日的 HTC 活动上展出。

制作 VR 游戏的 5 个技巧

收到刘老师的邀请后,我一直在想该聊些什么。 因为结合我自己的工作,我已经偏离了原来的技术方向了一点,更多的是产品和公司物流的方向。 所以当刘总跟我谈话的时候,我说我们要结合我们现有的产品来谈谈每个产品的陷阱或者我们可以分享给大家。 同时,因为我们玩游戏的量很大,所以我们选择的方向也多种多样,所以这些方向可能会避免一些问题vr游戏开发,让大家以后选择的时候,或者是相同的游戏方向。

我想总结一下我们的第一课:选择合适的硬件进行开发。 最开始我们选择的是国产硬件,当时遇到的一些问题并不是我们从游戏本身就能解决的。 所以后来我转用了Vavle、Oculus等一些国际主流品牌。 事实上,我们可以更多地关注设计而不是硬件。 换句话说,你在改变游戏时不需要考虑硬件延迟。 所以选择的时候尽量选择主流设备,比如HTC Vive、Oculus、GearVR、PSVR甚至HoloLens。 我们在内部构建了许多工具来了解这些硬件。 基本上,做好的GearVR游戏就可以一键分发到不同的硬件上,而且速度会非常快。

因为有些硬件制造商向我们订购了6种以上的产品,当我们需要适配时,例如IDEALENS设备橙光游戏,我们可以使用这种方法来节省大量的时间和成本。 我们可以集中更多的人力去做好的项目,但主要原因是我们是一个小团队。

第二点是关于游戏方向的选择。 我们做自己产品的基本逻辑之一就是:尽量不要选择过于同质化的东西。 当然会有一些,有一些原因可能是我们自己的策略,为了填补我们产品目前的空缺,因为我们想要增加销量。 但当我们看看 GearVR 或 Daydream 上排名较高的游戏类型时,它们实际上是相对较好的。 这说明用户接受度还是比较高的。 因此,通过这些类型进行适应实际上是一个很好的点。

还有一点就是移动端的交互性相对较轻。 如果你做一些重的事情,用户就很难接受。 主要原因是设备问题。 例如,移动用户可能只能接受10分钟的游戏。 如果时间较长,就会出现出汗等不适症状。 所以,在移动端最好做成轻交互、短一些、有层次、更适合快餐化的内容。

至于PC主机,还是需要注重交互和玩法。 因为如果你想使用Steam和PSVR这样的平台,你的游戏性和交互性必须很好。 正是因为这个原因,我们的PC游戏才不断被修改。

下一点是快速原型设计。 快速原型意味着你的想法需要快速验证,是否可以朝这个方向去做应该一目了然。 首先,我们接触手机或者电脑游戏等平面屏幕太久了,对于VR来说基本上都是新手。 所以我们有一些特别好的想法。 如果你不做原型或演示,你根本不知道最终的结果。 所以快速原型设计是一个非常好的点。 基于这一点,我们会有一些新的方向或者想法,都是由此衍生出来的。 比如,我们曾经把一个游戏和另一个游戏结合起来,发现这个游戏特别好玩。 所以很多时候只是需要你快速原型化,这个东西就一不小心就出来了。

最后一点是快速开发、市场验证、快速迭代。 这个套路对于游戏开发和VR开发来说可以说是没有问题的。 意思是你快速地做出游戏,让用户和市场来验证它的质量。 如果好,就快速迭代; 如果不是,就忽略它并寻找新的方向。 我们一直在这样做。

当然,有一点没写的是,你做出来的东西一定不能在PC或者手机上玩。 你一定要突出VR的独特之处,那就是只有VR才能玩。 不然我们为什么要这么做。

我曾经踩过的坑

说到行围棋,我们也做了很多尝试。 比如这款手机无尽跑酷游戏《太空特工》是2016年初立项的,当时经过团队内部讨论,我们觉得做一款跑酷游戏会更容易、更快实现。 当然,我们也遇到了很多问题,比如在管道中快速移动时头晕等。 我们用第三视角的方法解决了这个问题。 就像控制飞机在管道中穿梭一样。 当飞机躲避炸弹时,你也在同时移动。 这增加了一种存在感,感觉还不错。

同时遇到的问题是性能优化。 虽然我们做的游戏都是量产的,但是我们还是比较良心的。 比如我们的游戏中,我们的管道数量比较多,大概有50条左右。我们希望达到的效果是,随着玩家的玩vr游戏开发,分数不断增加,障碍物变得越来越难,感受到场景的变化。 基于这个思路,50个管道快速切换的时候就出现了性能问题。 所以我们当时花了一些时间来解决这个问题。 这也告诉我们移动VR也应该重点优化。 同时我也想告诉大家,做手游一定要小心,因为哪怕是一个小小的跑酷也可能会对性能产生影响。

另一款游戏是一款体育类手机游戏《大头球》。 当然,它不能做很多运动。 它只探讨一点:头球。 在移动端,我们没有使用头部位置跟踪,而是基于移动端实现了这个算法,还是比较有趣的。 同时我们确定了卡通的美术风格。 我们相信这款游戏是一款不断完成关卡的游戏。 因为我们人数比较少,所以技术只花了一段时间就完成了关卡编辑,然后美术就是制作策划所需的所有美术品,剩下的就是策划和搭建场景。 最终一共规划了30个关卡,基本没有占用节目的时间。 程序完成后,可以直接发布。 当最终产品推出时,美术和策划是一起完成的,所以这节省了我们很多时间。 因此,在制作关卡游戏时,提供一个非常流畅的关卡编辑器进行规划是非常重要的。

这是最近在Oculus Store上架的一款飞行射击游戏《Magic Smash》。 它还结合了解谜、音乐和独特艺术等元素。 我们觉得通过一种低成本的艺术,我们也可以创造出一些视觉冲击力更好的效果。 例如,我们将现实中更具影响力的自然现象融入到游戏中。 这样看海浪很简单。 事实上,当用户佩戴VR时,感觉还是蛮有冲击力的。 再加上关卡里面的音乐和一些可以打击的点,用户还是能够有非常强烈的紧张感。

《魔法大乱斗》这款游戏主要是想说明一点:重视用户反馈,及时调整产品。 我们在圣诞节前将游戏放在了 Oculus 上,当时 Oculus 不再测试该游戏。 上线后,一些用户提出了一些问题。 例如,一位用户给出了 4 星评价,并表示该游戏不支持控制器。 因为一直点击很累。 这主要是因为我们最初制作的时候考虑到用户一般都是玩一关,最多再玩一遍,也就是20分钟以内。 他们没有考虑添加控制器支持,结果该用户一次玩了 6 个关卡。 因此我们很快就为游戏添加了控制器支持。 我认为快速解决用户问题会让用户对你有更好的印象。

还有很多,希望通过我们自己像行围棋这样的探索方法,可以给大家想做VR游戏或者其他游戏的人一个参考点。

谢谢你们。

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