从参加独立游戏竞赛开始。
2022年,独立游戏玩家的品味将变得更加精致。
这并不是一件很难找到的事情。 从Steam平台的销售表现来看,今年Steam上的国产游戏并没有产生像前两年那样数量的“爆款”,即话题性和商业性兼具的优秀作品。 过去,独立游戏几乎每个季度都会售出数百万份,但今年这种情况并没有发生。
但另一方面,这并不意味着玩家对独立游戏的兴趣降低。 与充斥着缺乏新鲜感的续作或缺乏诚意的重制版的3A作品相比,《大师》、《流浪》等别具风味的独立作品仍然长期引领着游戏圈的话题。
或者,在“独立”这个词的含义变得越来越模糊的今天,我们用一个更繁琐但更准确的表述:玩家对于美学和玩法上更加大胆的游戏(相比于大公司的作品)仍然有足够的胃口。 )。 热情。
从国内独立开发者的角度来看,这表明玩家对国产独立游戏有了更高的要求——无论是玩法上的突破,还是游戏美学上的突破,需要更新鲜的想法去实现。
前段时间,2022腾讯独立游戏大奖赛(GWB)的评选也落下帷幕。 作为国内外对开发者最慷慨、奖金最高(金奖50万元)的独立游戏大赛之一,GWB每年都会涌现出一些不同的创作动机和新想法。
在今年的GWB参赛阵容中,有不少尚未发售但已经为独立游戏玩家所熟知的人物:在试玩阶段风靡一时的DBG卡牌游戏《一线牌》,以及模拟游戏《最大多数》。世界》专注于现实生活中的社会主题。 》,还是国内少有的Furry题材叙事游戏《水星疗养院》……
对于作品尚处于起步阶段的独立开发者来说,外部环境、玩家需求和评价标准的变化显然会影响他们对作品的看法。 2022年,当玩家期待一款独立游戏时游戏开发巨头联机,他们在期待什么,开发者如何认识到这种期待? 带着这个问题,我和几位独立开发者聊了他们的想法。
“我们还是觉得我们的游戏在美术上还有很多不足。”
紫霄是森工作室的创始人。 他们的作品《一线派》刚刚获得2022年GWB最高荣誉金奖。 在5月份的试玩测试中,这款集DBG、Roguelike和自走棋玩法于一体的卡牌游戏,短时间内就吸引了超过万名玩家同时在线对战。
但无论是作品获奖还是公测期间爆红游戏开发巨头联机,紫霄都感到有些尴尬,因为游戏整体美术风格并不统一,场景设计也存在一些差异。 、特效、UI等等缺点很多。 “我们没想到这么多玩家玩,而且服务器还没有准备好,所以后来出现了很多服务器相关的问题。”
《一线牌》的视觉表现乍一看并不出众
“就是没有乍一看‘哇,我想玩’的感觉。” 对于这款未发售作品意外受到关注,紫霄将其归结为可玩性的胜利。
之前关注过这款游戏的玩家应该知道,《一线牌》是一款结合了多种玩法类型(自走棋、大逃杀、DBG肉鸽)的多人PVP游戏。
但如此复杂的玩法构成,森工作室最初立项时的想法其实很简单:“我最终会在一款 DBG 肉鸽游戏(比如《杀戮尖塔》)中打造出如此强大的套牌,一步步打造出如此强大的套牌。”变得无敌了,结果却打了一个相对较弱的BOSS,游戏就结束了。 我们觉得应该有更多的东西可以玩。”
在森工作室眼中,这个“可玩的东西”也可以验证“谁的Build更强大”。 通过合理的平衡和规划,传统的DBG肉鸽体验也可以有“续集”。
这也让“一仙卡”在“肉鸽卡”已经遍布市场的情况下,依然能够吸引大量玩家。 这两年,独立游戏的艺术变得非常“体量”。 《一线拍》在画面表现上并不突出,但却因为这种独特的体验而吸引了曝光。
“独特的体验”正是玩家在2022年的独立游戏中所追求的,尤其是加上Roguelike这个标签之后。
肉鸽游戏无疑是过去几年最流行、最赚钱的独立游戏类型之一。 在2017年或者2018年2d素材,写这个词的时候,我们可能需要解释一下定义:随机性、重玩价值等。但时至今日,游言社的所有文章中已经不再解释这种“主流类型”了。
Roguelike品类这几年只能用“八仙过海”来形容。
Roguelike给了小团队一种近乎完美的“逃课”方式:依靠随机生成可以避免关卡设计的成本,通过重玩的热情可以实现游戏的长度。 但今年,缺乏足够差异化的游戏很难吸引玩家和媒体的关注。 “这个游戏像《哈迪斯》,那个像《死亡细胞》”已经成为一种很常见的评论。
这也是紫霄能够感受到的明显变化。 “现在的玩家对于独立作品的评价越来越严格,你必须在玩法上有所突破。”
森工作室带着《一线拍》参加2022GWB时,也感觉几乎所有优秀的作品都能找到“特别长的长板”。 与几年前大家还在为完成度和艺术表现而苦苦挣扎时相比,如今的玩家对于独立游戏的创意要求已经大大提高。 这在某种程度上回归了独立游戏的概念并开始流行。 以前的独立圈子。
对于开发者来说,这似乎又回到了《以撒的结合》制作人埃德蒙的话:“实验和风险是作为艺术家成长的关键。” 因此游戏运营,越来越多的开发者正在尝试实践一些更偏僻的内容。
这里我要举的例子,也是2022GWB的最后一部获奖作品:游戏表现看起来很“无厘头”又搞笑,但底层玩法却出乎意料的严谨甚至是硬核的“超写实攻城模拟器”。
,现已于 9 月初正式开放 Steam 抢先体验。 我还和制作人郭兴聊了聊目前游戏的开发状况。 让我惊讶的是,当时我以为这是一款只有单人关卡+联机功能的中小型游戏,但制作组其实是有心思的。 更大的愿景。
“我们希望制作一款可以让玩家开发游戏或者编辑器的游戏,就像《星际争霸》和《无敌英雄》中的那样。”
这来自于郭兴对于这类游戏的想法(我们概括为“很好玩的模拟游戏”),就是他们试图利用页游虚假广告中夸张的物理战斗表现。 。 ,使其成为一款真正可玩的游戏。
比如《王国纪元》那个看起来很有趣的小创意
此类游戏,如《史诗战争模拟器》、《GANG BEAST》等,都是因欢乐的表演而自然传播人气的例子。 但一旦有团队试图“复制”这种“无意义的代码”,它就变成了带有一点猜测的刻意尝试,就像 Roguelike 类型中的一些后继者一样。
因此,郭兴试图在这款游戏中寻找一些更有趣的方式来延长游戏的生命周期。 一方面,他们构建了基于实时表演和物理效果的“所见即所得”的深度战斗系统; 另一方面,他们最终试图将足够辛苦的底层玩法交给玩家去创造更多的可能性,就像暴雪的《银河编辑器》等祖辈一样。
当然,《攻城模拟器》EA最初只推出了完整的关卡内容和在线模式,“强大的编辑器”将是正式版中才会出现的内容。 这对于一支只有个位数人力的团队来说是相当困难的。 “我们的开发团队人很少,如果选择这条路,就只能用命磨。”
那么为什么要选择做一些可能吃力不讨好、业务回报有很多不确定性的事情呢? 我问郭兴。
“如果不考虑创作,游戏开发的很多方面都会容易很多,”他回答道,“但对于一个优秀的独立游戏开发者来说,他必须对‘创作’有一定的认识和觉醒。”
如何找到“创作”和“开发”的相对位置,恰好是我认为2022年国产独立游戏领域会出现的最明显的问题。
当玩家欣赏一款“优秀的独立游戏”时,往往会将游戏分为两种情况。 一种是会说“啊,好”的游戏; 另一种是没有明显缺点但需要玩的游戏。 话虽多,但语气平淡。 即使前者在完成度或某些技术细节上存在缺陷,也更容易获得玩家的关注和赞赏。
换句话说,除了稳定的内容和完善的维护之外,还必须有更多具有“独立精神”的故事可以讲述。
具体来看2022年GWB的获奖作品阵容,相比往年更多纯玩法突破或优秀美术等二元“长板”,本届选手和评委显然也希望开发者能够在一些领域“成长”。方向。 不同:在类型、题材或者玩法上有更多元化的表达(比如《最》的现实主义方面),而不是受到开发规模和想法实现经验的限制。
只有有了这种“觉醒”,国产独立游戏才能回到寻找创作动机的轨道,再辅以这几年大家渐入佳境的“完成度”,才会拿出真正的作品。在人们的眼中闪闪发光。 。
此外,世界上最好的独立游戏本质上是普遍的。 当国内开发商在游戏创作上更加多元化、更具创意的倾向时,国产独立游戏将有可能走向国际舞台,就像《戴森球计划》这样一款在类型和题材上超越地域的作品。
当然,这个过程离不开独立游戏支持者的帮助。 作为独立游戏孵化器,GWB除了长期以来对赛事奖金和流量曝光的支持外,今年还加大了国内独立游戏海外市场拓展力度,针对独立开发者推出了“海外助力”服务。 市场分析、产品建议和发行商合作帮助优秀的独立开发者完成自己的创作。
GWB的海外协助主要服务于想要拓展全球市场的独立小团队。
对于中国的独立游戏开发商来说,如今的独立游戏商业环境比过去面临着更加严峻的挑战——开发商不能仅仅依靠优秀的美术或一堆普通的、“好卖”的独立游戏。 厂牌(如肉鸽)走捷径打造黑马或热门产品。
但反过来,这也让开发者重新思考什么是“独立精神”:当玩家需要更多意想不到的东西时,整个行业才能实现从创作者到消费者更健康的成长。 即使是Supergiant这样的独立游戏巨头,近年来的每一款游戏在发布之前都经历了漫长的迭代、调优甚至推翻的过程。
从这个角度来说,我非常期待今年GWB上的作品正式发布后的反响,也期待看到更多“有趣”的作品出现。