《战地:叛逆连队》为什么别的工作室不用?

《战地:叛逆连队》为什么别的工作室不用?

如果我说冰霜引擎1其实不太好,你信吗?

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1.霜冻引擎二代

Frost Engine 1.5,说白了,就是Frost Engine的第二代版本。 至于为什么叫Frost 1.5而不是Frost 2,我推测是因为Frost Engine是EA的一次大胆尝试。 虽然很成功,但由于第一次制作引擎缺乏经验,直到为第一款游戏《战地:叛逆连队》开发引擎时才发现引擎的很多问题。 不过引擎一般不会出现太多的问题2d游戏素材,而且Frost引擎在当时是一个超前于时代的产品,所以没有必要对引擎进行更新和迭代。

当然,我说的这些都是有历史事实支撑的,因为《霜冻1》的整个历史中只诞生了一款游戏,那就是《战地:叛逆连队》

为什么其他工作室不使用它? 为什么Frostbite 1.5发布得这么快?

这都说明第一代Frost存在一些技术问题。

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2. 霜冻令人惊叹的破坏效果:

首次使用Frostbite 1.5引擎是在2009年的《战地1943》中

提高了引擎的破坏能力,也被称为破坏2.0

真正意义上,它可以让玩家摧毁现实中一切可以摧毁的东西。 摧毁一座建筑物就是炸毁整座建筑物,而不是仅仅炸毁一两堵墙。

Destruction2.0引擎采用了CollisionDetection碰撞检测系统,这将有别于以往传统游戏中的hitbox系统。 适合造成动态损伤。

Frostbite 1.5引擎理论上支持99%的物体破坏,包括车辆、建筑物、植被、普通物体、地形等。以及燃烧等使物体的原始状态发生改变。 当然,这是理论估计。 摧毁游戏中的一切是不可能的。

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Frost非常重视游戏的物理破坏效果。 毕竟它进入市场这么晚,所以引擎升级其实也是为了让游戏拥有区别于其他游戏的多个特点。 同时在《使命召唤》等游戏中,确实没有这样的事情。 可以直接提升战场气氛的物理效果。 这实际上迫使其他制造商取得进步。 不过,在这方面,无限引擎始终超越了冰霜引擎(《无尽引擎》cod使用的引擎英文全称:Infinity Ward)

因为《战地1943》中的Frostbite引擎的破坏效果实在是太好了使命召唤游戏引擎,就连后来使用虚幻引擎3引擎打造的《荣誉勋章:2010》在开发时也有虚幻引擎3引擎,但是当后来它开发了游戏的多人模式,被Frostbite 1.5所取代,它的图形表现力比Unreal 3稍差一些。其实,如果你仔细想一下,你就可以理解,当我们玩网络游戏时,我们不’不太注重图像质量。 相比令人震惊的战争破坏效果,图形或许真的可以在这方面做出让步。

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3、弗罗斯特在《战地:叛逆连队2》中大展身手

《战地:叛逆连队2》于2010年3月2日正式发售,这也是战地系列的第九款游戏。

Frost Engine 1.5支持最大可见区域尺寸为32x32km(可到达区域为4x4km)的地图,可同时破坏,并具有可动态调整质量的高质量地形纹理,占用存储空间极小。 得益于前面提到的实时过程着色和表面着色技术,可以轻松混合多种材质并添加额外的着色器使命召唤游戏引擎,使地形生成变得非常简单和出色!

(《使命召唤》同时多人游戏地图还不到《战地》的一半大小,引擎的先进程度可想而知)

《战地:叛逆连队2》也是这个支线故事系列首次登陆PC平台音乐音效,也是该引擎首次登陆PC平台。 Windows版本支持DirectX 11的部分纹理特性,这也是很多厂商的引擎实现的。 这是不可能的。

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4、Frost Engine先进的技术能力

地形处理:

Frost引擎随机生成地形,然后通过改变游戏中的气候来控制地形的环境形状。

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10年前你敢想一下吗? 厂商甚至不敢认为随机生成的地形不仅好,而且还不是纹理。 你一定知道隔壁的《使命召唤》

远处的风景必须有纹理的支撑。 汉双直接实时生成地图建模,无需提前绘制纹理。 纯粹由引擎自由发挥生成,地图环境也可以通过温度控制来设计。 其他FPS厂商看到这一切都泪流满面。

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HBAO:

也许你现在接触到的环境光遮挡技术大部分都是HDAO,或者你在一些老游戏里见过SSAO。 很少有人听说过另一种光遮挡技术 HBAO。 可能是因为技术发展的不够早或者不够晚,甚至是新玩家也没有听说过。

光线遮挡技术释放顺序:

SSAO(屏幕空间环境光遮挡)

HBAO(高分辨率环境光遮挡)

HDAO(水平基线环境光遮挡)

《战地:叛逆连队2》是最早使用HBAO技术的游戏之一。 该技术利用半球的角度偏移参数限制来修正一些光影计算错误; HBAO还控制采样点的数量,并使用函数来解决光遮挡问题。 衰减问题。

HBAO技术显着改进了批量立方体贴图、离散混合模式多对象渲染等技术的光照和阴影的实现。

以下是部分游戏中不同HBAO状态下的画面差异对比图:

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但由于早期设备性能原因,HBAO 大多只能以一半分辨率渲染,从而使 AO 像素数量减少了四分之三。 《战地:叛逆连队 2》就是这种情况,以降低的分辨率渲染 HBAO 不可避免地会导致闪烁,尽管游戏在这方面进行了尽可能的优化,但在各种情况下都很难掩盖闪烁。 但在某些情况下,闪烁仍然持续。 这就是为什么在《战地:叛逆连队2》和《战地3》中,光线经常会突然直接照亮半个屏幕,将其变成白色。 很多年前,我一直以为制作组是故意这样做的,当时觉得还蛮酷的。

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5.霜冻发动机反向超车!

又到了折磨2042的时候了

大家应该知道,当我最初打算写写Frostbite引擎的发展史时,是因为EA正在将《战地2042》的失败归咎于各个方向,甚至将其归咎于Frostbite引擎。 作为一个写引擎的人,我一定是第一个看到它的人。 他们都没有达成共识,这就是为什么创建了《网上最详细的Frost引擎发展史》这个长系列文章的原因。

所以这次和2042的比较是关于画质的。

正确的! 你没看错,11年的游戏品质对比!

下面左边是《战地 2042》,右边是《战地:叛逆连队 2》

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图片均为游戏内真实图片。

如果你觉得谁的画质更好,可以在下方评论区写下你的答案!

6.游戏库存

以下是Frostbite Engine 1.5制作的所有游戏:

战场:1943

战地:叛逆连队2

战地:叛逆连队 2:越南

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——本文由爱粥鱼于2020年7月29日发表

文章来源:https://www.bilibili.com/read/cv15647420/