TimPaauwe重新制作了战锤中高阶精灵的长剑并分享了有关硬表面建模

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项目介绍

感谢您再次邀请我,很高兴回来! 我叫 Tim Paauwe,是 Elite3d[2] 的一名角色艺术家。 今天我为您带来另一个关于风格化您的作品的详细教程。 (您可以在此处 [3] 和此处 [4] 看到我如何处理风格化角色)。

这次我想谈谈我的一个小项目,不是角色而是武器。 最近我对奇幻类型很着迷,所以我决定制作一些战锤风格的作品。

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由于工作和个人项目,我的日程安排很紧,所以我想尽快做点什么。 我选择的物品是战锤系列中的高等精灵剑。 当时,我是一名在线战锤爱好者,我一直很喜欢高等精灵的盔甲和武器设计,还有它们的建筑。 我选择这个概念是因为它的形状、颜色和材料错综复杂。

由于这是一款老式游戏,因此在保持游戏内容的同时赋予其现代外观是一个很好的挑战。

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设定一个目标

对于这个项目,我真的很想练习我多年没有使用过的手绘技巧。 我还想将其放入 Marmoset Toolbag [5] PBR 渲染中,以赋予其更有趣的感觉。 为了实现这种外观和感觉,我必须设定一些小目标和截止日期,并将流程细化为更小的目标和步骤。

选择一个概念设计

一个好的开始方法是集思广益,看看你需要提高哪些技能,看看你最想改进的地方。 因为我想快速做出一些东西,所以我选择做一个道具,这是短时间内最可行的项目。 我专注于硬表面建模和纹理,最终目标是练习我的手绘技巧。

从那时起,我就受到了我喜欢的东西的启发游戏贴图写实贴图 半写实贴图 手绘贴图的制作 区别,在大多数情况下,是像《战锤》或《魔兽争霸》这样的奇幻类型游戏。 战锤游戏经常会发布很多个人风格的概念作品。 这对我来说是一个很好的灵感来源,我可以从两者的结合中选择一些好的东西。

知道自己想做什么后,我设定了一些目标:

•硬表面建模、UV分割和烘焙

一旦我熟悉了这些技能,我就需要找到加快速度的方法。 我想通过设定有限的期限来进一步推动自己。

•使用SP,但方式不同

让我们看看仅使用 SP 软件我能完成多少工作。 我通常使用 SP 的 PBR 贴图以及材质和遮罩生成器。 这次我用它来手绘。

•纹理风格

想象一下魔兽世界团队制作手绘地图的方式——使用PBR,反射率地图必须手绘。 我想提高我的颜色和着色技巧,同时将它们与粗糙度和金属度的工作流程混合在一起。

•构图:用单个道具讲述故事

考虑到这一目标,我想创建一个将在最终插图中使用的风格化 3D 模型。 它必须看起来像原画的一部分,并为最终渲染添加叙事元素。

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•组织:时间框架和设定个人截止日期

考虑到所有目标,我可以设定个人截止日期并尽可能保持现实的节奏。 估计什么是可行的,如果需要的话,给自己多一天的时间。 我个人大多数时候都会低估任务,尽管我更喜欢高估任务并按时完成任务,而不是错过任务。

如果出现问题,根据我遇到的问题,我通常会尝试追溯到问题所在。 如果在某个阶段遇到一些困难,我就会思考下一个项目我可以改进哪些地方。

对于这个项目,我为每个阶段都有单独的截止日期。 这就是我的计划:

•建模:两天

•分开UV和烘烤:一天

•制图:大约四天,包括纹理造型和外观开发

•渲染:几天,包括做美学渲染+演示分解

总的来说,这个项目花了我一个半星期的时间。

正如你所看到的,纹理和渲染花费了我大部分的时间。 在这两个阶段,我对纹理技术进行了大量的实验,并为最终的美学展示找到了想法。

硬表面:建模、UV细分、烘焙贴图

作为一名角色艺术家,我发现了解如何使用支撑环和良好的拓扑制作硬表面网格以使低多边形尽可能高效是很有帮助的。

因为剑是在开始建模之前创建的组装件,所以我喜欢分析这个概念,看看哪些细节会影响轮廓以及哪些细节应该优先考虑。

另一个好主意是第一人称视角,想象它在游戏中的样子。 这通常会给重要细节留下良好的印象。 在这种情况下,镶嵌在剑柄和翼冠中间的宝石首先引人注目。

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•造型

为了更好地实现剑的大型尺寸,我将图像导入到我选择的建模程序 Maya 中。 从这里开始,我从简单的形状开始,在进入细节之前将剑变得更大。

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完成大尺度后,我开始不断增加形状的复杂性,由简单到深入。

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对于较小的细节,例如刀片和手柄上的损坏和裂纹,我使用了 Zbrush 著名的 Orb Crack Brush。

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•紫外线

分割 UV 可能看起来有点棘手,但很容易解决。 我在 UV 方面遇到的问题是外壳尺寸:使用正确的模型分辨率来确定地图的尺寸​​,现在的密度不够密集,无法完全填充 1:1 比例的地图。

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在 1:1 比例的 UV 平面上,UV 中填充过多会浪费大量空间。 我的解决方案是将地图切成两半,这意味着长宽比为 2:1 的矩形。 这通常用于支持 2:1 映射的游戏引擎中的长对象。

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贴图对于正确处理 UV 接缝也很重要,因为渲染效果的好坏不仅取决于 UV 的分割程度,而且游戏引擎的性能也可能会受到影响。 在游戏引擎中,每个接缝都算作两个面,如果许多模型的 UV 较差,这可能会使引擎陷入困境。

为了获得完美的烘焙效果,重要的是在平坦的表面上以大约 45 度或更大的角度切割 UV。 否则,法线贴图将必须补偿平面变化并导致烘焙伪像。

由于法线贴图中的每个 XYZ 轴都由不同的 RGB 颜色表示,因此必须分割每个平面更改,否则轴在大多数情况下会混合在一起,从而产生奇怪的黑线伪影。 法线贴图将在相应轴之间插入像素。

解释完所有这些技术信息后,我们可以得出一个很好的经验法则:切断每个重要的平面变化(45 度),但只切断您需要的内容,以免影响游戏性能。

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如果以上步骤顺利完成,烘焙的结果一定会很完美。 如果您想详细了解详细步骤,可以观看下面的视频:

控制着色行为[8]

获得基本 UV 的最快方法是使用 Maya 中的自动展开功能。 设置自动展开角度以自动展开 UV,然后清理它们。 自动展开分离的 UV 看起来很乱,但清理只需要几分钟。 对于简单的形状来说非常方便。 对于复杂的形状,需要一段时间。 使用投影方法,然后手动剪掉UV。 边界。

如果我想提高效率,我会镜像复制剑身的一些部分,比如剑柄和柄头,这些部分不是图片的交点。

•烘焙 说实话,我自己烘焙的不多。 如果我这样做,我喜欢使用Bahou。 它能提供最佳的烘焙效果。 您可以绘制倾斜和自动笼,同时在窗口中看到实时烘焙过程,让您直观地看到错误在哪里。 真是太神奇了! 有关更具体的细节和基础知识,我强烈推荐 Marmoset[9] 的本教程。

•纹理:为八只猴子创建风格化纹理这对我来说是最令人兴奋的部分! 使用材料是我最喜欢做的事情之一,因为在这个阶段你可以看到模型变得栩栩如生。 我最大的灵感来自于《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的风格化方法。 他们真的超越了自己,很高兴看到艺术风格在资料片期间发展得如此之快。

由于我的目标是在 PBR 中制作剑,所以我也从其他游戏中获得了灵感,例如《全面战争:战锤》。

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•细节的重要性 在研究和收集了一些参考资料之后,重要的是研究它们并了解哪些方面使物体/特征等更加美丽。 这些可以是颜色、特定渐变或其他细节的使用。

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•基本纹理

我将《八只猴子》中的所有烘焙纹理导出到 SP(AO、曲率等)中,因为我想知道是否可以使用与真实材质相同的方法在 SP 中制作风格化材质。 大多数人在手绘时都会使用3D Coat,它类似于3D版的Photoshop。 所以这是一个很好的实验,看看在 SP 中可以做什么。

我的方法与 2D 绘画非常相似:我从基色开始,然后是阴影、阴影和高光。 作为最后一步,我添加了细节。 SP 的作用是帮助填充图层及其遮罩系统。 能够更改每个图层的属性很好,并且简化了寻找正确颜色的过程。 在此阶段,重要的是牢记概念艺术并尽可能准确地使用基色。

完成基色后,我创建粗糙度和金属度值。 这些将在最后进行调整,目前,我只关注颜色图(反照率)。

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•高光和阴影

一旦颜色根据概念艺术完成并修正后,我就开始了我的第一个着色过程。

一般来说,手绘风格也会引入灯光来营造深度感,但我在渲染《八猴》中的剑时,我把这部分省略了。 我只绘制材质的高光部分和一些阴影部分,其中阴影越暗,强调平面变化就越有意义。

对于每种材质,我为阴影和高光创建了一个新文件夹,以保持一切井井有条。 然后我会思考不同的材料在现实生活中的反映,并相应地对待它们。 金属有尖锐的亮点,布料有暗淡的亮点。 高光和阴影也应该正确着色。 阴影和高光绝不只是黑白! 一个好的技巧是给它们提供与基础材质相同的颜色,然后稍微将其更改为不同的色调、饱和度和亮度。

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•细节

现在是时候处理材料中最有趣的部分了,添加所有栩栩如生的功能:更多细节。

弄清楚哪些细节属于哪种材料很重要:布料可能会被撕裂和弄脏,金属可能会被腐蚀和生锈。 为了创造更有趣的东西游戏贴图写实贴图 半写实贴图 手绘贴图的制作 区别,我在金属上添加了一些腐蚀,在布料部件上添加了一些污垢。 黄铜零件上的一些绿色看起来特别好,因为它丰富了原本单调的材料。

在此步骤中,在每种材料之间创建色调差异也很重要。 没有任何材质是纯色的,就像前面解释的阴影一样。

•坡度

此步骤是细节类别的一部分,我通常同时执行这两个步骤。 在这里,我想重新创建手绘艺术中明显的较小渐变,因为它们在单一材料中创造了更多的兴趣和深度。

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在此步骤中,我注意到 SP 变得效率较低,因此,不幸的是,对于最终细节,我切换到 3D 外套 [11]。 所有渐变和细节也可以在 SP 中完成 - 它有合适的工具。 我只想用最快的方式。

•最后的小门

因为剑是一个手绘的PBR道具,所以我不想将粗糙度视为一个简单的值,而是在Photoshop中创建了更详细的粗糙度图[12]。 我所做的就是复制反照率图,将其设为黑白,并将其放置在从 SP 导出的粗糙度图的顶部。 然后我把它放在乘法上,用级别调整它,并在八只猴子中检查最终想要的结果。

这样粗糙度图就可以很好的体现反照率的细节。 不要忘记反转一些细节,因为较暗的值是有光泽的,而较暗的反照率值通常是灰尘状的细节。 除非材料是湿的,否则它们应该是哑光的。

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•照明、PBR 材质和渲染:创建最终演示

了解事物如何反映是关键,收集参考材料以正确研究和传达这些材料的特性也很重要。 然而,由于它是手绘模型,因此大多数功能都被简化了。

此处使用 PBR 对我的模型有利。 例如,剑上的宝石镶嵌是非常基本的。 这是基色和反照率的渐变,用于在黑暗粗糙度旁边生成假阴影人物立绘,使石头变得闪亮。 我想让石头发出一些光来代表一些魔法能力并创造一个有趣的区域。 这在刀柄上效果特别好,因为它有我想炫耀的漂亮细节,最好创造不同的对比度来吸引眼球。

为了创建这种效果,我放置了一个点光源,而不是在反照率中对其进行纹理化。 这条路比较快。

除了石头之外,灯光设置也很简单。 这是一个三点灯设置,在某些区域周围有微妙的补光,以提供更多的温暖,因为边缘灯非常冷。 冷光会使材质的暖色变得更冷,因此为了对抗冷光,我使用了温暖的微妙补光。

为了展示刀片的材质,我想使用另一个焦点,从底部照亮。 它在粗糙度贴图的纹理中创建了非常好的对比度。

我正在调整灯光的颜色,我个人非常喜欢蓝色,因为它与剑的暖色形成鲜明对比。 我想这或许是一个引入炫酷视觉效果以进一步增强道具沉浸感的好方法。

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最后的调整,我在材质属性中调整了八只猴子里面的材质。 我不想受到 SP 给我的限制,并且可以完全控制最终的外观和感觉。

•视觉效果

如上所述,在最终的展示效果中,我想用单个道具来讲述故事。 我觉得在有限的条件下用一个道具来讲述故事很有趣。 这会让你想知道,剑是在哪里制造的? 它的历史是什么? 考虑到这些问题,我从纸牌游戏中获得了灵感——它们通常都有很好的插图,根据纸牌的效果提供名称和故事。

视觉特效和背景是在 Photoshop 中绘制的,而不是使用材质和 3D 平面在狨猴中绘制的特写。 与其他快捷方式一样,我这样做是为了节省时间。

创建效果非常简单。 我有一些想法,并很快在 Photoshop 中将它们组合在一起,因为我总是喜欢迭代工作流程。 这意味着我喜欢花 5-10 分钟做一些代表一个想法的小事情,而不是花几个小时研究最终可能无法解决的细节。

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我的灵感之一是 Lerdy Kevin[13] 和他创造特效的方式。 我尝试了一些其他效果的想法,但闪电是第一个想到的。 从颜色上来说,它与剑形成鲜明对比:暖色调和冷色调。

从上图可以看到,我只是为了演示一下效果,所以快速画了闪电图,就是一张大的二维图。

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之后我就以造型变换为主题。 对于背景,我选择做雷暴,因为它会在刀片周围产生闪电。 它创造了一种与战锤传说相呼应的戏剧性氛围

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写在最后:学习永不停歇

看看外面有什么,跟上当前技术的发展,看看你拥有的技能,并思考你可以改进什么。 自我批评,不要过度批评,因为这可能会导致个人问题,甚至抑郁。 当你查看别人的作品并将其与自己的作品进行比较时,这有点自相矛盾。 正如他们所说音乐音效,永远不要将自己与他人进行比较,这是真的! 每个人都走着不同的路。 然而,如果你有批判的眼光,将自己与他人进行比较可以带来一些好处。 如果您可以剖析其他人的工作流程并了解如何解决某些问题,您就可以利用这些来发挥自己的优势。

感谢您花时间阅读这篇文章! 我希望我的建议对您未来的项目有所帮助。

参考

[1]蒂姆·保维:

[2]精英3d:

[3]这里:

[4]这里:

[5]狨猴工具包:

[6]Z画笔:

[7]球体裂纹笔刷:

[8]控制着色行为:

[9]本教程由Marmoset编写:

[10]魔兽世界:争霸艾泽拉斯:

[11]3D外套:

[12]Photoshop:%E2%80%8E

[13]勒迪·凯文:

文章来源:https://www.gameres.com/849874.html