《荒野大镖客:救赎2》评测:关于游戏开发的隐喻

《荒野大镖客:救赎2》评测:关于游戏开发的隐喻

《荒野大镖客2》中有一个有趣的场景。 当玩家购买门票进入圣丹尼斯剧院时,有机会看到这样的表演:一位名叫本杰明的表演者要求他的同伴向他开枪,他神奇地用嘴接住了子弹。 然后他声称有兴趣的观众可以用自己的枪试试,他一定能接住——事实上,如果玩家乖乖地瞄准他的嘴射击,他确实可以做到。

当然并不是所有玩家都会听从NPC的建议。 自游戏发布以来,“迫害本杰明”一直是众火视频中的热门题材。 例如,使用不同的武器,瞄准他的其他部位,或者启用一击必杀。 开发者似乎已经预料到了玩家的行为,并为 NPC 预设了不同的反应。

在我看来,本杰明的情节可以看作是游戏开发的隐喻。 游戏设计师泰南·西尔维斯特在《设计游戏:工程体验指南》中举了一个类似的沉浸式戏剧的例子:“想象你是一名剧作家,你为每个角色写对话,但主角是从观众中随机选择的他在没有剧本或排练的情况下就扮演了自己的角色。”

这听起来可能有些异想天开,但他补充道:“现在,想象一下这个观众还是个酒鬼,他经常注意力不集中,甚至在故事情节尚未进入之前,他就会故意违反故事情节来取乐。在高潮时,他甚至可能失踪了。”

也许游戏开发者自己并没有意识到,这种在其他领域看似不可能的任务却是他们日常工作的一部分。 西尔维斯特将此解释为玩家代理,即玩家的决策和行动影响游戏世界的能力。

代理的概念在很大程度上揭示了游戏与其他艺术形式的本质区别。 西尔维斯特指出,游戏不像大多数媒体那样提供打包体验。 相反,游戏会生成体验系统。 基于游戏的特殊性,更专业的游戏设计指南对于开发者来说显得尤为重要。 2013年出版的《体验引擎》一书,旨在分享游戏设计理念,帮助从业者开发出更好的游戏。 作者西尔维斯特于2000年进入游戏行业,不仅参与了《生化奇兵:无限》等知名大作的开发,还制作了《RimWorld》等独立游戏。 近年来,Sylvester 发表了多次关于游戏设计的演讲,更多关于作者的信息可以在他的个人网站上找到。

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《体验引擎:游戏设计的全景探索》原版

情感和经历

2015年,西尔维斯特在个人网站上发表了一篇日记,其中他将游戏设计师分为三个级别。

西尔维斯特承认,他目前无法给出第三阶层的准确定义,而他本人也正处于从第二阶层到第三阶层的过渡阶段。 但他敏锐地指出了情感在游戏设计中的重要作用。

这一点在《体验引擎》一书中体现得极其明显。 本书分为三个部分。 第一部分作为全书的基础,将游戏比作“体验引擎”3D素材,重点分析情感在游戏设计中的核心地位。 作者认为,当玩家与游戏机制发生交互时,就会发生相应的事件,但事件必须激发某种情感才有意义。

西尔维斯特列举了人物弧线、挑战、社交互动等一系列情感触发因素,解释说游戏产生的情感是多种多样的。 换句话说,游戏给玩家带来的不仅仅是欢乐。 除了游戏机制之外,游戏中的虚构部分也值得关注。 作者提出了“小说层”的概念,通过人物、情节和环境产生情感。 作者认为,当游戏机制通过虚构的情节进行包装时,它们将具有另一层面的情感意义。 “游戏设计的最高境界就是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远影响的系统,”西尔维斯特说。

“情感交织在一起,成为一种综合的体验。” 无论开发者创造的游戏机制多么精致,剧情写得多么精彩,游戏设计还是要归结为玩家的体验。 在第一部分的最后,作者再次强调游戏可以产生体验。 西尔维斯特不想用故事或电影进行类比,他更喜欢将游戏比作一种特殊的机器,一种能够产生多种体验的引擎。

游戏制作

体验引擎的第二部分主要关注游戏开发技术。 西尔维斯特在这一部分开始时提醒开发者,玩家必须花费时间和精力来理解游戏,这是任何游戏机制所付出的代价。

玩家投入时间和精力的根本目的是为了获得良好的游戏体验。 因此,游戏设计的基本思路大致可以分为两部分:一方面要最大限度地发挥游戏的情感力量和游戏体验,另一方面要尽量减少玩家的理解力。成本和游戏开发成本。 西尔维斯特将这种高效思维称为“优雅”。

作者得出的结论是,当各种游戏机制以复杂且不明显的方式交互时,游戏设计就会显得优雅。 当然,设计精美的游戏需要经验的积累。 有些游戏适合简单的机制,而另一些游戏可能恰恰相反,所以作者在书中只介绍了一些基本规则。

接下来,作者运用多学科理论和大量具体游戏,分章节从宏观角度介绍了一系列设计技巧,包括故事、平衡、多人游戏、如何保持玩家积极性等。第二部分是研究心理模型,它可以帮助理解游戏设计的工作原理,以及如何修改它以获得更好的结果。 然而,缺乏微观层面的设计能力。 如果配合《游戏设计的236条秘诀》这样的书籍来阅读,相信读者会对“体验引擎”的一些理论有更深入的理解。

开发流程

仅仅知道如何设计游戏并不能保证制作出好游戏。 将蓝图变为现实同样重要,特别是因为游戏项目也是复杂的软件项目,涉及流程管理方面的许多经验和技能。 游戏设计师面临着无数的问题:我每天应该做什么? 如何规划自己的工作? 如何管理自己的团队? ……如果不能解决以上问题,那么游戏开发很可能会走进死胡同。

体验引擎的第三部分旨在回答这些问题。 不过,西尔维斯特并没有直接向读者列出所谓的最佳实践,因为没有一刀切的解决方案,也没有人能够解决游戏开发过程中的所有问题。 相对而言,解决问题的方法有很多可以借鉴,但我们必须知道它们是什么、为什么存在。 要明白这些方法常常有失败的风险。 项目管理不仅仅是游戏开发领域的一个话题。 Sylvester有意识地从这个复杂的领域中挑选了一些他认为相对重要的话题,分享了他对这些环节的理解和理念,比如:如何通过分配适当的资源来更高效地完成项目迭代; 如何检查游戏项目中各个子系统的依赖关系并确定游戏开发任务的重点; 如何作为一个团队工作并做出最合适的决策; 而游戏设计中最难的部分,就是如何在设计中发明和提炼知识。

与前两部分相比,开发流程部分涉及到很多非游戏领域的知识。 有些段落将成为有关概念和方法的一般性讨论。 而且其中有很多与游戏没有直接关系的例子,很容易分散读者的注意力。 但它指出了新手开发人员容易忽视的问题。 在你职业生涯的早期阶段,如果你能系统、深入地思考本书这一部分提出的问题,无疑对你的整个职业生涯有很大的裨益。

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“体验引擎”思维导图

结论

笔者曾听一位知名游戏制作人分享过他的经历。 他以自己为例,指出了玩家和开发者心态上的差异。 当他作为玩家玩游戏时,他只享受游戏带来的乐趣。 但当他成为制作人,再次打开同一款游戏时,他会注意到游戏机制的精致独立游戏开发者 引擎,并感叹开发工作的难度。 尽管玩家和开发者的关注点不同,但本质是一样的,正如任天堂前总裁岩田聪在 2005 年 GDC 上的名言:“在内心深处,我是一名游戏玩家。”

“体验引擎”主要是针对练习者的,但普通玩家不必因此而却步。 仔细阅读本书后独立游戏开发者 引擎,玩家可能会突然意识到某个游戏为什么有趣,或者明白某个设计细节的目的。 另外,如果你有十足的研究精神,想要对相关知识有更深入的了解,那么一定不要忽视本书后面的参考文献和推荐书籍。 此外,书中专有名词译者还附上了原文,以方便读者查找和参考。

随着游戏文化的不断传播和游戏从业者数量的急剧增加人物立绘,翻译这份相对专业的游戏设计指南非常有意义。 西尔维斯特在总结中这样评价游戏领域:“我们正处于一个未开发的领域。没有约定,没有标准,没有高墙。没有人可以帮助你,但没有什么可以阻碍你。” 他坚信,世界上最好的游戏尚未被设计和创造出来,也许本书的读者之一将成为创造这一伟大作品的人。

文章来源:https://roll.sohu.com/a/588264815_485902