我觉得这几年手机游戏制作发生了很大的变化。 今天我就分享一下这几年做手机游戏过程中的一些总结和思考。 由于会议的大部分参与者都是开发者,所以我首先谈谈我对手游、端游和主机游戏之间差异的理解,然后分享一些有特色的例子,最后分享我的想法和建议。
手游和端游美术的区别
1、时间短。
我做客户端游戏已经有十多年了,最近几年才开始做手机游戏。 我发现端游和手游的美术时间有很大不同。 开发一款客户端游戏至少需要两三年的时间。 《剑网III》开发了六年多,《塞尔达传说》、《荒野大镖客》等游戏都花了六到八年的时间开发。
然而,制作手游,即使是大作,也只需要一年到一年半的时间,而美术的时间通常是一年左右。 较小的作品往往只需要半年、九个月甚至更短的时间。
2. 清晰的发动机技术
我们在制作客户端游戏的时候使用了很多的游戏引擎,甚至我们自己开发了引擎,所以存在很多的不确定性。 我做笑傲江湖系列的时候,《剑网1》有一个引擎,《剑网2》有另一个引擎,《剑网3》有另一个引擎。 艺术的痛苦之处在于我们要不断学习各种技巧。
在手机游戏时代,相对简单。 基本上都是用Unity,不过也用过Cocos或者Unreal。 现在很多公司都在用Unreal,但是这些引擎技术都非常清晰,相互讨论的地方也很多。
3、快速改变
(1)发动机变化快
(2)技术标准变化快
(3)老板改变主意很快
每个人都可以实时感受到前两个。 “老板改变主意很快”是指老板的需求变化很快。 他们可能今天要求一个开放世界,明天要求一个实时系统,后天要求一些休闲游戏,最后要求一些内置的东西。 在PC游戏的制作过程中,大家都有非常明确的目标。 变化以月、季度甚至半年为单位,而手机游戏需求的变化则以周为单位。
4.钱不是问题
因为手游的开发成本比较低,所以老板们常说钱不是问题。 我们应该花更多的钱来提高标准,包括提高整个技术标准和艺术标准,来制作下一代游戏。 但在PC游戏中就不会这样了,因为PC游戏的开发成本非常高,大家在预算的使用上会更加谨慎。
艺术中经常听到的无理要求
美术人员在制作手游的时候经常会听到一些诉求,尤其是去年以来。
1. 制作人、老板、合作伙伴、运营商都会说我们需要下一代甚至超下一代图形。 但我们都使用手机。 屏幕就这么大,没有散热器或风扇。 我们如何创建超下一代图像? 反正我是不太相信。 交换机上安装了一个小散热器,但手机不能有。
2. PBR真的那么重要吗? 如今,每个人都想在任何游戏中添加 PBR。 我们的合作伙伴总是问我们“你们在这个游戏中使用PBR吗?”,我们只能回答没有。 还有实时光影和实时天气的要求,这是下一代游戏的标准功能。
3、还有XXX的秒杀,超越XXX……手游变化真快。 今天有《阴阳师》,明天有《楚留香》。 产品更新非常快,标准变化也非常快。 因此,我们的合作伙伴希望我们的产品能够尽可能的超越现有的产品。 他们会问:“你的产品三个月后出来能秒杀全世界的产品吗?” 或者“你们的产品六个月后出来能不能杀死XXX?” ?” 这是我们作为艺术家最痛苦的事情。
4、有人说你应该先达到《神秘海域》的水平,剩下的让程序慢慢优化。 这也是非常痛苦的。 你千万不能说“以后慢慢优化”。
这里还有一些例子。 比如有一款Q萌风格的2D塔防游戏。 老板问这个产品能不能有次世代的感觉? 但这实际上是一个非常简单的小游戏。 为什么要添加实时光影和实时天气?
这也是我们自己的产品。 “传奇”系列一直是我们的核心产品。 我们将在项目开发过程中进行阶段性验收。 有一次我们发现有队伍在新手村放了一个这样Q的坐骑。 他们表示,合作伙伴希望多元化,以满足更多需求。 多种玩家的需求,据说传奇玩家群体不仅包括中年人游戏运营,还包括一些年轻人,所以我们希望出现一些可爱的坐骑来迎合他们的喜好。
我终于说服他们删除了它。 真的很可怕。 在传奇这样的游戏新手村里,有这么一群可爱的小绵羊到处乱跑,煞风景。
还有一个由600多块骨头组成的主角模型。 600多块骨头是什么概念? 通常我们制作的游戏主角有几十块骨头,最多一百多块骨头。 团队最初希望能够做到一切,但是600多个骷髅对于Binder来说是一个巨大的折磨,而且游戏中的资源消耗也非常大。
为什么这个团队会有这样的设计呢? 当他们开始制作演示时,他们希望首先创建所有可能的骨架,然后在完成后对其进行优化。 这就是我刚才说的,先做效果,然后慢慢优化。 但这往往会留下很多问题。
这也是我们游戏的图片。 Unity最近引入了一些新技术,包括新的渲染方法和新的线性空间。 我们程序员希望尽快将新技术运用到游戏中,但新技术从出现到落地其实是一个漫长的过程。
使用新技术后,我们遇到了很多看似很小但非常严重的问题。 比如这里的岩石调整好了,但是那里的水有问题; 水终于调好了,但是那里的叶子里有虫子。 半透明已经调整好了,但是不透明的地方又出现问题了……
这些都是小事,但对于艺术来说,流程和制作标准是无法确定的。 如果几十张地图中的每一张都需要因为调试而需要数周的额外工作,那么整个项目时间将是不可控的。
因此,我不建议在新技术尚未成熟的情况下急于推出新产品。 后来我和制片人和主程序员争论了很长时间,最终让他们放弃了这个想法。 虽然新技术在艺术表现上确实会好很多,但在技术成熟之前最好避免大规模使用。
其他示例是与产品相关的通信。
1、制片方或合作方告诉我们,他们喜欢陈道明或吴亦凡,要求把主角做成他们的样子。 幸运的是,有一个脸型塑造系统,你可以为任何你喜欢的人塑造脸型。
2.制作时不考虑资源,打包时美术容量达到3G。 我们还拥有 3,000 个 DC 和 300 万张面孔的场景。
这些都是技术方面的。 艺术和技术是相互关联的。 当我们考虑性能效果时,我们必须考虑技术。 其实大多数人都知道创作人,但在制作过程中还是很容易嗨起来,把一片叶子、一块石头做得过于复杂,而忘记了标准。
所以后来我们制定了各种规范要求。 现在手游制作越来越快,我经常告诉美术师,要快,但不要乱。 标准一旦制定,就必须执行。
对手机游戏的感受
我觉得做手机游戏真的很难,时间也太短。 从演示到成品只需要一年到一年半的时间(对于大型MMO)。 小游戏往往只需要四到五个月的时间。 每个人都在争先恐后地制作它们。 在游戏中,很多事情没有时间去思考清楚,留下了各种各样的问题。 在游戏上线之前回去解决这些问题往往会浪费更多的时间。
我说过我从事电脑游戏很多年了,现在我们有一些新的项目。 我希望大家能够从艺术的角度脚踏实地,不要想着超越这个时代。 规划的想法可以天马行空,但艺术必须脚踏实地,一步步完成项目。
最近我们正在开发一个产品。 我告诉制片人,我准备用一个比较老式的模式来一步步推进。 你是否愿意? 他说没问题。 他想把这款产品打造成经典之作,甚至打造成“叫好不叫座”的产品,然后在这个过程中积累更好的手游制作工艺。 我说好吧,我配合你。
最初我们一起分析了产品的方向,用什么设计方法,用什么来源。 这就是所谓的概念设计阶段,确定游戏的风格和概念。 现在很多手游在制作的时候直接跳过这个阶段,但是你要思考游戏为什么要这样设计。 制作者知道自己内心想要什么,而艺术必须体现制作者的内心,然后根据具体形象制定设计规则,总结概念设计规则。
其实这在传统游戏制作流程中是很正常的事情,但在手游领域pc游戏引擎与原画,为了节省两三个月的时间,大家往往直接跳过这个流程,导致市场出现很多同质化现象。 产品。
我对此感到非常尴尬。 我希望做出一款独特的游戏,至少在艺术表达上有所不同,并且符合游戏想要呈现的内容,而不是说今天大家都在做武侠或者童话。 制作传奇游戏,似乎是中国唯一的游戏类型。 我们希望逐步添加这些东西。
希望以后有更多的手游同仁多多做这个苦活(概念设计),这样做出来的产品就会不一样,尤其是美术方面。 很高兴以后能看到更多不同艺术表现形式的作品,大家可以互相促进。
最后我们推出了这样一张原画。 看看原画艺术,看看有没有必要? 没有必要走以前的路。 如果你有经验丰富的原画师,有三五年的经验,你可以跟制作人聊聊,知道你想要什么,然后就出来了。 但设定了规则之后pc游戏引擎与原画,这种原画就可以批量生产,一切都有源头,整个产品的生命力肯定会不一样。
我相信未来的手游,概念设计、建模、动作都必须借鉴前人在PC和主机游戏开发史上积累的优秀经验,来提升整个手游的品质。
一些艺术建议
首先,由于引擎变化非常快,所以请同事们尽可能准备好TA(技术美术)。 虽然程序员会说他们可以做这些事情,但是Unity和Unreal在市场上有很多非常好的案例。 但如何将案例应用到你的产品上却是非常麻烦的。 一个好的TA或TA团体可以在这个过程中给你足够的支持。
第二,做好demo。 Demo不是给投资者看的,而是为了建立可行的技术标准来实施。 这就需要程序和TA配合你了。 如果你是制作人,你就需要知道,用艺术来欺骗人真的很容易。 你可能分不清600根骨头和60根骨头的区别,但最终死掉的是这个项目。
第三,质量、能力、业绩不能缺失。 这也和Demo有关。 为每个面使用 2048 个纹理非常棒,对于一个场景使用两到三百万个面也很棒。 画面表现可以非常惊艳,但最终游戏的美术容量可能有几GB。
第四,从艺术角度来说,整体表现更重要。 大家在制作手游的时候很容易盲目追求精致的细节。 有人说我游戏里的雨雪是世界上最美的,但这真的那么重要吗? 除非是关于雨或雪的游戏。
最后,我希望大家放慢脚步。 在过去的几年里,我从事过各种手机游戏,从五个月的项目到一年或两年的项目。 根据我的经验,如果你急于赶进度,这里少做一些事情,那里偷工减料,跳过一些细节,那么你上网的时候可能会花更多的时间来弥补漏洞,这也是真的。 就是我们常说的“出去玩,迟早是要还的”。