1、图形引擎主要包括游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染、角色动作管理与渲染、特效管理与渲染(粒子系统、自然模拟(如水纹理、植物模拟等)) 、光照和材质处理、LOD(Level Object Detail)管理等学游戏开发,此外还有图形数据转换工具的开发。 这些工具主要用于将艺术家使用DCC软件(如3DS Max、Maya、Soft XSI、Soft Image3D等)制作的模型和运动数据以及使用Photo Shop或Painter等工具制作的纹理转换为资源文件用于Flash游戏开发程序。
2、物理引擎主要包括游戏世界中物体之间、物体与场景之间碰撞的力学模拟,以及碰撞后物体骨骼运动的力学模拟(比较出名的物理引擎有havok公司的游戏动力学sdk)3D场景,以及开源 ODE(开放动态引擎)。
3、游戏开发工具主要包括关卡编辑器、角色编辑器、资源打包管理、DCC软件插件工具等开发。
4、支持局域网对战网络引擎的开发。 主要解决局域网网络数据包发送和延迟处理、通信同步问题。 有同步通信和异步通信两种方式。 异步通信用于需要较高运行帧率的游戏。 同步通信 与异步通信相比人物立绘,通信效率相对较低,但同步通信的编程模型比异步通信更简单。
5、游戏引擎主要集成了图形引擎、声音引擎、物理引擎,为某个游戏创建一个游戏系统。 它包括一个游戏关卡编辑器。 其主要目的是在视觉上调整场景、灯光效果和雾气。 变形、事件设置、道具放置、NPC设置等效果调整,以及角色编辑器,主要用于编辑角色属性和检查动作数据的正确性。 一般来说,日本游戏公司会将关卡编辑器和角色编辑器直接集成到游戏中。 所有的参数调整都是通过调试菜单在游戏中编辑的,所以一般他们只使用调试菜单的这部分功能。 它的功能非常强大学游戏开发,可以在屏幕上实时显示一些重要信息。 这样做的好处是,关卡编辑器调整后的效果直接是游戏的效果,但对于程序的复用性可能不太好。 例如,如果在另一个游戏项目中,那就更困难了。 除非两种游戏类型相同,否则只要改变场景和角色数据,制作下一代产品就没有问题。 只需根据风格添加调试菜单功能即可。