《孤独的托马斯》:一个游戏跃升成为百万富翁

《孤独的托马斯》:一个游戏跃升成为百万富翁

六个月后,这一刻到来了——比塞尔清楚地记得那一天,那是除夕夜,他没有参加聚会,呆在家里,只是为了看到游戏销量的增长,也许就能实现他的目标。 午夜时分,这一刻终于到来了。 “这太完美了,”他说。 “外面有烟花,我不干了!”

《孤独的托马斯》的销量持续增长至百万以上。

比塞尔成为以其受欢迎的游戏而闻名的独立游戏开发商之一。 随着 Steam 和 iOS 等新平台的出现,独立开发者比以往任何时候都更容易制作成功的游戏,有时这些游戏会出现爆炸式增长 - 一些开发者,例如 Minecraft 的创造者 Mine Markus“Notch”Person,成为了只玩一场游戏的百万富翁。 但当你兴高采烈地发布了一个热门歌曲后,你必须继续进行下一个。

“当你无名之辈时,制作游戏肯定会更容易,”比塞尔说。

但成功可以带来一种新的自由,因为开发人员有时间和资源来创建他们梦想的项目。 乔纳森·布洛的作品《时空幻境》是独立游戏兴起期间最受欢迎的作品之一,并让他成为了百万富翁。 现在,他说他已将所有收入投入到他的下一个项目中,这是一款以名为“见证人”的神秘岛屿为背景的冒险游戏。

对于其他人来说,这种自由和关注可能会成为难以逾越的障碍。 Notch 是最突出的例子,众所周知,他在《我的世界》之后陷入了创作停滞。 退出游戏后,他又回到了其他项目,比如从未发布过的科幻游戏 0X10c。 这些天,在把《我的世界》卖给微软之后,Notch成立了一个新的工作室,但并没有做任何实质性的开发工作,看起来也不像真的要开发。 “这就像我们的托儿所,”他告诉福布斯采访者。 与 Notch 一样,其他开发者一旦考虑到新游戏与旧游戏的比较,就很难集中精力开发游戏。 “我对自己有很高的标准,”热门手机游戏《Threes》的设计师阿舍尔·沃尔默 (Asher Vollmer) 说道,“而且我想保持高标准。”

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我的世界(来自 pocketgamer.uk)

沃尔默表示,Threes 登上 App Store 榜首后,他觉得成功来得太快,这给他带来了压力。 他原本计划在一款新游戏发布一个月后就开始开发,但发现自己被这项工作纠缠住了——修复bug、参加会议和展览、将游戏移植到新平台,这些几乎占据了他所有的时间。 。

当他终于开始制作新东西时,他决定为 PlayStation 4 制作一款名为 Close Castles 的实时策略游戏。 这部作品和《三体》有很大的区别。 “在制作了《Threes》之后,我意识到制作另一款简约、抽象的益智手机游戏将是最糟糕的主意,”沃尔默说,“因为人们会不断将其与《Threes》进行比较,这可能是最糟糕的主意。 这没有任何好处。 我很确定我再也不会制作出像《Threes》这样简洁紧凑的游戏了。”

在 PlayStation 上宣布该游戏后独立游戏开发者吧,沃尔默搁置了该项目 - 尽管他特意指出该项目并未被取消。 “我认为这仍然很有趣,”他说,但他补充说,存在一些根本性缺陷,可能是由于未能与游戏保持距离而导致的。 事实证明,对于一些开发者来说,游戏的成功带来的近乎无限的自由实际上会阻碍创造力。 “我从来没有只专注于一个项目,”沃尔默说,“所以当我有足够的空闲时间来创建 Castle Capture 时,我非常确定这是一个错误,因为突然间我不再接近它了。”

在搁置《Castle Capture》之后,他最近采用了一种工作制度,使他能够同时专注于多个项目。 他每周花三天时间开发他所谓的更大、更耗时的游戏独立游戏开发者吧,并为此招募了一个小团队。 这天剩下的时间他都在尝试制作一些小游戏3D植物,并继续从事一些与 Threes 相关的工作; 我拜访他的那天,他刚刚修复了一个只影响玩过 1000 次以上玩家的错误。

但他知道,最终,如果他的伟大想法被证明是有价值的,他将不得不决定是否致力于它。 “我不知道该怎么办,”他说,“我再次害怕受到关注。”

相比之下,比塞尔在《孤独的托马斯》之后,下一步的目标更加明确。 他已经有了一个游戏创意,他对新游戏的期望比他成名时的期望还要高。 “这是我第一次有这么多钱,”他说。 “这可能是我的财务顶峰,所以这是一个花很多钱买东西的机会。我必须尝试一下。”

《Thomas Alone》发行六个月后,他开始考虑他的下一个项目,并于 2013 年初开始开发。新游戏名为 Volume,是一个非常不同的游戏。 《孤独的托马斯》是一款关于有个性的方块人的叙事平台游戏,而Volume则是一款解密导向的潜行游戏。 玩家将使用各种高科技工具来躲避严密的防御。 这有点像《合金装备》系列中VR任务的翻版,而且根据之前版本的体验,我认为这应该是一款非常不错的游戏。

虽然成功的压力并没有阻止比塞尔为他的下一款游戏而努力,但这并不意味着他没有感受到压力。 “这种压力会迅速增加,因为当你推出促销活动时,人们会对此感到兴奋并谈论它,”比塞尔解释道。 “我分享的有关 Volume 的细节越多,我就越感到害怕。由于《Thomas Alone》的成功,它受到了如此多的关注,但没有人在乎。”

另外,这是一个更大的作品。 《孤独的托马斯》中除了旁白和人声外,其他一切都是比塞尔独立开发的。 但 Volume 约有 25 名开发人员,从全职程序员到只工作一周的配音演员。 制片人名单上还有著名演员安迪·瑟金斯。 成交量比预期大三倍,而且发布得有点晚。 Bithell 最初计划在 2014 年发布它,但随着开发的进展,他的野心也越来越大。 更大的项目意味着更大的期待,但它减轻了比塞尔的一些压力——虽然人们仍然会把这款游戏与他的名字联系起来,但他并不是唯一一个制作这款游戏​​的人。 “当生产被共享时,压力也会被共享,”他说。

游戏开发者比以往任何时候都受到更多的公众监督,对于一夜成名的独立开发者来说,这意味着他们被迫成为众人瞩目的焦点。 并不是每个人都能很好地适应这一点——Fez II 项目的突然结束让人们认识到在公众监督下工作的严酷。 “我受够了,”创作者菲尔·菲什在宣布取消《菲斯 II》时说道。 没有人愿意成为昙花一现2d游戏素材,但在游戏世界里,你无法预测接下来会发生什么大事,也许你只能选择接受。

“我必须说服自己,这场比赛将会失败,这样我才不会担心,”沃尔默说。 “我还没到那一步,但我想我必须努力。”

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