公司简介:深耕游戏发行,布局吃喝玩乐
1、开发流程:
中旭未来由联合创始人吴旭波先生和吴宣女士于2015年5月创立。 江西探玩开始以“探玩”品牌作为游戏开发商发行大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。 。
依托公司多年为网络游戏提供营销和游戏产品深度运营的经验,建立了忠实的终端用户群体。 公司自成立以来,已营销运营游戏产品310余款。 其主要产品包括《原始传奇》、《远古传奇》和《原始传奇》。 《云端传奇》、《自由之刃》、《热血出击》、《全民江湖》等
按收入计算,2022年,中旭未来是中国领先的网络游戏产品发行商,也是中国第五大移动游戏产品发行商。
凭借数字营销、深度运营和品牌发展能力,成功孵化了新消费场景下的自主品牌和内容,包括快餐品牌“扎扎惠”、潮流玩具品牌“兄弟酷利”等。
公司依托强大的AI数字营销能力、深度运营能力和品牌孵化能力,深度探索游戏发行领域。 目前已成为中国第五大游戏发行公司,并基于积累的终端用户数据成功开发了自己的消费产品品牌。 目前,公司主营业务为自营及联营游戏的发行及运营。
2、公司股权结构:实际控制人为董事长吴旭波
公司股权相对集中。 创始人吴旭波先生为公司实际控制人,骨干员工持股比例较高。 截至2023年4月30日,公司主要股东包括联合创始人吴旭波先生和吴旋女士、罗西虎先生、其他主要员工、业务合作伙伴、投资者DUOXIAN INTERNATIONAL LIMITED和ESOP平台ESOP BVI。
中旭未来与世纪华通形成交叉持股。 中旭未来股东中,DUXIAN INTERNATIONAL LIMITED为北宏(香港)有限公司全资子公司,北宏(香港)有限公司为北京多显科技有限公司全资拥有。隶属于北京多显科技有限公司,该公司是世纪华通全资子公司上海天佑的全资子公司。
因此,世纪华通间接持有中旭期货约5%的股份,中旭期货通过江西探湾于2023年6月14日通过公开拍卖的方式收购了世纪华通约1%的股份。
管理层年轻且经验丰富。 吴旭波先生、吴旋女士、宋思君女士及运营总监罗锡虎先生均为20世纪80年代出生。 联合创始人吴旭波先生和吴旋女士均拥有超过15年的互联网科技行业经验。
在创立中旭未来之前,吴先生和吴女士于2008年至2015年在广州卫东网络科技有限公司(一家专注于网页游戏运营和营销的公司)工作。他们最后的职位是营销总监,负责整体营销事务。 共同创立91wan网页游戏平台。
公司通过股权激励计划激励骨干员工,调动核心员工的积极性。
截至2023年4月30日,中旭未来根据原股票期权计划授予的尚未行使的股票期权(共计17,463,918股)已由公司授予合资格激励对象共计153名。 尚未行使的购股权以零对价授予各相关合格参与者,行权价格为每股 0.00002 美元。
3、财务状况:核心赛道稳健增长,盈利能力稳步提升。
公司营业收入持续增长,以营销和运营网络游戏为主。
核心游戏发行赛道稳定,2020年至2022年营业收入逐年增长。公司2020年调整前亏损13.01亿元,主要是向公司支付股权激励18.16亿元。雇员。 因此3D道具,调整后,不包括股权激励和费用的年度利润反弹至5.15亿美元。
2021年营收57.36亿元,同比增长99.72%,主要得益于当年推出的新游戏产品《热血出击》的出色表现,以及现有游戏产品如如《原始传奇》和《古云传奇》。
2022年营收88.17亿元,同比增长53.71%,主要得益于当年推出的新游戏产品《国战传奇》、《自由之刃》的出色表现,以及现有游戏产品收入稳定增长。 2023年1月至4月同比小幅下降。收入减少主要是自营业务收入减少人民币5.23亿元。
各项业务方面,自营游戏收入近年来一直占据主导地位,并逐渐增长。 2022年,自营游戏业务实现收入61.8亿元,同比增长31.6%,占公司收入的70.1%。 2023年1月至4月,出现增幅下降,原因是部分现有游戏产品(包括《狂怒之刃》、《国战传奇》)已进入生命周期后期,收入下降; 联运游戏业务2022年实现收入23.84亿元,同比增长41.66%。 占收入的27%; 消费品业务稳步推进,2022年实现营收2.16亿元,同比增长611%,占公司营收的2.4%。
公司综合毛利率总体稳定,2020年至2022年公司毛利率稳定在70%以上。2023年1月至2023年4月,受自营模式下游戏生命周期后期影响,多式联运模式下的游戏产品(其毛利率普遍较低)产生的收入占总收入的比例上升,导致整体毛利率下降。
从业务来看,随着各项业务的逐步深入、有序推进,毛利率逐渐趋于稳定。 2020年至2023年4月,自营游戏毛利率基本稳定在95%左右。 利率在40%至20%之间调整。 2023年1月至4月,消费品业务毛利率同比小幅下降,主要是米粉产品采购成本增加所致。
费用方面,2021年以来,各项费用率水平相对稳定,管理费用率、研发费用率均控制在4%以内。 期内费用主要为销售费用,主要包括合作网络媒体平台的线上流量获取费用、线下营销费用以及明星代言费用。
2023年1月至4月销售费用率较去年同期有所下降,主要是部分游戏产品已进入生命周期后期,无需投入大量营销推广资源。
第二行业分析:政策面回暖,需求面持续增长
1、监管政策回暖,版号发布持续超预期。
2019年以来,游戏行业出台了多项防止未成年人沉迷的相关监管政策,如未成年人实名认证接入防沉迷、暂停版号发行等。 游戏产业的发展也一度低迷。
自2022年起,版本号的发放逐步恢复。 尤其是自2022年4月恢复游戏牌照以来,游戏行业供给明显提振,体现在牌照数量逐月增加。 2023年1月至8月发放的牌照数量已超过2022年全年。
2、中国游戏市场概况
随着中国娱乐产业的火爆,中国网络游戏行业面临的政策环境预计将长期保持稳定。
因此,中国网络游戏市场有望快速扩张。 自2015年以来,中国已成为全球用户支出最大的网络游戏市场。 网络游戏按照操作设备可以分为电脑游戏和手机游戏。
PC游戏包括端游和页游,一般开发周期较长,开发和营销成本较高。 手机游戏是利用移动互联网平台分布在移动设备上的,通常具有较高的玩频率。
手游不受地域限制,玩法场景和时间限制小。
从用户支出来看,中国网络游戏市场将从2018年的2104亿元增至2022年的2883亿元,复合年增长率为8.2%。 根据Frost & Sullivan的数据,预计到2027年增长至2020年将达到人民币3921亿元品牌游戏开发,2022年至2027年复合年增长率为6.3%。在用户支出方面,移动游戏将占到83.3%。 2022年网络游戏市场。
随着科技进步,在移动通信技术不断演进、移动用户渗透率不断提高以及游戏产品向移动设备转移的推动下,中国移动游戏市场已成为综合网络游戏行业中增长较快的板块。
根据弗若斯特沙利文的数据,中国移动游戏市场的用户支出正在快速增长,从2018年的人民币1,580亿元增至2022年的人民币2,402亿元,复合年增长率为11.0%。 预计2027年将达到3430亿元人民币,2022年至2027年复合年增长率为7.4%。
移动游戏市场占中国网络游戏市场的比重从2018年的75.1%提升至2022年的83.3%,预计2027年将进一步提升至87.5%。
在文化、休闲、休闲活动需求不断增长以及手机游戏产业持续创新发展的推动下,中国手机游戏市场有望持续扩大。
在中国,手机游戏玩家占网络游戏玩家的绝大多数。 移动游戏玩家总数将从2018年的5.93亿增至2022年的6.54亿。
移动游戏发行一般分为自营模式和联合运营模式两种模式。
近年来,自营模式的手机游戏占据了手机游戏市场的大部分份额。 自营模式下,游戏发行商主要通过自身技术平台赋能的综合市场评估能力,全面负责游戏产品的营销和运营。
自营模式强调新发布游戏产品的品牌发展。 由于主要成本是支付给媒体平台的广告费,因此可以从最终用户的总收入中获得较大份额。
从类型来看,2022年中国移动游戏市场2402亿产值中,RPG占818亿元,占比最高,其次是SLG、CCG集换式卡牌、休闲、MOBA等,为220亿元和 200 亿。 252亿元、414亿元、391亿元、307亿元。
从用户支出来看,RPG通常比休闲游戏拥有更长的生命周期,是重要的游戏类型之一。 具有战略重要性和市场潜力,在外购产品和联运产品中也占较高比例。 在RPG独特特性的推动下,中国RPG市场以16.2%的复合年增长率增长,从2018年的448亿元增长至2022年的818亿元。根据Frost & Sullivan的预期,未来RPG的规模将持续增长,预计到2027年将达到1358亿元,约占移动游戏市场总额的40%,2022年至2027年复合年增长率为10.7%。
根据弗若斯特沙利文的数据,按收入计算,中旭未来是中国第五大移动游戏产品发行公司,占2022年总市场份额的3.5%。
2022年,中国移动游戏市场四大玩家将占据中国移动游戏市场总市场份额的60%以上。 与竞争对手相比,中旭未来在精准营销、深度运营和品牌发展方面拥有丰富的经验,拥有庞大的终端用户基础,并与游戏开发商和各大媒体平台建立了长期全面的合作关系。 其深度运营能够有效拓展游戏产品(尤其是第三方开发的游戏产品)的变现潜力和生命周期; 其专有技术平台可以摄取和分析不同的参数,并将其转化为针对目标最终用户的营销活动,有助于提升游戏产品的品牌知名度和渗透率。
3、中国快餐市场概况
快餐是指易于准备的食物。 越来越多的消费者被快餐烹饪的速度和便利所吸引,在不同的消费场景下倾向于在快餐上花费更多以节省烹饪时间。
中国快餐行业正以5.3%的复合年增长率快速增长,从2018年的4902亿元增至2022年的6026亿元。
此外,由于方便面、快餐火锅、快餐面食等快餐新品类快速发展,预计2027年中国快餐行业规模将达到7005亿元,年复合增长率为3.1 2022 年至 2027 年的百分比。
三大公司业务:以游戏发行为核心,多元化产品布局
1、游戏发行:探玩平台
中旭未来以“探玩游戏”品牌经营网络游戏发行业务,致力于为客户营销、运营和开发游戏产品。
“探玩游戏”品牌以通过精准营销和深度运营,最大化游戏产品的生命周期,实现其长期价值而闻名。 已成为被中国玩家广泛接受的网络游戏发行品牌。
截至2023年4月,已营销运营游戏产品超过310款。 其主要产品包括《原始传奇》、《古云传奇》、《自由之刃》、《热血出击》、《全民江湖》等多款热门游戏。 很棒的游戏。
中旭未来过往运营的游戏中,收入贡献最高的五款游戏分别是《原始传奇》、《古云传奇》、《热血出击》、《国战传奇》和《自由之刃》。 公司游戏产品以传奇类为主,上述五款主力游戏均剩余3-5个生命周期,长周期产品周期特征明显。
在游戏市场中,许多游戏开发商缺乏资源、专业知识和渠道来支持其自研游戏产品的营销和运营。 他们开发的游戏产品也很难获得成功运营生命周期所需的营销和货币化工具。
中旭未来探湾平台凭借丰富的营销、运营、开发经验和能力,积累了大量的用户群体、客户和供应商,打造了专有的技术平台。
此外,相比广告公司和媒体平台,中旭未来积累了一整套资产、能力和业务流程,有望为中国玩家带来更好的网络游戏产品。
中旭未来通过发达的服务和技术基础设施以及长期积累的网络游戏体验相关专业知识,形成了以下核心优势:
(1)具有丰富的精准营销、深度运营和品牌发展经验,其深度运营能力能够有效拓展游戏产品的变现潜力和生命周期;
(二)拥有庞大的终端用户基础,与游戏开发商、各大媒体平台建立了长期、全面的合作关系;
(3)拥有专有的技术平台,可以摄取和分析不同的数据并将其转化为针对目标最终用户的营销活动,有助于提高游戏产品的品牌知名度和渗透率以及品牌发展能力。
中旭未来营销或运营的网络游戏大部分采用免费模式。 玩家可以免费玩游戏,也可以付费购买游戏中的虚拟物品(例如货币、头像、财产、能力、工具和礼物)。
自成立以来,截至2023年4月30日,公司已营销运营五年以上游戏产品11款,三年以上游戏产品28款,与五家主要游戏开发商客户保持平均业务关系五年。
截至2023年4月30日,公司营销及运营的游戏产品注册用户总数为4.18亿。
截至2023年4月30日止四个月,公司营销及运营的游戏产品平均月活跃用户(MAU)达940万,所有营销及运营的游戏产品平均每月每付费用户收入(ARPPU)公司的价格是 411.1 元。
公司后续产品储备丰富。 截至 2023 年 4 月,该公司正在开发 70 款游戏。 预计2023年将发布30-50款游戏。明年Q4-1Q预计将发布多款游戏,推动2023-2024年业绩稳定增长。
2、消费品业务:快餐、时尚Bro Kooli
中旭未来积累的用户数据有助于识别最终用户的其他需求。 公司成功开发了新消费场景下的自有消费品品牌,包括快餐品牌“炸炸汇”、潮流玩具品牌“兄弟酷利”等。
2020年,参考公司营销运营的一款热门RPG游戏产品的有价值的终端用户行为和表现数据分析,通过对消费者人群特征、购买习惯和购买力的市场研究,包括基于应用内的数据分析购买后,公司发现这款游戏产品的终端用户与年轻一代的快餐爱好者有共同特征,因此推出了快餐品牌“炸炸会”。 该品牌主要销售快餐米粉,主要针对快餐。 流行文化中心。 根据Frost & Sullivan的资料,按商品交易总额计算,“扎扎会”已成为快餐行业增长最快的品牌之一。
此外,公司还推出了自主研发的西兰花头大叔形象的潮流玩具Bro Kooli,以捕捉潮流玩具市场的增长。 通过与国际艺术家合作,我们在 Bro Kooli 的领导下创造了跨文化和跨语言的 IP。
Bro Kooli具有独特的设计和美学,使其适合展示,并与消费者一起创造自我表达和个性的概念。 表达了中旭未来对幸福、乐观的态度,与个体消费者建立了积极的情感联系。
3、未来发展方向及策略
①推动网络游戏发行营销业务发展,扩大行业覆盖范围,不断开拓国际商机。
未来,中旭将继续将已授权上市、发行、运营的在研游戏产品从管道状态向最终商业化转型。
该公司预计在2023年推出30至50款新游戏产品。游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、休闲游戏和模拟游戏(SLG)。 公司将继续将营销和运营重点放在RPG产品上。 公司还计划扩大游戏产品储备的类型覆盖(包括休闲游戏和SLG),以便在未来几年发现和捕捉新的市场机会。
其次,中旭未来计划继续采购新的游戏IP。
在新IP的甄选上,我们将重点选择生命周期潜力较长、潜在粉丝基数较大、忠诚度较高、购买意愿较强、知名度较高的IP。 除游戏产品外,中旭还计划利用其核心能力支持另外约五种网络文学产品和动画等另外两种产品的营销。 同时数据报告,我们将积极探索自主研发优质内容的机会,实现多元化、优质内容的充足供给。
在海外,中旭未来将继续推进游戏海外发行业务,为海外终端用户提供与在中国营销和运营的游戏产品相同的互动体验,并基于海外当地文化、风俗、民间故事、生活方式等。最终用户定制营销和运营的游戏产品的习惯。
②数字营销提升效率,AI交付赋能业务。
通过不断完善河图和洛书系统,我们将进一步增强准确识别不同终端用户群体需求的能力,提高精准营销效率。 并计划逐步将人工智能技术融入业务,加强公司在人工智能交付和大数据分析方面的研发能力,以提高人工智能推广活动的准确性并增强营销能力。
在技术赋能的基础上,我们将紧跟当前市场趋势,增强算法,形成以客户为中心的研发方式; 利用内部游戏产品开发团队开发自有IP游戏产品,打造内部产品矩阵,进一步丰富变现渠道。
③增强品牌发展能力,提供多元化的内容和产品
通过拓展休闲食品品类、提高品牌知名度,提升炸炸汇品牌。 推出新口味、改进包装设计、丰富营养价值,推出米粉以外的新产品品类,如调味面制品、豆制品等,进一步优化炸炸汇系列的消费体验,从而吸引更多顾客; 利用大数据、人工智能、工业互联网和实时计算等技术可以更好地了解终端用户的购买行为,从而进一步提高运营效率和管理能力。
未来四年,将吸引更多艺术家(约10名)与平台合作,并加强营销力度,如潮流玩具展、签名会、展览等推广活动,提升Bro Kooli品牌知名度和影响力。 拟成立内部潮流玩具设计部门,提升内部IP开发能力。
④ 推动全生命周期价值链和选择性战略收购
未来,中旭将继续加强与主要客户的合作关系,并与更多有潜力的创新游戏开发商建立合作关系,进一步补充其游戏产品的营销和运营,不断增强其在移动游戏行业的核心竞争力。
与媒体平台建立战略合作伙伴关系品牌游戏开发,有利于更好地推广游戏产品及客户开发的其他产品。
持续寻求收购和投资机会,包括移动游戏产业价值链上有潜力的上下游企业,如应用开发工作室、营销技术公司、有能力开发精品游戏和元界游戏的游戏开发商、快速消费品公司等,与现有业务产生协同效应,进一步拓展业务边界。
四种筹款情况
根据公司招股书,中旭未来拟在本次IPO中发行18,976,000股股份,其中17,078,400股将在国际发售,1,897,600股将在香港发售。
发行区间为每股11.00港元至14.00港元。 公司将利用募集资金在未来四年内加强和拓展网络游戏发行业务和消费品业务,深化与主要市场参与者在全生命周期价值链上的合作,完善技术基础设施,增强研发能力,拓展海外市场,不断提升公司品牌影响力和竞争力。
5、盈利预测及估值分析
通过多年在游戏发行方面的耕耘和管理,中旭未来已形成精准营销、深度运营和品牌发展的核心优势。 结合自有技术平台洛书、河图系统的数字化营销,中旭未来积累了庞大的终端用户群体,与供应商和客户深度合作,核心游戏发行轨迹稳定,公司收入稳步增长。
1)公司拥有丰富的游戏储备。 截至2023年4月30日,公司游戏管线中的游戏数量达到70款,预计2023年将推出30至50款新游戏产品,并预计在2023Q3-2024Q3推出8款长期重要产品。 公司预计产品生命周期将超过3-5年,有望持续带来收入。
2)公司将继续推进海外游戏发行业务,布局海外游戏发行市场。 业绩贡献预计将在23-24年的财务报告中体现。
我们预计公司23-25年营收为6.964/99.1/113.02亿元,公司23-25年调整后利润为6.44/884/10.08亿元,同比增长15%/37%/14%,其中预计23-25年游戏发行业务收入为6.718/96.03/109.19亿元,消费品业务收入为245/307/3.84亿元。
采用相对估值法,可比公司2024年平均市盈率为11.3倍。 考虑到中旭未来主营业务的稳定增长和丰富的游戏储备,我们给予公司2024年目标PE为11.3倍,对应2024年目标市值100亿元。
六大风险因素
1、市场竞争加剧的风险
手机网络游戏运营行业日趋成熟,竞争者众多。 随着游戏产品更新、用户习惯不断改变、竞争对手不断渗透海外市场,公司可能面临激烈的市场竞争。
2、游戏行业政策变化风险
公司所处的网络游戏行业存在受国家政策变化影响的风险。 未来行业政策的变化可能会对公司主营游戏业务的进展产生影响,包括影响游戏业务在国内市场的推广和产品储备。
3、新游戏开发及运营失败的风险
游戏行业的竞争日趋激烈,玩家对高品质游戏的要求也日益提高。 在新游戏的开发和运营过程中,如果公司不能及时观察市场变化并响应游戏市场的潜在需求,可能会导致新游戏和新技术不符合市场。 由于需求而导致营业收入和利润无法达到预期的风险。
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