游戏视角《辐射避难所》评测:游戏的魅力所在

游戏视角《辐射避难所》评测:游戏的魅力所在

《辐射避难所》是一款非常不错的手机游戏。 在这款游戏中,玩家可以体验一场生存游戏的快感,通过合理的资源收集安排和适当的人员培养,满足避难所内大多数人的生存权利。 也就是说,如果管理不善会导致残酷的选择,并且还会面临随机敌人抢夺避难所或辐射怪物随机袭击每个房间的挑战。 除了逐步扩大庇护所之外,玩家还必须保证开发的资源能够养活所有人员,甚至不断繁衍新一代人员等等,这就是游戏的魅力。

游戏视角

《辐射避难所》中的避难所是由一个低模型的3D空间组成的。 随着玩家固定角度摄像机的移动,你可以看到空间中的各个角度。 这些都是游戏机制中安排的角度。 它构成了本游戏的主游戏界面。 如何让人物在这个配置好的三维空间中自由行走,并没有脱离网格系统的使用。 例如,《辐射避难所》中的纸质人物都按照固定路径移动,移动位置由AI控制。 战斗或资源收集由AI规划,玩家只负责将单位分配到特定空间。 这种单一消失点剖面透视图的使用非常适合这类模拟经营游戏,因为它可以更直观地预览全局,并且配合独特的UI设计,可以实现游戏更加图形化的视觉效果。 有些模拟经营游戏无法快速预览整个区域,必须使用大量的文字来辅助玩家处理大量的信息。 同时,透视的运用让游戏画面更有景深,富有表现力。 配合一些特效或者动效,即使是使用低多边形模型制作,仍然具有不错的艺术效果。

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单淘汰赛部分点透视图

类似的游戏如《这是我的战争》和《刺客信条:叛逆》都是使用固定视角平移来玩单消失点横截面视角的游戏。 他们每个人也根据自己的游戏机制取得了不同的效果。 从空间布局和移动模式来看,《刺客信条:叛逆》副本需要预览全局,以确定更适合角色团队胜率的攻击路线。 在《辐射避难所OL》中,原冒险模式的空间配置得到了进一步深化,创造了两倍于原空间的精英怪物空间和使用传送装置的空间,增加了冒险模式的可能性。 可玩性,但毕竟手游是基于碎片化空间的游戏体验。 长期的关卡设计经验也需要引入更丰富的机制来满足有限的副本时间生成新颖的玩法。

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《这是我的战争》图片引用自百度图片

游戏空间类型

《辐射避难所》中使用的空间类型并不多,但足以支撑整体的游戏玩法。 它们大致分为:

A、闸门类型

就是这么一扇遮蔽门,但从功能和配置上来说,也是相当独特的。

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门空间

B、垂直动线式

这个只存在于电梯里,但在《辐射避难所OL》中也有传送装置。 该类型的主要功能是垂直运动。 其实还有很大的表达空间。 不过从玩法上来说,还是简化一下功能,让其他空间有更多的展示更好。

C、资源类型

核电站、水电站、餐馆或核子可乐工厂都属于此类。 该类型在升级空间(一格到三格)上有差异,在人员配置和资源输出上也有一定的差异。 结合《模拟城市》的(警察局/消防局/医院)玩法,这部分应该可以进一步深化利用“光环”效应来影响配置和布局的质量。 《辐射避难所》在资源匮乏时就能看到这一点。 资源增益和损失的效果不同,但增益效果相差较小。

D.培训类型

各个素质的训练中心在升级空间上也有差异(一格到三格),具体是提高各种素质和效率的差异。 《辐射避难所》这一部分其实很难体现每个人员素质的变化从而快速更换训练人员。 不过游戏图片,《辐射避难所OL》这一部分提出了表格形式的人员配置界面,相当符合玩家的游戏需求。

E.特殊型

除资源和培训类型之外的空间,例如仓库、广播室或控制中心。 仓库类型也有升级空间的功能,但有些特殊功能空间直接限制为两三个空间才可以建造,其功能也与其他功能不同。 《辐射避难所OL》的精英房间和陷阱房间也可以包括在内。 当然,他们的地下城类型的空间也可以被归类为附加类别。

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空间移动网格系统

想象一下,当所有空间类型都标准化后,每个空间中都已经建立了结合上一段描述的单位移动和动作的AI,玩家只需选择该单位需要到达的空间即可。 那么游戏的空间布局实际上可以在编辑器中得到充分的实践,即可以根据类型和级别编号完成所有副本的配置。

透视空间的运用

《怪物城堡》是一款塔防类型游戏。 它采用按照设定路线爬塔的概念来完成塔防游戏。 玩家扮演防御者,在城堡内的路径上自由布置空间、陷阱和怪物,而攻击者则派出不同类型和属性的怪物进行攻击。 这个玩法可以说是《部落冲突》的简化版,但在美术表现和空间布局上还有很大的优化空间,比如在游戏中使用了带有横截面透视图的固定镜头。与“辐射避难所”的方式相同。 在《部落冲突》中,以管理为导向的玩法被大大简化,并强调了战斗的核心机制,同时减少了失败战斗的负面反馈。 事实上游戏透视制作,全面回顾《辐射避难所》的游戏操作和机制,就足以借鉴其玩法。 这样就避免了为了满足游戏的寿命而计划将游戏副本推入过大的副本体验。 但《辐射避难所OL》本质上是一款卡牌游戏3D角色,其发展也受到IP本身的限制,导致游戏表现不佳。 有点有限。

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《怪物城堡》图片引用自百度图片

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透视平移镜头

《辐射避难所》使用了这种横截面视角来配合游戏玩法。 除了能够快速预览全局之外,还可以通过手机的触摸屏机制有效地进入事件发生的空间。 空间之间的关系是顺序的(从上到下)。 通过通过触摸屏平移相机,该横截面透视图实际上具有多种可能性。 从模拟管理的角度来看,定角消失点透视模式提供了非常优越的游戏体验,同时又不会让画面显得过于沉闷。 主要改进了《辐射避难所》成熟的UI设计。 玩。 从游戏制作的角度来看,更适合手机触摸屏模式,方便编辑和配置。 它为研发团队和玩家降低了很多障碍,被认为是值得发展的想法之一。

结论

《辐射避难所》可能是为数不多的可以完成并反复玩的手游之一。 虽然大多数模拟经营游戏的数值增长都是线性增长,以至于由于游戏资源和模式的限制,后期的游戏体验缺乏挑战性,基本上在《辐射避难所》中的基地能够防御死亡爪攻击后,游戏的乐趣只是收集稀有装备或培养角色。 当然,这种模拟经营游戏的循环玩法体验是可以练习的。 例如,《模拟城市》手游的玩法一直缺乏针对现实社会中城市商业模式的转移和城市更新的真实体验的打造。 或许很多执着于流量体验的从业者都对玩家积累的减少感到困惑。 那么他们如何接受游戏行业从端游、页游到手游的产业转型呢? 模拟游戏,顾名思义,就是用游戏来模拟多样性。 体验城市转型和城市更新不是更接近真实模拟吗?

在任天堂红白机时代,许多游戏都使用横截面透视来表示游戏图形。 《魂斗罗》中甚至有单灭点透视的战斗场景游戏透视制作,但没有找到镜头。 通过不同的观察物体的方式找到最适合的玩法和制作方式,可以极大优化游戏体验,甚至提高游戏开发效率。 下次我会介绍一款我非常喜欢的商业模拟游戏,并谈谈从摇篮到摇篮的游戏体验的概念。

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《魂斗罗》图片引用自百度图片

来自专栏:“巫师的游乐场”

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