《失忆症:黑暗后裔》评测:极简主义的游戏故事

《失忆症:黑暗后裔》评测:极简主义的游戏故事

涵盖如此广泛内容的游戏可以为用户创造更完整、更丰富的故事体验。 许多人认为,专注于“装饰”故事而不是构建其核心内容,已经成为当前游戏行业仍然存在的挑战。

“我认为我们应该采取的最大一步是放弃‘所有电子游戏必须有乐趣’的观念。”

“电子游戏也应该创造像《辛德勒的名单》、《肖申克的救赎》等电影所提供的体验。当然,我们现在在游戏中还看不到类似的体验,我也不能保证不久之后是否会出现这种体验。我们看到大预算游戏专注于提供这些类型的体验,但我总是充满希望。”

《传送门》(Valve Software)的故事编剧 Chet Faliszek 和 Erik Wolpaw 在谈到目前游戏行业的故事讲述水平时表示:“我们很难概括游戏故事的整体质量。但无论怎样什么音乐,他们变得越来越好。越好,越好。堡垒就是一个很好的例子。尽管情节不是特别原创,但它的呈现方式非常适合游戏。所以对于一个人来说,这真是一个很棒的故事游戏!”

作为 Irrational Games 和《生化奇兵》系列游戏的主创人员,Ken Levine 也认同这个观点:“你会在这里发现越来越多的极简元素,我也认为这是一个很好的趋势。我喜欢” 《地狱边境》中的极简主义在《堡垒》中也是如此。 两款游戏的叙事方式都体现出明显的极简主义。 如果有一天,游戏不再强迫故事强加给玩家,或者不使用我们以前依赖的相同的讲故事技巧游戏开发故事,这将是一个非常令人兴奋的变化。”

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但根据 Grip 的说法,游戏故事的发展也有一个重大缺陷:“尽管游戏媒体在向前发展,但我仍然感觉它们已经恶化。许多 10 年前发布的高预算游戏(例如最初的辐射”) 、《黑客帝国》和《异域镇魂曲》)都为我们预示了更加光明的未来。但10年后的现在,从游戏媒介的演进来看,当前业界能够做到的作品少之又少。超越他们。所以我想说从那时起比赛就开始倒退了。”

“部分原因是过去几年游戏开发预算增长如此之多,大多数大公司都不敢承担任何真正的风险,”他继续说道,并指出这里最大的问题是艺术视野。 “大型开发团队制作的游戏总是有一种‘法官设计’的感觉,最终的产品似乎总是迎合每个人的需求。因此,实质性的创新往往发生在小型或独立游戏领域。”

当我们审视当代的游戏系统时,有一个明确的信号:被动和非交互元素将缓慢而稳定地消失(从尖端的独立开发商到强大的大型发行商)。 趋势); 许多开发者经常提到的《神秘海域》就是交互式讲故事的一个例子。 其出色的表现很大程度上得益于其将剧情、阐述、人物融入到原有的传统玩法序列中。 中间。

Valve的创意二人组也表示:“游戏中的动作越来越生动,甚至仅此一点就可以增强游戏的故事体验。”

Faliszek 继续说道:“如今的游戏玩家越来越不耐烦地观看过场动画并等待故事展开。”

莱文也表示,这是最重要的一点。 他表示,对于开发者来说,他们现在的目标是减少玩家从一​​种模式切换到另一种模式所需的步骤(例如从玩家控制的序列切换到对话树等)。 避免阅读小说而不得不中途停下来,放下书,播放磁带然后继续阅读。

“在叙事内容中切换模式似乎很奇怪,但著名的百老汇音乐剧就是这种模式的一个很好的例子。 他们总是在演戏和唱歌之间切换,但这也是一个需要适应的模式。 相比之下,舞台剧总是在舞台上发生,不需要考虑太多场景。”

游戏和游戏故事注重玩家的操作体验,无法与音乐剧相比。

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根据 Grip 的说法,游戏也不是电影。 “当我们作为被动观看者时,我们与主角的关系与我们扮演角色并体验游戏时是完全不同的。我认为直接跳到过场动画会影响玩家在电影中体验到的同理心。我不认为游戏可以带来和电影一样的感觉,强大的情感表达(尽管有电影般的过场动画)。因此,为了进一步完善游戏媒介,我们需要采取其他方法。”

如果说过去时代的游戏注重提供完整的故事,包括开始、发展和结局,而这个时代的游戏注重流畅的整体沉浸式表达,那么下一个时代将抛弃旧媒体的情感表达,采用互动的动态特征。

Faliszek 和 Wolpaw 相信这种转变将从开发团队讲故事的基本方法开始。 他们觉得“写作和游戏玩法之间的墙”更多的是一种将作家排除在游戏开发团队之外的神器。现在越来越多的开发团队拥有自己的全职写作人员,所以他们写的故事也可以融入到游戏中。比赛更加自然。”

Grip 也对此表示共鸣,表示:“任何不局限于玩法机制的游戏都必须在项目之初就融入故事设计。” 但Grip也强调,如果故事概念与视频游戏的独特性不匹配游戏开发故事,动态属性是兼容的3D植物,所以这种方法可能行不通。

“我不认为‘故事’是情节,不是一系列具体事件。 相反,我认为故事是创造所需体验的本质、主题和重要元素。 对我来说,创作故事就像构建一个虚拟世界,玩家可以沉浸在其中并进行互动。 因此,一旦我们开始制作游戏,我们也就开始创造故事。”

这是《生化奇兵》开发团队始终牢记的基本原则。 狂喜之城是游戏中最大的叙事驱动力,它比对话(电影或电视中常见的叙事元素)传达更多关于背景和角色的信息,而不是对话模式。

莱文补充道,这是因为内容“有各种各样的故事,我们没有足够的时间来表达它们。这是我们面临的最大问题:以需要表达的方式表达它。” 有什么方法可以在游戏中传达信息而不限制游戏或强迫游戏?”

他说:“游戏故事作家常常被海量的信息淹没。他们永远没有足够的时间来写所有的内容;而且他们也不能写两分钟的独白,因为这会阻碍游戏玩法。所以我可以给我的建议讲故事的人要让内容尽可能简洁。”

Faliszek 和 Wolpaw 还就如何创建下一代游戏故事给出了自己的建议:更好地利用游戏角色,而不是仅仅将其用作叙事道具。

“如果你设置了一个一大群人围成半圆跳舞、说话的场景,那么你就失败了。虽然我们现在很少看到这个场景,但这个问题背后的想法仍然存在。你的数字演员也是演员,你应该充分利用它的潜力,这样整个角色——无论是模式、声音还是动画——都可以讲述自己的故事。就像摩托车骑手不需要每次都以“当我骑车时”开始’每次谈话都是以哈利开始。”

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Faliszek 继续道:“对我来说,《Left 4 Dead》中的尼克是一个非常有趣的角色,你总能在不经意间感受到他的魅力——正是这些小细节汇聚在一起创造了这个角色。”

视频游戏也是如此。 正是因为图形、人工智能、用户界面、声音设计等各种元素的结合,他们才能创造出一种新媒体,将这些原本不相关的内容组合成有序的内容。 ,一个合理且能引起玩家共鸣的故事。

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=3×tamp=1698473589&ver=1&signature=CZX2gRBvxIGUU8VYHc*RX3hmLXKYXEq6bD*96IeoRFaSKx2PLy2fHjUJ5a43hSQlITZPqpZIm*VLF5ADdAYnTf6B*ib18U3kTLBSbtQkY0oIYOZdLat0vZIHwA-sL50bOsn1ZSe3VFiu2hcjPtCzNA==