在 Unity 中,我们都知道有线渲染器,因为我们经常使用它。比如我们做塔防游戏,做激光炮,激光炮就是用激光来攻击的。这个激光是由线渲染器制作的,它是 lineRender 组件。用于连接点与点,如切水果的刀影。事实上,渲染家族中还有一个,尾随渲染。不能说很少用,只能说用的比line renderer少。事实上,尾随渲染的使用是相当大的。用在汽车启动后尘土飞扬、船启动后水浪翻滚等地方。再比如RPG游戏中比较酷的玩家刀。这些都是应用领域。所以我们仍然需要知道。我在这里有一个尾随演示,让'
拖尾效果并不难。我们能做的最简单的事情就是追踪汽车和船只的运动。直接放在轮子上,然后配置属性。当轮子和船移动时UI界面,我们的拖尾就会出现。下面我们来看看尾随组件的属性:
那么如果我们想要有开头图片的表现,可以在模型人物的手节点上放一个拖尾组件。然后让角色动起来,尾巴就会出现,但是直接放在节点上的操作不太现实。我们大部分时间都可以这样做unity渲染器,但如果是武器的尾部,我们一般不会这样做。因为效果不是很好。我们需要重写算法来做到这一点。在这里,我们也使用算法。
我们将脚本挂载到皮肤渲染器上,然后复制变量并运行unityunity渲染器,就可以达到文章开头图片中的效果。实在不明白的同学,可以来找我拿demo看看。不喜欢就不要喷了!
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