“应对型游戏”和“计划型”的设计特点

“应对型游戏”和“计划型”的设计特点

那么在比较“应对游戏”和“策划游戏”时,设计时有哪些不同的考虑呢? 不同类型游戏的玩家心理预期有何差异?

今天我要给大家介绍的是“应对游戏”和“策划游戏”的设计特点。

1.“应对游戏”和“策划游戏”的主要区别

这两种类型主要根据玩家对游戏的期望和策略来区分。 例如,从本质上来说,《心跳回忆》等恋爱养成游戏中玩家所使用的游戏方式,与《东方Project》等弹幕游戏中使用的游戏方式是不同的。 在射击游戏中它们是一样的; 同时,他们在《荒原之王》等roguelike游戏中的玩法也与《拳皇》系列中基本相同。 这个说法乍一看似乎有点令人惊讶。 ,因此下面将进行更具体的解释。

首先,我们来谈谈“应对游戏”。 其中代表游戏包括刚才提到的《荒原之主》等roguelike游戏游戏设计基础,以及大多数以“竞技”元素和“玩家对玩家”为主要游戏模式的游戏,如《DOTA2》、《MOBA》游戏以《英雄联盟》为代表的即时战略游戏;以《星际争霸》系列、《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列、《拳皇》系列为代表的格斗游戏,等等,从某种意义上来说,含有“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算作“响应式游戏”。

格斗游戏,包括《KOF》系列,都是典型的“应对游戏”

在这类游戏中,玩家每次进入游戏所面临的游戏事件、游戏流程甚至游戏节奏都会发生变化。 唯一不变的可能是基本的“游戏规则”,比如“火球术将花费10点”。 法力值”、“腐蚀可以在X秒内对击中目标造成N点伤害”、“角色死亡后将扣除5%的身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外,大部分都是其余内容未知,比如《英雄联盟》玩家在比赛正式开始前无法100%“确定”敌方打野的打野路线,他们能做的只有“这只是猜测”; 《DOTA2》中的玩家无法清楚地知道对手的出装和布线情况,只能依靠“猜测”; 格斗游戏的玩家在面对不熟悉的对手时,也根本不知道对手的打法。 和套路,能做的就是根据对手角色的已知套路和性格表现来“猜测”; 《暗黑破坏神3》中也是如此,除了“大秘境”的地形和路线是随机生成的,包括怪物种类、高级怪物分布位置、怪物属性、词缀、地图上可以使用的神社和祭坛也是不可能提前知道的。 玩家只能做自己在进入大秘境之前为角色做过的事情。 应对它的准备和游戏知识。

《DOTA2》中的对线正式开始之前,没有人能够知道对方所有英雄的首发装备是什么。

对于玩家来说,“响应式游戏”最大的特点就是信息的“不透明性”(或“不确定性”或“随机性”)。 玩家在玩此类游戏时处于“探索和收集”的状态。 游戏智能以及对各种游戏事件的同时响应”,而“响​​应”基本上需要玩家做出临时决定并采取相应的行动。在游戏正式开始之前,他们的脑海中不可能有一个“通关蓝图”。

接下来我们来说说“策划游戏”。 刚才提到的《东方Project》系列和《心跳回忆》系列等弹幕射击游戏和恋爱养成游戏就是这类游戏的代表作品。 此外,以《细胞分裂》系列游戏为代表的潜行游戏以及《英雄传说》、《永恒的伊苏》等日本RPG游戏,基本上都可以归为“策划游戏”。

玩家开始这类游戏后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏基本上都是固定的、可预测的。 玩家敌人(基本上所有由计算机控制的AI敌人)都会出现在时间线上。 同一节点使用统一技能。 最典型的例子就是《魔兽世界》中副本中的各个BOSS,比如8.3版本团队副本中的虚空巨龙“维克索纳”。 战斗开始1分6秒后她被杀。 她将“准时”飞上天空,开始“空中阶段”。 如果落地后5秒血量在40%以上,她也会准时打开“黑暗之门”,召唤各种小怪。 嗯,这就是战斗开始前玩家能掌握的全部信息,不存在任何“变数”会导致这些事件被推迟、提前甚至不发生(事实上,就连那波“黑暗之门”)每波涌动的小怪种类和出现顺序都是固定有序的); 而且在很多潜行游戏中,周围巡逻的AI敌人的路线几乎是固定的; 传统音乐游戏(如《OSU》)中需要玩家交互的各种游戏元素(如在相应区域中点击、旋转或拖动等跟随节拍的动作)、它们在每首歌曲中的位置和时间节点也都是固定的。 是的,只要玩家满足“记住这些操作”和“跟上手速”两个条件,理论上就可以通关音乐游戏中的任何关卡。

像《东方Project》这样的弹幕射击游戏,其实都是“策划游戏”

总而言之,玩家在正式进入“策划游戏”之前,就可以掌握这款游戏中几乎所有的信息和知识,并根据这些信息和知识,推导出可行的通关策略。 换句话说,玩家可以通过“背板”来通关“策划游戏”中的关卡,而不必对随机事件进行太多的改变。 相应地,玩家只需要在这类游戏中投入一段时间来学习,那么他们后续的游戏体验就会显得缺乏“探索”的元素,而代之以“规划”。 甚至可以说,这类游戏有玩家,他们的游戏过程可以简单概括为“计划制定与记忆”和“计划执行”两部分。 不过,这并不意味着这类游戏与“响应式游戏”相比有特别显着的劣势。

2、“反应型游戏”和“策划型游戏”对玩家能力的不同考验

每场比赛都会考验玩家的某些能力。 即便是像《海猫哭泣时》这样注重“看”(信息输入)的作品,也要求玩家具备良好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络、人物关系以及自己的角色。背景; 经典的古代游戏《中国象棋》对棋手的逻辑思维能力要求很高; 甚至“Tanagram”也被开发为一款曾经在某些地区流行的儿童创造力游戏。 那么“反应型游戏”和“策划型游戏”对玩家的能力有哪些不同的考验呢?

首先我们来说说“应对游戏”会给玩家带来的考验。

首先,“应对游戏”会考验玩家对游戏相关“知识”的掌握程度。 因为虽然“响应式游戏”中存在各种随机元素,但正如之前所说,游戏的“基本规则”不会改变,所谓的“随机元素”也不会改变。 它们只是这些事物遵循“基本规则”的排列组合。 超越框架的“新游戏元素”不会凭空出现,显然,玩家只要记住这些“基本规则”就可以顺利地在其中进行下去。相关知识主要包括“某个游戏元素会产生的效果”。 ”以及“应该用什么方法来处理”。 如果你记不住,你可能会在游戏中感到严重沮丧。 这里举两个简单的例子——在《KOF》系列游戏中,玩家不能依靠简单的普通防守来防止“接球”,必须做出相应的“分球”动作。 假设一个玩家从来没有接触过《KOF》的玩家或者游戏经验很少的入门级玩家可能不知道这一点。 在此前提下,他们可能会认为“抓打”是一种无法应对的攻击方式,因此当敌人接近自己时,他们会产生不必要的“恐惧”。

刚接触《拳皇》的新手可能不知道“分股投资”

或者在MOBA游戏《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能在开启“黑王之杖”后可以无视魔法免疫效果,否则可能会在开启时仍然受到技能影响的情况下向好友求助。 “黑王之杖”或者队友抱怨“这是游戏的BUG吗?” 随着玩家对游戏知识的增加,他们在游戏中可以执行的操作数量也会增加。 例如,入门级新手可能只对敌人使用“吹风”。 “站立”是为了留住他们,或者是为了造成暂时的控制。 后来,随着他们的进步,他们会开始对自己使用吹气杖,以避免一些伤害和负面技能。

总之,玩家对此类游戏中各种知识的强大记忆,是他们在游戏中取得成就和进步的核心基础。 虽然他们在比赛正式开始之前并不确定自己会面临什么样的情况,但通过不断的观察和侦察获得信息后,你必须将这些信息与自己的游戏知识相结合,制定下一步的策略——“对手在做什么?他的目的是什么?我该如何应对? 在《应对游戏》《中》中,玩家的思维基本上就是这个“三步走”的节奏。

其次,“反应性游戏”会考验玩家的“反应速度”。 毫无疑问,当面对充满各种“随机因素”、“意外”事件时常发生的游戏时,玩家非常依赖自己的“反应速度”。 如果说前面提到的一些“音乐游戏”和“意外”事件,“弹幕射击游戏”和“潜行游戏”都可以依靠“篮板”来完成关卡,甚至解决更高难度的挑战,那么玩家反应速度慢以及过度依赖“策略”和“篮板”在“反应性游戏”中将很难取得高成就,这也解释了为什么在带有“电子竞技”元素的游戏中,老玩家的价值但经验丰富的“老将”会是年轻的新生代玩家之所以能够轻松超越他们,是因为毕竟“竞技游戏”基本上都是“反应游戏”,没有人能知道对手的下一个技能会在何时何地使用,而且没有人知道对手的技能,你的枪法有多准,你会面对枪的什么位置,这些都需要临场反应(玩过相应游戏的玩家基本都知道击中后每个技能的效果)目标,但如何躲避最具威胁的那些技能,在敌人主动攻击时是否还击或逃跑,这些都需要玩家在极短的时间内做出反应),“反应速度”更重要这里比“经验”更重要。

第三,“反应式游戏”会考验玩家在游戏中的“资源配置综合程度”。 假设“响应式游戏”有“装备”、“阵容”或者“技能天赋”等需要玩家在游戏正式开始前“配置”的元素,那么玩家在这类游戏中需要追求的大部分东西它是“普遍的”或“全面的”而不是“具体的”。 玩家需要一个可以处理所有情况的配置,或者“至少是一个可以处理大多数情况的配置”,因为他们并不确切知道自己在游戏中会遇到什么情况。

比如很多年前《魔兽争霸3:冰封王座》流行的时候,很多种族都会有自己经典的“一刀切的单位组合”。 兽人有“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人类有“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵则是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合)。 这些组合的共同特点是“天敌很少,可以对付其他种族的大部分部队组合”。 也正是在《魔兽争霸3》的开发初期,玩家对游戏的深度极其有限,所以大家都倾向于使用“一刀切”的兵种组合,直到后来。 一些知名职业玩家不断研究和开发每个种族的“针对性打法”,比如人类对抗暗夜精灵时的“坦克飞机式”、暗夜精灵对抗暗夜精灵时的“吹气式”兽人等,但即便如此,“台湾香膏组合”依然受到不少玩家的青睐。

在《魔兽争霸3》中,这样的人类“台湾香膏部队”在当时是很常见的。

同样,在MOBA游戏中也会出现所谓的“万能卡牌英雄”甚至“万能卡牌阵容”,指的是那些无论对手选择什么,只要你选择了他们,就不会陷入的角色。一个很大的缺点。 比如《英雄联盟》中被嘲笑为“备胎”的“发条恶魔”和“探索者”,以及《DOTA2》某些版本中的“仙龙”,都属于这一类。

《英雄联盟》中有一个被称为“中路替补”的“发条恶魔”

在《暗黑破坏神3》中,“天鹰斗篷”经常被玩家作为“萃取”系统的优先装备。 原因还在于,这件装备提供的效果是“能量高于一定值后,玩家承受的所有伤害减少50%”,具有出色的通用性,显然更适合勇敢闯入大世界。秘境比“冰魔法免疫”过于“针对性”的效果。

其次,我们来说说“策划游戏”会给玩家带来的考验。

首先,“策划游戏”会考验玩家的“分析能力”。 如前所述,玩家可以轻松获得此类游戏中的所有关键信息,甚至这些信息本身就是游戏的组成部分。 比如《魔兽世界》现在内置了《副本手册》,玩家可以在这里查看副本中各个BOSS使用的技能,而且BOSS使用技能的时机也非常固定。 有的根据时间线使用技能3D道具,有的根据自己的健康状况使用; 我见过的“策划游戏”类别的作品基本都是这样。 几乎所有恋爱养成类游戏的玩家都能提前知道相关事件应该如何触发,做出的选择会对相应的角色产生什么样的选择。 影响。

《魔兽世界》中的《地下城手册》已成为游戏的一部分

这种状态下的玩家首先要考验的能力就是“根据已知信息分析问题的能力”。 例如,在爱情养成游戏中,根据各种事件的影响以及触发所需的参数,对主角的日程安排进行合理的安排; 在《魔兽世界》中,你需要根据副本BOSS的技能特点和使用时机来安排相应的位置和玩法。 例如,在《军团》版本和《萨格拉斯》中与《古墓》中的“堕落化身”的战斗中,远程输出和治疗者可以站开,方便应对“火环”等技能。 不过,在对抗“哈亚坦”时,他们需要站在一起,以方便治疗。 对于小怪物AOE伤害以及让中等技能的队员寻找空地脱离人群等。如果有些BOSS有“当血量高于一定程度时,某个技能会在X分钟施放”,那么团队中也可能会安排“嗜血”,增加团队伤害并降低BOSS的生命值,阻止其使用该技能。

玩家在了解了恋爱养成游戏中触发事件所需的参数后,需要合理安排角色的日程来改进它们。

简而言之,上面提到的例子都是玩家根据“已知情报”分析而制定的计划。

其次,“策划游戏”会考验玩家的“记忆力”。 当玩家制定出自己认为可靠的游戏计划(或者学习其他人的游戏计划)后,在“执行计划”之前还会放置另一个步骤——记住计划的内容。 最简单的例子就是音乐游戏、弹幕射击游戏中的“篮板”。 如果玩家能够完整记住世界上所有的游戏元素(比如音乐游戏中需要玩家交互的模块类型)和实际情况,或者弹幕射击游戏中敌人的位置、类型和移动轨迹等.),那么他的游戏过程就会像“代言”一样,他只需要将正确的操作方法刻在脑海中然后重现即可。

在音乐游戏《OSU》中游戏设计基础,玩家可以通过“篮板”进行游戏

对于《魔兽世界》的玩家来说也是如此。 最简单的例子就是,很多职业在发动爆发技能的阶段都有非常严格的“技能使用队列”。 这个“队列”是让玩家造成最大伤害的理想施法方式。 该命令要求玩家“死记硬背”。 无论是技能顺序错误还是过程中出现犹豫,都会严重影响输出质量。 当然,如果更严重的话,在副本中对付BOSS技能的时候,如果连一个人都记不住怎么对付的话,那队伍就可能全军覆没了。

如果说参考其他玩家现成的“策略”或“经验”可以让玩家跳过游戏对自己“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”显然是玩此类游戏的必备条件。

第三,“策划游戏”会考验玩家在游戏中的“资源配置针对性”。 与“响应式游戏”完全不同,玩家在游戏正式开始之前就可以获取基本所有信息,因此有足够的空间利用游戏中已有的资源进行最有针对性的配置。 例如,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在对付“尼奥罗萨”地下城中早已存在的“主谋”等BOSS时,会选择“毁灭”专精来开荒。多目标形式。 对于一些纯粹的“单一目标”的BOSS,你会选择“恶魔”或“痛苦”专精。 《大航海时代》系列也是一款“策划游戏”,玩家可以提前了解基本的整个流程,因此玩家可以根据“远征”“远洋贸易”“海军”等游戏内容来选择合适的游戏。战斗”。 船舶,如那些重量轻、速度快、需要的水手较少但储存量相对较大的船舶,用于“探索”; 远洋贸易使用载货量大、船员少、机动性和耐用性好的船舶。 例如“中国式大帆船”; 而诸如“威尼斯炮艇”之类火炮装载量大、水手容量大、耐用度高的舰艇则将用于应对海战。

在《大航海时代》系列中,玩家需要根据当前的任务选择不同的舰船。

根据游戏中要应对的不同场景来选择各种针对性的配置,其实也是这类游戏玩家的一大乐趣来源。 我们在网上看到各种“某BOSS的硬件”。 “搭配讨论”或者“一定级别的阵容搭配讨论”都属于这一类。

3.“应对游戏”和“规划游戏”中常见的设计技巧

当然,两种不同类型的游戏有不同的设计技巧。 一种类型要求玩家有“同时探索和应对”的游戏体验,而另一种类型则要求玩家“制定计划,然后通过反复尝试来修改和纠正”。 熟悉“计划”的经验。

首先,我们来谈谈“应对游戏”的一些常见设计技巧。

首先,此类游戏往往会对玩家的视野进行限制,以隐藏游戏信息。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时也以“最大视距”的形式表达),常见于MOBA游戏和即时战略游戏中。 在那些视野未打开的区域玩家所能看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态会被战争迷雾所掩盖。 在这类游戏中,玩家必须时刻“探索并做出反应”。 在《DOTA2》中,玩家需要不断在地图上的关键位置放置侦察守卫来控制自己,还需要用“真眼”消灭对方的侦察守卫,防止自己的动向被敌人掌握。 这几乎是贯穿整个游戏的一个任务。

《DOTA2》中的“视觉战”是一种整体的“侦察与反侦察”行为

无论是MOBA游戏、即时战略游戏甚至是《无敌英雄》系列这样的回合制策略游戏,“视野限制”等设计显然都为玩家之间的竞争增添了“侦察”的重要组成部分。

其次,以PVE为主的“响应式游戏”应该设计一些玩家可以“跳过”的内容。 因为这样的设计可以消除“需要一定的必需品才能完成”的环节。 比如在充满大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,有“物理免疫”或者“毒免疫”等具有“伤害免疫”效果属性的怪物,基本上都是玩家可以选择不杀直接跳过的怪物,另一方面,那些玩家在剧情中必须击败的目标,比如“安达利尔”、“暗黑破坏神”等,基本上不具备“免疫某些特定能力”的属性。如果玩家在“响应式”游戏中发现自己要击败的敌人需要特定类型的伤害,或者需要使用特定的装备才能通过挑战,那么玩家的游戏体验就会受到限制受到很大的损害,因为这是一个概率随机事件,玩家不需要为这样的事情做所谓的“有针对性的准备”。

在《暗黑破坏神2》中,像“暗黑破坏神”这样的剧情boss一般都没有什么“伤害免疫”属性。

第三,玩家应该在“响应式游戏”中成长得更快。 这是为了让玩家尽早获得更全面的硬件、资源或者阵容,以便尽早接触和挑战更多的游戏内容。 如果他们的成长速度太慢,可能会导致他们缺乏可以体验的游戏内容。 太窄了,就被排除在游戏之外了。 对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,差异就体现在角色获得全套装备的速度上。 前者甚至可以在游戏角色满级后,从系统中领取一套职业套装。 ,而《魔兽世界》中的一个角色可能需要几个月的时间才能获得一套“当前版本毕业”的装备; 同样,《荒原之主》中的人物成长速度比《魔兽世界》要快得多,原因是《暗黑破坏神3》和《荒原之主》中玩家追求的是“挑战未知”以及越来越难的游戏内容”。 很多时候,这个“挑战”既是游戏的过程,也是游戏的目标; 在《魔兽世界》中,玩家追求的是“执行正确的计划来击败敌人”。 这往往只是玩家的一个“游戏过程”,目标就是这些敌人掉落的战利品。 假设玩家太快得到了想要的战利品,他们可能会直接离开游戏,所以他们成长的速度不能太快。

《荒原之王》显然不是一款以战利品为目标的游戏。

第四,在“应对游戏”中,某些游戏元素被“分层”,然后按照层层排列组合。 有些游戏元素本身就相当困难。 如果多个这样的元素叠加出现,玩家将根本无法应对。 例如,如果怪物拥有“定向眩晕”技能(无法躲避,必然会被击中),同时使用具有“即死”效果的“落石术”,那么玩家将遇到之后基本上没有办法处理; 或者怪物会被“定向击晕”,同时会产生“范围魅惑”的效果,让玩家无法长时间控制自己的角色,这种游戏体验也会很糟糕。

因此,制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,例如附加“火焰伤害”、“毒素伤害”、“暗影伤害”作为第一层; 第二层使用“施网”、“减速”、“恐惧”等控制效果;使用“复活小兵”、“短时间内无敌”、“创造自己的幻象”等作为第三层,那么每层的排列组合都是随机的,提取对怪物的效果,并防止某些效果同时出现。

接下来,我们来看看“策划游戏”的一些常见设计技巧。

首先,制作团队应该尽可能向玩家公开游戏信息。 因为如果玩家不能掌握足够的信息,那么他们就无法制定完美的计划橙光游戏,所以最好在游戏中以某种方式将信息直观地展示在玩家面前,例如音乐游戏中的“演示模式” 。 让玩家可以看到所有交互元素的类型、时间和地点; 《魔兽世界》新增了《副本手册》,方便玩家随时查看不同难度下副本boss的技能和外观模型; 渗透类型在低难度模式下,游戏还应该让巡逻的敌人路径有明显的规则可循,以便玩家制定最合理的渗透计划,那种“探索、犯错、再修正”的游戏方式计划”。 不符合玩家“计划好的比赛”的心理预期。

在《细胞分裂:定罪》中,大多数敌人的行动和路径都是可以预测的。

其次,虽然“计划好的游戏”乍一看难度可能很低,但制作团队可以围绕“时间”开发游戏中的各种奖励和成就。 例如“需要短时间内通关的成就”,或者“必须在限定时间内通过某个关卡,并且必须在限定时间内击败某个BOSS”等等。 如果玩家在制定计划后完成了一项“基本成就”(例如“通关”或“击败BOSS”),那么“限时成就”的推出将刺激玩家制定新的计划,以缩短时限。 挑战自己的流程,同时进一步提高自己的执行力,让之前获得的新装备能够继续发挥作用。 比如《魔兽世界:军团》版本中新加入的“大裂谷”系统就是这种情况。 玩家只有在限定时间内通关“大裂谷地下城”,才能增加手中的基石层数,让挑战变得更高。 在困难的大秘境中,如果超过了超时时间,梯形石层数实际上会减少。

The "Great Rift Dungeon" added in "World of Warcraft: Legion" will increase the level (difficulty) of the Rift when the player successfully challenges it within the specified time limit.

Third, players grow more slowly in such games. This point has been briefly mentioned before. Due to the openness and transparency of game information, players can easily combine the most targeted configurations for all the challenges they will face. If the players grow too fast, then as the players With the improvement of "targeted configuration", the difficulty of the game will plummet, which is obviously not what the production team wants to see.

In addition, the reward information of such games is also open and transparent. Players will regard these rewards as the "ultimate goal" in the game. If the player grows too fast, there is a high probability that they will leave directly after achieving the ultimate goal. 游戏。 This can also explain why many MMORPGs have "anti-graduation mechanisms" in place, and the drop rate of BOSS equipment is also strictly controlled.

The above is the introduction to the design features of "coping games" and "planning games" in this issue. 我们下一期再见。

文章来源:https://www.toutiao.com/a6832729813535425035/