皮皮管翻译的第二本游戏设计相关书籍是《必须玩!》 77款激发游戏设计师创造力的游戏现已上线!
英文原版封面如下:
是不是感觉很熟悉?
Addison-Wesley Professional 的游戏开发系列是您值得拥有的。
回到我们的书。 先从作者Zack Hiwiller的介绍开始:
扎克·希维勒
福赛大学游戏设计系主任,曾就职于EA、Gameloft及一些独立游戏开发商。 他还是《玩家做出决策:游戏设计要点和了解玩家的艺术》一书的作者。
光看书名,很容易让人想到这是又一个类似“XXX必X作品”的常见产品。 但正如作者在序言中介绍的那样,他想赋予这本书不一样的色彩。 与其他“必玩榜单”相比,本书最大的特点就是严格遵循“能给设计师有用的灵感”的原则来进行屏幕游戏。
在写这本书之前,Hiwiller 进行了系统的“游戏意识调查”。 具体来说:让受访者对数百款游戏进行评分,从“我玩过这个游戏”到“我从来没有听说过这个游戏”来衡量每个游戏的表现。 游戏的受欢迎程度。
为了“迷惑公众”,Hiwiller 受到查普曼大学阴谋论研究的启发,在调查中加入了几款虚构的游戏。 其中之一就是只存在于都市传说中的“波利”游戏。 波利比乌斯
许多“必玩列表”往往会列出家喻户晓的名字。 但如果用这样的标准来筛选,我们可能就失去了“给设计师有用的灵感”的初衷。 因此,根据上述“游戏认知度调查”的结果,本书选择游戏的标准如下(准确地说,“排除游戏的标准如下”):
本书并不是所谓的“好游戏”合集。
书中提到的游戏(除了每章末尾专门写的77个推荐游戏外,本书还提到了许多其他游戏),有些确实很优秀,有些(在Hiwiller看来)确实很差劲。 乐趣。 这听起来可能有点奇怪3D道具,但这实际上反映了 Hiwiller 的目标:他希望采用那些很棒的游戏概念,因为它们“玩起来很有趣”或“很漂亮”,并将它们从可以以特定方式教授给游戏设计师的概念中改变。 。 “设计元素”与优秀的游戏理念分离。后者不一定“有趣”或“美丽”,但必须“教会设计师一些有用的东西”。
书中提到的一款游戏在网上受到了严厉的批评(由于其奇怪的难度和设置)。
本书不会将那些“仅仅因为其历史意义而经常被提及”的游戏列入列表。
例如,《太空战争!》 (太空战争!)是有史以来最重要游戏列表中的重要组成部分。 但就如何指导当代游戏设计而言,玩《太空战争》! ”并没有带来任何特别有启发性的体验。 从那时起我们已经走了很长很长的路。 然而学习游戏设计,玩 Centipede 对现代设计师很有帮助,因为它对三角测量的使用具有启发性,并且可以解决硬件限制。 对于那些想要解决类似问题的人来说,这是一个永恒的话题,不会随着时间的推移而褪色。
书中列出的一款奇特游戏是2007年的实验作品《Passage》。开发这款游戏的机会来自于某次游戏制作活动,该活动要求所有作品的屏幕分辨率不得超过256*256像素,并且游戏时长不应超过5分钟。 我强烈推荐大家体验一下这款“在如此严酷的限制下仍然可以表达一些东西”的游戏。
本书也不会介绍已成为“设计时代精神”的游戏。
这个描述可能有点难以理解,我举个例子来说明一下。
比如,近20年来,几乎所有3D动作游戏都或多或少有《杀出重围》的痕迹。 但如果你现在回去玩原版《杀出重围》,你会深深感受到“原来我们在这个方向上实现了太多的改进、迭代和发展”。 因此,虽然《杀出重围》是有史以来最好的游戏之一(原作的 Metacritic 评分为 90 分),但当代设计师最好还是从 2016 年的《耻辱 2》机制和关卡设计中偷偷学习。
书中依然选取了一些知名的游戏,比如大家熟知的《超级马里奥兄弟》。 但并不是从“平台跳跃”的角度来选择的学习游戏设计,而是——教程
本书的结构非常扁平:每一章都是一个单独的主题,所选择的游戏和提到的例子都紧密围绕这个主题。
例如,第四章的名称是“碎片场景”。 顾名思义,本章的主题是“游戏中的碎片化叙事”。 书中选取了《她的故事》(Her Story)和《暗夜陷阱》(Night Trap)等游戏作为例子——正如上面第一个标准中提到的,《午夜陷阱》游戏本身并不优秀。 (PS4重制版在metacritic上的得分仅为50分),但它揭示了通过这种设计方法可以实现的张力。
《午夜陷阱》,AVGN曾经喷过这款游戏。 值得一提的是,这款游戏与《真人快打》一起,为ESRB分级制度的建立做出了贡献。
总体而言,本书的观点非常独特,但也非常实用。 无论你是新手还是经验丰富的设计师,无论你是行业内的开发者还是“只对游戏本身感兴趣”的普通玩家音效,你都可以从本书中学到价值。
本书包含77个创意游戏
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