深圳PS培训-PS制作引擎制作步骤

深圳PS培训-PS制作引擎制作步骤

使用软件:

整个项目分为两部分。 第一部分是 CRYENGINE 引擎内部的实时演示。 场景如同游戏中一样unity 3d游戏场景设计实例教程,让你身临其境地体验花园的自然风光。 您可以体验步行、驾车、划船等乐趣。 还包括24小时的昼夜循环,当然还有天气变化:雾、雨、雪也是必不可少的。 第二部分是视频展示,宏观地展示了园林的精彩风貌。 以下是视频演示和截图:

前期准备:

工欲善其事,必先利其器。 CRYENGINE引擎对电脑配置要求较高,所以为了达到最好的效果,建议在条件允许的情况下最好拥有性能更强的电脑,以避免工作过程中的各种卡顿和纹理显示延迟。 其次,我们需要收集足够的材料。 最好建立一个我们自己的素材库。 以下是我收集的一些材料:

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建筑模型制作:

有了好的参考,制作模型就会很容易。 当然,你在制作时可以稍加改动,但选择必须符合基本的逻辑和艺术规则。 只有好的模型才能展现出好的UV,而好的UV才能搭配好的纹理,两者是紧密相连的。

这里我可以分享一下检查模型的一点经验。 模型完成后,使用F3线框检查模型的俯视图、前视图和侧视图。 如果模型线框是规则的unity 3d游戏场景设计实例教程,则该模型是标准的。 如果发现随机的线条,可能是因为没有对齐的线条或者不小心移动的线条可以及时调整。

纹理制作:

我用PS来处理曲面图。 为了节省资源,我直接使用曲面图作为高亮图。 虽然效果不如单独制作那么精美,但基本可以满足需要。 法线贴图非常重要。 我使用CrazyBump,它简单、快速且有效。 它是制作法线贴图的强大工具。

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进口发动机:

导入前需要对对象进行组织,例如检查对象的ID号、UV、平滑组等。 另外,模型、贴图、材质球的命名要统一。 这些模型最好组合成一个,并给出 CRYENGINE 的多维子材质。 单击导出节点进行导出。 将 CRYENGINE 的导入工具安装到 3ds Max 后,最右侧的面板和crytek 着色器就可用。 要导入纹理,还需要将CRYENGINE的导入工具安装到PS中,并将其保存为CRYENGINE的TIFF格式。 具体安装方法请参考网上教程。 注意:(1)导出模型之前,需要将其保存在3ds Max中。 最好将其保存在:\CRYENGINE\GameSDK\Levels 下,因为保存的 CGF 文件将遵循 3ds Max 源文件的位置。 (2) 如果物体不需要碰撞,则不需要勾选physicalize。 如果对象有太多面并检查物理化,则模型将无法正确导入。 (3)CRYENGINE的表面、高光、法线等纹理的TIFF格式不同,官方文档中有详细说明。

模型导出成功后,可以点击创建材质,导出材质球。 等待CRYENGINE启动后,可以选择一条路径,右键选择添加新的多材质,创建多维子材质。 纹理位置和相关选项可以如下设置。 事实上,CRYENGINE为我们提供了多种着色器和其他相关选项来添加纹理效果。 您可以阅读更多相关教程。

导入后效果:

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工厂生产:

就植物而言,我把它们分为三个部分。 第一部分直接使用官方植物,如小灌木、芦苇、小花、NPC树等。 第二部分,我在3ds Max中制作了模型,在PS中制作了纹理,例如浮萍,莲花,还有一些草。 第三部分我用了速度树来完成,都是比较复杂的树,比如大殿后面的英雄树,用来点缀场景的白梨树,还有用来营造气氛的几种松树。 导入引擎可以参考前面的构建章节。 基本是一样的,只是料球调节方式不同。 你可以参考官方文档。 导入后效果:

引擎地形制作:

具体步骤如下所示。 需要注意的是:(1)地形的大小需要根据具体需要确定。 如果太大,会浪费资源,如果太小,会出现锯齿状边缘。 (2)步骤4和步骤8基本相同。 步骤4适合宏观调整,步骤8适合具体调整。 (3)第6步中可以添加多个图层,并且图层需要命名好,因为第9步混合地面时切换图层会更方便。

发动机表面制作:

制作水面相对简单。 难点在于材质的调整。 参数较多,掌握难度较大。 不过它的可控性也很强,大家可以多尝试一下。 效果如下:

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引擎对象种植:

引擎中的建筑物和一些小物体可以直接种植3D角色,但大多数物体需要种植在植被中。 不同的是,直接种植编辑起来很容易,但大面积种植就麻烦了,而且很多特效无法实现,或者实现起来比较复杂。 。 植被的种植和编辑虽然不方便,但可以大面积复制、缩放、旋转,可操作性很强。 例如,在植被中大面积种植植物和小石头,引擎提供强大的程序来自动差异化处理重复项。 物体出现,从而减少重复感。 通过植被生长的植物的方向和幅度可以在风中轻松控制。 当然参数还有很多,如下图:

引擎灯光和特效设置:

CRYENGINE提供了非常强大的设置程序地图场景,可以完美模拟真实的光影,让引擎中的世界完全按照你自己的想法来设计。 例如设置光线方向、强度、颜色、光晕、时间点、天空颜色、景深、大气颜色,添加实体云、雨、雪等,效果如下:

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总结:

整个教程可能会少讲操作命令,更多地侧重于组织思路,因为就软件本身的命令而言,并没有什么难的软件,而软件的出现就是为了简化设计过程。 如果你觉得自己英语有一定困难,可以使用翻译软件进行翻译。 使用起来可能不太方便,但你最终会掌握它。 其实就我个人而言,我觉得整个项目最困难的部分就是美术方面。 制作期间,与做园林规划的朋友多次交流,使我受益匪浅,特此表示感谢!

教程已经编译完毕。 如果有说得不太准确的地方,还请大家谅解并给我建议。 感谢您的观看!

文章来源:http://m.3dmax8.com/3dmax/2015/0926/8253.html