传统手游的设计中,游戏一般分为三层:
从层次结构可以看出,由于UI层与场景层分离,因此很容易造成沉浸感丧失的问题。 为了解决这个问题,UI设计师也会想尽办法寻找与游戏世界观相似的种子,让UI能够融入到游戏中。
《后天》和《第五人格》种子
随着游戏行业的发展,越来越多的3DUI设计开始出现,让UI不再脱离场景层,而是可以更好的与场景融合,成为场景层的一步,为游戏带来更多的乐趣。给玩家带来好处。 沉浸感强。
3DUI制作一、演员介绍
Actor 是一个基本的场景元素,我们可以用它来将我们创建的 UMG 文件放入游戏世界中。 当然,你也可以直接引用一些美术资源进行设计。
创建演员
演员创建页面
与 UMG 中的控件类似,组件是构成 Actor 的基本元素。
一些常用的组件
可以看到组件的类型极其繁多,我们暂时能用到的只有Basic Shapes和UserInterface。
所以在制作Actor时,根据所使用的组件类型和思路,有两种不同的制作方法。
网布生产
Messiah和NX引擎中的许多项目应该对这种方法有丰富的经验。 这里的方法与此类似。 主要思想是将GUI效果转为模型材质3d游戏设计入门,并将其粘贴到场景中的补丁上。
例子
步骤1。
为每个函数制作一个patch(Plane_xxx都是Plane组件)UI界面,通过调整网格的大小和坐标来创建模型。
坐标、旋转和缩放调整
第2步。
将 GUI 资源转换为材质。
将GUI资源转换为Mesh所需的材质
上图中的材质结构比较简单。 它使用“精挑细选”图像资源的全通道作为材质的自发光颜色(Emissive Color),然后将“精挑细选”图像的透明层与“颜色”的透明层混合起来如材料的透明度。 这里之所以需要叠加“严选”和“颜色”,是因为“颜色”作为参数(TextureSampleParameter2D)可以在动画和代码中动态设置。 在这种情况下,我们可以动态修改这种材质的透明度(例如,我们可以创建淡入和淡出动画)。
步骤3.
将材质指定给网格。
带材质的飞机现在可以显示 GUI 效果。
步骤4。
所有材质效果完成后,就可以进行细节调整了。 当然,你可以通过添加Events来实现一些交互效果。
平面事件
步骤5。
保存并将 Actor 拖到场景中。 当然,你也可以将其设置为角色或摄像机的子节点来绑定。
UMG转换
此方法可以直接将UMG转成面片,更加快捷方便。
步骤1。
使用 UMG 创建您想要在空间中绘制的小部件。 我就不多介绍了。
创建一个UMG
第2步。
创建一个参与者,添加一个小部件组件,并将此 UMG 作为资源引用。
选择红框中的UMG资源
步骤3.
进行细节调整。
一些可能的设置
步骤4。
保存并将 Actor 拖到场景中。 当然,你也可以将其设置为角色或摄像机的子节点来绑定。
优缺点分析
网
优点:效果更丰富,可以创建更多样化的网格来贴合材质。 可以说3d游戏设计入门,效果更接近艺术品制作;
缺点:对开发人员要求较高,需要有建模基础。 复杂的模型还需要UV展开的知识,开发周期长。
因此Mesh更适合复杂的三维效果表现。
UMG
优点:开发速度较快;
缺点:无法创建更复杂的三维效果,只能用平面和曲面创建。
因此音效,UMG更适合具有简单三维结构的解决方案。
3DUI动画
顺序
创建序列
序列轨道
序列轨道与UMG中的逻辑基本相同,就不详细介绍了。 唯一的区别是,添加组件时,只能添加当前世界中的元素。
序列添加轨道
演员序列
有时候我们需要使用Actor作为节点,可以在Actor内部完成动画,方便管理和复用。
示例:点击弹出的Actor需要做成节点
这时候我们就需要用到Actor Sequence插件了。 由于ActorSequence是测试功能,因此您需要先手动启用插件。
编辑 > 插件 > 内置 > 演员序列
启用后,您可以添加 Actor Sequence 组件。
单击 ActorSequence 设置中的“在选项卡中打开”以打开轨道进行编辑。
演员序列轨道
轨道制作方法与Sequence/Animation基本相同,不再赘述。
总结
UE4环境让3DUI制作变得越来越容易。 以前必须依靠艺术的设计现在可以由我们自己来制作。 实时预览也让我们能够更快更直观的看到落地效果并进行修改,也给了我们更多的尝试机会。
最后还是想说,学习软件靠实践,赶紧带着案例亲自尝试一下吧!
文章来源:https://game.academy.163.com/course/careerArticle?course=160