序传统手游3DUI的制作方法及制作技巧分享!!

序传统手游3DUI的制作方法及制作技巧分享!!

传统手游的设计中,游戏一般分为三层:

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从层次结构可以看出,由于UI层与场景层分离,因此很容易造成沉浸感丧失的问题。 为了解决这个问题,UI设计师也会想尽办法寻找与游戏世界观相似的种子,让UI能够融入到游戏中。

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《后天》和《第五人格》种子

随着游戏行业的发展,越来越多的3DUI设计开始出现,让UI不再脱离场景层,而是可以更好的与场景融合,成为场景层的一步,为游戏带来更多的乐趣。给玩家带来好处。 沉浸感强。

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3DUI制作一、演员介绍

Actor 是一个基本的场景元素,我们可以用它来将我们创建的 UMG 文件放入游戏世界中。 当然,你也可以直接引用一些美术资源进行设计。

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创建演员

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演员创建页面

与 UMG 中的控件类似,组件是构成 Actor 的基本元素。

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一些常用的组件

可以看到组件的类型极其繁多,我们暂时能用到的只有Basic Shapes和UserInterface。

所以在制作Actor时,根据所使用的组件类型和思路,有两种不同的制作方法。

网布生产

Messiah和NX引擎中的许多项目应该对这种方法有丰富的经验。 这里的方法与此类似。 主要思想是将GUI效果转为模型材质3d游戏设计入门,并将其粘贴到场景中的补丁上。

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例子

步骤1。

为每个函数制作一个patch(Plane_xxx都是Plane组件)UI界面,通过调整网格的大小和坐标来创建模型。

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坐标、旋转和缩放调整

第2步。

将 GUI 资源转换为材质。

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将GUI资源转换为Mesh所需的材质

上图中的材质结构比较简单。 它使用“精挑细选”图像资源的全通道作为材质的自发光颜色(Emissive Color),然后将“精挑细选”图像的透明层与“颜色”的透明层混合起来如材料的透明度。 这里之所以需要叠加“严选”和“颜色”,是因为“颜色”作为参数(TextureSampleParameter2D)可以在动画和代码中动态设置。 在这种情况下,我们可以动态修改这种材质的透明度(例如,我们可以创建淡入和淡出动画)。

步骤3.

将材质指定给网格。

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带材质的飞机现在可以显示 GUI 效果。

步骤4。

所有材质效果完成后,就可以进行细节调整了。 当然,你可以通过添加Events来实现一些交互效果。

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平面事件

步骤5。

保存并将 Actor 拖到场景中。 当然,你也可以将其设置为角色或摄像机的子节点来绑定。

UMG转换

此方法可以直接将UMG转成面片,更加快捷方便。

步骤1。

使用 UMG 创建您想要在空间中绘制的小部件。 我就不多介绍了。

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创建一个UMG

第2步。

创建一个参与者,添加一个小部件组件,并将此 UMG 作为资源引用。

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选择红框中的UMG资源

步骤3.

进行细节调整。

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一些可能的设置

步骤4。

保存并将 Actor 拖到场景中。 当然,你也可以将其设置为角色或摄像机的子节点来绑定。

优缺点分析

优点:效果更丰富,可以创建更多样化的网格来贴合材质。 可以说3d游戏设计入门,效果更接近艺术品制作;

缺点:对开发人员要求较高,需要有建模基础。 复杂的模型还需要UV展开的知识,开发周期长。

因此Mesh更适合复杂的三维效果表现。

UMG

优点:开发速度较快;

缺点:无法创建更复杂的三维效果,只能用平面和曲面创建。

因此音效,UMG更适合具有简单三维结构的解决方案。

3DUI动画

顺序

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创建序列

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序列轨道

序列轨道与UMG中的逻辑基本相同,就不详细介绍了。 唯一的区别是,添加组件时,只能添加当前世界中的元素。

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序列添加轨道

演员序列

有时候我们需要使用Actor作为节点,可以在Actor内部完成动画,方便管理和复用。

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示例:点击弹出的Actor需要做成节点

这时候我们就需要用到Actor Sequence插件了。 由于ActorSequence是测试功能,因此您需要先手动启用插件。

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编辑 > 插件 > 内置 > 演员序列

启用后,您可以添加 Actor Sequence 组件。

单击 ActorSequence 设置中的“在选项卡中打开”以打开轨道进行编辑。

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演员序列轨道

轨道制作方法与Sequence/Animation基本相同,不再赘述。

总结

UE4环境让3DUI制作变得越来越容易。 以前必须依靠艺术的设计现在可以由我们自己来制作。 实时预览也让我们能够更快更直观的看到落地效果并进行修改,也给了我们更多的尝试机会。

最后还是想说,学习软件靠实践,赶紧带着案例亲自尝试一下吧!

文章来源:https://game.academy.163.com/course/careerArticle?course=160