他们想要走一条艰难的路。
文/Thomas the Head&严金燕
蛰伏一年多的腾讯《逆战手游》最近终于冒泡了。
该游戏去年8月首次曝光时,唤醒了一大批老玩家,其CG很快在B站获得了数百万的浏览量。 毕竟IP已经抗战十年了。 在国内拍摄市场,它有着不可低估的情感杀伤力。 评论区里,可以看到大家翘首以盼的目光。
当时我们也这么做了。 CP,《Backlash Mobile》的制作人,2000年入行,曾在育碧参与过两代《全境封锁》和《舞力全开》的开发,一路成为制作人。 从披露的信息来看——高概念、全球联合攻关、3A团队……都说明了这款产品的野心。
《逆战手游》场景概念原画(左右滑动阅读)
然而,在接下来的一年里,《逆转手游》却变得悄无声息,低调得惊人。 直到上周末的世界科幻大会上,《逆战手机》是大会闭幕式上唯一获得“科幻创意奖”的游戏。
游戏官方也借此机会发出了制作人的公开信,表示游戏仍在紧锣密鼓的制作中,预计明年开始外测。 “科幻、PvE、射击,这几个词结合起来,是一个非常耗费资源和挑战性的方向。但我们不会降低我们的标准。”
近两年的游戏行业,每一家知名公司都想斥资一亿甚至上亿来开发一些“大作”。 然而结果却有点悲惨:有的一上线就突然死掉,有的没有想象中的那么好,还有的干脆就失去了消息。 这种情况下,我也有点担心同样雄心勃勃的《逆战手游》:它的品质如何? 中间有崩盘的风险吗?
世界科幻大会期间,葡萄君再次找到CP,与他聊起了获奖故事、项目现状以及内容产品的开发问题。 和上次一样,CP分享了一些具体的设计思路和工作流程,很少下结论。 看了近一年前的内部真人短片(遗憾的是目前还不能向公众发布),我想这个特别低调的项目应该值得期待。
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01
谈谈科幻小说:
“我真的不买这个奖。”
Grape先生:我们先来说说这次会议的奖项吧。 有人可能会问,这个奖你买了吗?
CP:绝对没有花任何钱。 获奖后我们还收到了奖金...
该奖项是组委会今年特别设立的。 面向社会征集与科幻相关的文学创作作品。 科协、科幻协会等机构为参与组织。 获奖名单将在会议闭幕式上正式公布。 我们绝对是赢家。
虽然游戏还没有上线,但是我们已经投入了好几年的时间,积累了大量的设计素材。 在提交给组委会的材料中3D素材,我们展示了游戏的世界观设定、太空电梯等基础设施奇幻,以及结合中国传统文化和川渝特色文化的科幻元素。 组委会也应该认可我们中国的科幻表达,所以我们在这个奖项的评选中排名第一。
在《逆战手游》的故事中,玩家作为一个可以穿越时空的逆行者,在一场名为“落月”的末日灾难之后,面对敌人和未来的命运,与一次次的逆行战斗,与敌人作战。 与命运的正面对抗。
葡萄先生:您认为科幻小说的核心魅力是什么?
CP:它与我们现代生活的联系非常紧密,既熟悉又陌生,所以接受的门槛并不太高,能够引起大家的好奇心。
葡萄先生:幻想离大家越来越远。
CP:当你观看奇幻作品时,你会感觉自己来到了另一个世界。 但科幻小说是我们对未来生活的想象和延续,这个题材自然是当代的。
每个时代每个人对科幻都有不同的想象。 记得小时候的科幻小说是《海底两万里》,现在已经变成了现实。 当时描述的2000年简直太精彩了,各种反重力飞行器在天空中飞来飞去,但我们现在确实还比较遥远。 但无论怎样,科幻小说都是基于现实生活对未来的想象,所以给人一种亲切感的同时,也让人期待这个看不见的世界会发生什么。
葡萄先生:你现在如何理解中国科幻小说?
CP:实际上,你不必担心。 中国作家写的自然是中国科幻小说,因为它是基于每个人当下生活的想象,具有很大的文化关联性。 就像刘的作品一样极致游戏开发,人们说它是中国科幻小说,因为它体现了中国人对技术的思考和理解。
不同国家的作品有共性很正常。 毕竟,我们生活在一个具有相同物理规则的星球上。 航天器的设计符合空气动力学模型。 基于相同的物理规则和科学基础而衍生出的作品,难免会有相似之处。 这与东方和西方无关。 只是西方科幻确实起步较早。 它为每个人定义了科幻小说。 20 世纪 60 年代和 1970 年代,出现了星舰幻想和赛博朋克。 所以现在,每当你看到类似的内容,你自然会认为它是西方科幻小说。 ,这也是我们难以克服的障碍。
葡萄先生:《逆战手游》中国有什么特别之处?
CP:在游戏场景中,未来你会看到很多中国文化元素的延续。 比如从愿景来看,未来中国人的饮食会发生变化吗? 作为基础设施狂人,我们将把未来的世界建设成什么样子? 我们在游戏中给出了自己的答案。
此外,故事的精神内核也按照中国人的思想来表达,比如根深蒂固的集体主义和互助精神,以及在灾难中尤为突出的韧性。 当然,有些情感,比如牺牲自己拯救大家,其实是全人类共有的。 这并不意味着它是中国科幻小说,但至少我们的故事没有西方的外壳。
《逆战手游》实际场景截图(左右滑动查看)
葡萄先生:与其他题材相比,科幻世界观的前期构建有什么困难吗?
CP:它需要符合逻辑,但也需要有些不同。 比如说时间,大家都在做时间旅行,所以我们需要从不同的角度出发,给大家带来一些不同的时间旅行体验。
这些新加入的元素需要与《逆战》原有世界观中的科幻部分有机结合,形成自洽的世界规则,然后在此基础上衍生出具体的内容并应用到视觉上,游戏玩法,我们需要考虑中国元素和我们的生活,最终使它们成为一个整体。 这个过程是相当有挑战性的。
Grape先生:现在概念团队有多少人?
CP:不到10人。
葡萄先生:这就够了。
CP:这已经足够了。 有些事情并不是参与的人越多就越好。 如果几个人讨论的话,迭代周期会更快,效率会更高。 同时,我们还需要讨论足够科幻、足够扎实的内容,所以我们也请外部专家来帮助我们完成这项工作。
02
说说游戏:RPG+PvE射击,
单人主线+可重玩的玩法
Mr. Grape:这款游戏去年首次公开后,就很少有人谈论了。 现在进展如何?
CP:一切都很顺利。 事实上,在构建了更重要的核心战斗框架之后,我们在内测时就会发现,游戏的设计意图和乐趣已经能够被玩家感受到。 虽然还有很多细节需要打磨,我们也面临着填写内容的压力,但我们知道,完成和完成这些内容只是时间问题。
Mr. Grape:游戏的整体框架有变化吗? 还是寻宝、PvE、单人剧情、多人合作?
CP:这个大方向这几年没有太大变化,但实施起来确实比较复杂,打基础也花了很多时间。 我们在参考一些游戏的同时,也想做一些不同的创新。 这些尝试非常耗时。
葡萄先生:你们现在有哪些创新?
CP:我们不会有那种创造新类别的创新。 我们会更加注重具体的战斗体验,和其他游戏有不同的侧重点。
例如,如果我们想让玩家长时间持续玩下去,我们必须在前期设计足够的元素,以便他们在后期能够结合不同的体验。 例如,元素系统如何融入到射击游戏中? 如何定义一个条目? 武器、技能、角色之间有什么关系? 如何将它们分开以及如何将它们与怪物结合起来? 如果想要给玩家一种提出问题、解决问题的感觉,需要有一定的自由度、深度、容易理解和上手……这些问题的答案必须要尝试一下。
Mr. Grape:这部分会不会很困难?
CP:这并不是说很难做到,只是需要尝试。 当我们走在一些道路上时,我们发现它们不太好走,我们需要重新调整。 比如去年做的一些demo氛围,大家都反映战斗体验很爽快极致游戏开发,但似乎没有策略,不需要动脑子,很快就变得乏味了。 因此,我们需要有针对性地调整设计,增加自由度和策略性。
前作的场景完成度已经比较高了,但是战斗方面还是有些欠缺,所以我们最近一直在这方面进行调整。 今年许多技能和武器发生了变化。 我们希望鼓励玩家自由选择和搭配武器和技能来应对不同的场景。
Mr. Grape:游戏主要是角色还是枪械?
CP:专注于枪支和技能。 将两者结合起来将形成你的战斗风格。
我们之前尝试过,像二维游戏,当角色放大移动时,我们强调角色,将视角切换到第三人称,但感觉不太对劲。 射击手游还是需要强调连贯性和沉浸感。 脱离审视角色的角度将会破坏很难建立的体验。 因此,该领域的尝试被暂停。
总之,从性格上来说,我们现在更加克制了。 游戏仍然注重武器、技能以及各种术语的组合来形成战斗策略。
葡萄先生:《逆战手游》整体上希望打造什么样的体验?
CP:前期会更像是一款RPG游戏。 玩家将跟随主线任务,在旅途中熟悉战斗、各种系统和机制,了解这个世界和我们的高概念设定。 除了主线之外,还会有支线来补充叙述。 同时,玩家可以体验许多可重复的玩法,进行装备挑战。
Mr. Grape:会有更多可重玩的玩法吗?
CP:因为我们做的是PvE,给玩家带来不一样的体验是非常重要的。 我们会有很多基于PvE或者PvP的玩法,比如基于roguelite或者PvPvE作为基本框架的玩法。 他们将得到详细落实。 根据《逆战手游》的特点,将进行一定程度的调整和重新设计,带来不一样的、可重复的游戏体验。
这些玩法都融入了世界观,不同的区域都有自己独特的玩法。 对于玩家来说,他的感知更多是我完成了这个任务,但是它的环境和条件不同,整体体验不会特别碎片化。
葡萄君:现在的新射击产品好像都比较相似,都可以做很多玩法。
CP:这是不可避免的,因为玩家的需求很多,玩一种类型的游戏很容易感到无聊,尤其是PvE游戏,所以丰富性非常重要。
当然,我们并不想直接照搬塔科夫、团队竞技等经典玩法。 我们会根据游戏的特点调整游戏规则。
而且游戏本身也有机甲玩法模式,可以在主线玩,后期也会做PvP。
葡萄先生:你能详细介绍一下机甲吗?
CP:机甲将同时拥有 PvE 内容和 PvP 体验。 非对称竞技等一些已经被端游验证过的有趣机甲模式,将在手游世界中再次为大家带来。
《逆战》PC游戏机甲玩法
与代言人张杰的同名主题曲一同发布
在美术方面,我们的机甲风格是基于《泰坦陨落》的,因为我们更喜欢机械风格和科技感更强的机甲。 我们的机甲设计师也认同这个理念,并且有自己的设计风格。 。 未来我们会继续根据玩家的喜好进行调整。
首席机甲概念设计师Brian Sum过往作品(左右滑动浏览)
Brian于2004年进入游戏行业,曾就职于微软、Bioware和EA,参与多代《质量效应》的原画设计。 我们对《逆战手游》背后的美术团队CAT也做过这件事。
在第一个版本的机甲中,我们已经制作了一些比较基础的机甲形态,现在我们开始探索一些更加奇特的机甲,比如多手臂的机甲,甚至可以多人驾驶的机甲。 因为我们是PvE游戏,所以我们可以创造很多不同的环境让玩家使用这样的机甲。
在体验上,我们会尽力打造机甲般的驾驶体验。 在一些游戏中,机甲的动作和操作体验其实和人类是一样的,但我们会更加机械化,让你感觉自己坐在机甲里面,真正驾驶和控制着一台沉重而强大的钢铁。庞然大物。 。 每个机甲还将具有武器设计和动作特征。
葡萄先生:在主线剧情中,玩家可以自由驾驶机甲,还是只能在特定关卡中使用?
CP:每个机甲团队的初衷都是让玩家自由操作机甲。 但由于机甲和角色的大小差异很大,在某些地形下可能不适合,也会影响体验。 这是一个很难同时兼顾的问题。 我觉得只能用“笨办法”,不断调整,才能达到最大程度的操作自由。
说到这里,就不得不提一下我们游戏的框架。 《逆战手游》是由小世界组成的,不同的小世界可以提供完全不同的玩法吸引力。 比如在某个小世界里,机甲并不是它的核心体验。 但另一个小世界的设计初衷就是为机甲服务,所以它的视野、体型、玩法都是围绕机甲来设计的,这也会给玩家带来更好的机甲体验。
我们不想让机甲成为一个噱头,它必须与世界融为一体。 所以这是一个很大的挑战,这也是我们很难快速做到的原因。 首先我们并不是一个特别大的团队。 只能说,一段时间内,大家都专注于一件事情,终于能够完成了。 到了极点。
《逆战手游》概念CG中透露的经典符号
“天使”与新机甲形象
葡萄先生:一般来说,玩家的核心追求还是获取装备和条目?
CP:不断变强也是玩家追求的主要目标。 商业化可能主要集中在武器上,但我们不想做出一款靠氪金变强、有经验的游戏。 所以我们做的更多的是广度,让玩家因为喜欢游戏体验而留下来,而不是简单地增加价值来产生收入。
Grape先生:过去,人们有一种刻板印象,认为如果你做PvE,你很可能会出售数值。 PvP可能是一款DAU很大的游戏,所以不会那么贵。
CP:我们想尝试一种不同的方法。 首先我们要保证游戏丰富、好玩,玩家不会因为数值而停留。 在此基础上,我们可以制作一些商业武器,保证玩家能够长时间持有这把枪,与不同的东西结合起来,有效应对不同的情况,体验更多的游戏乐趣。 每把枪都有其独特的场景价值和游戏体验,并且一把枪不一定比另一把更好。
03
谈工业化:
发展能力需要耐心和时间
葡萄先生:我刚才说了,项目前期搭建工具花了很长时间。 为什么是这样?
CP:因为我们做的是PvE游戏,所以需要海量的内容支撑,才能给玩家提供足够的动力继续玩下去。 这些海量内容需要在线上具有高质量,以避免某个时刻体验突然下降。
保证基本质量最重要的方法就是工业化制作游戏,这意味着规范、工具、流程都用来保证我们制作的所有内容都在基线之上。
要实现产业化,就需要对以上所有内容进行定制,而这些只能通过不断迭代、探索、改进来一点一滴打磨。 这就是我们需要长时间反复迭代的主要原因。 从头开始定义和创建所有工具流程,并确保整个团队都能接受和习惯,确实不容易。
Mr. Grape:这个工具怎么样? 问题解决了吗?
CP:其实我们今年才开始用它来量产内容,但还是遇到了各种各样的问题和bug,需要一点一点解决。 我们所有的学生在这个过程中都会非常痛苦,他们要花费5倍或10倍的时间调试和改进,但他们这样做是为了改进工具,以便下次可以更快地完成任务。
Grape先生:公开信说PvE、射击、科幻结合起来非常消耗资源。 科幻小说为什么会这样?
CP:因为科幻小说逻辑性很强,所以设定必须足够一致、扎实、有吸引力,这些设定会影响我们制作的内容。 例如,时间的概念不能被当作一个噱头,而应该嵌入到整个游戏周期中,并且需要有与之相关的玩法。 做这些事情需要很多时间。
在实践中,我们常常要推倒重来。 为了复印,白盒子可能会被翻转五六次。 例如,在某个重要关卡中,我们希望在故事中给玩家带来意想不到的惊喜。 然而,在第一个版本完成后,我们发现玩家可能并不清楚发生了什么。 这时候我们就需要调整关卡的结构和内容。 过程。
调整后我们发现之前版本的故事逻辑存在漏洞,这可能体现在场景物体的细节上。 这个时候,我们可能要重新调整场景,或者重新思考故事。 总之,需要在白盒上来来回回、集思广益、深思熟虑,只有大家都满意了,才会进入下一阶段。
葡萄先生:这会不会对施工进度影响太大?
CP:当然,因为边际效应,但这就是你为了好的内容必须付出的代价。 我们主要依靠流程来尽量减少损失,减少对工期的影响。
我们的质量体系和生产流程以主机游戏的生产流程为基础,并针对手机游戏进行了调整。 我们将生产分为多个阶段。 只有质量达到标准,我们才会进入下一阶段,因为走得越远,投入的资源就越多。 一旦返工,浪费将是惊人的。 例如,在我们开始处理特定的美术资产之前,我们必须对关卡白盒进行细化,直到它足够扎实,否则后续的工作很容易返工。
葡萄先生:是之前育碧提到的质量水平吗?
CP:是的,我们在育碧一直在使用这个系统。 但对于一个没有太多接触的团队来说,我们还是花了很长时间才真正明白什么是Level 1和Level 2,因为这个东西就像游戏的高概念一样,光说说是没有用的。它。 ,每个人都需要去做才知道。
当我们确定LOQ之后,我们会让大家知道每个阶段的内容需要达到什么程度。 例如,在白盒阶段,您应该确定要交付什么,而不是直接推广资产。 这个时候,关卡设计师可能会很忙,制作白盒并完善设计。 然后艺术家需要开始准备下一阶段的设计参考并规划资产类型,以确保阶段之间会有更好的质量。 连接上不会浪费时间。 这些能力和共识必须逐步培养。
葡萄先生:如果你想通过这个系统,你的老板必须有足够的耐心。 有可能你花了很长时间,却没有做出什么特别漂亮的东西。
CP:至少我的老板很理解,他给了我很大的耐心和支持。 我们花了很长时间才完成,因为我们实际上是从头开始一步步建造一座复杂的城堡,随着现在地基变得更加坚固,城堡一层又一层地建造起来。
葡萄先生:这是否也意味着虽然前期花了很长时间,但现在成品可能已经不远了?
CP:随着工具工艺越来越完善,制作速度必然会提高,内容输出效率也会越来越高。 对于《逆战手游》,我们已经想通了所有的问题,明年还会继续加速。
04
聊聊这个行业:
每个人都应该做自己擅长的事情
葡萄先生:您认为未来科幻有机会取代二次元,成为游戏行业的下一个趋势吗?
CP:我不能说它是替代品。 我觉得这是两个不同的领域,都有机会产生好的作品。 对于内容产品来说,最大的特点就是可以无中生有。 某种类型可能效果不好,或者已经很久没有做出来了。 如果突然出现一个强势的产品,还是能够取得非常好的效果的。 今年的《博德之门3》就是一个很好的例子。
你看,很长一段时间以来,人们都认为 2D 是一个小众类别。 但《原神》一出来,立刻就破圈了,大家都觉得2D很棒。 我认为科幻小说也是如此。 未来肯定会是一个趋势,因为人类肯定会想象未来,想要体验不一样的未来。 现在如果有足够好的产品破圈,就能站稳脚跟,行业可能会在科幻方面投入更多。
葡萄君:《逆战手游》会成为第一个破圈的科幻产品吗?
CP:在PvE射击方面,我们想做第一部有足够品质的作品,肯定会有机会。
葡萄先生:这两年行业发生了一些变化。 这两年大家都在做一些高成本的大项目,但是今年却突然发生了变化。 大家都在寻找成本更低、市场需求更大的方向。
CP:这没有什么问题。 游戏行业需要大量人的投入和试错,才能变得越来越健康。 最终,每个人都会安定下来,做自己最擅长、最想做的事情。 事实上,每种类型都有机会。 关键在于主创团队想做什么、能不能做。 这决定了最终的成败。
Grape先生:您认为制造大型、高质量产品的先决条件是什么?
CP:首先,创作人员必须有自己想做和表达的特别的东西。 这是一切的起源和火花。 我记得读过一本书,名字叫《如果你不走,你就会死》。 我觉得这和玩游戏有同样的精神。 很多喜欢做游戏的人都会有“我必须要做,不然会很不舒服”的感觉。 只有这样,他们才有足够的热情和动力去应对艰难而枯燥的生产阶段。 但我认为我们很幸运能够从事这个行业,因为制作游戏很有趣。
其次,需要一支足够成熟的团队。 内容量大、质量高,对每一个制作内容的学生都会提出更高的要求,并且需要足够多的这样的学生来完成。 需要大家的默契、在线思维、积极性来克服困难。 这一切都需要时间的积累和沉淀。 我们也需要通过一款又一款这样的产品来积累我们的团队,这样我们以后才能做出3A品质或者世界级的游戏。
现在我们团队用了三年多的时间,整体思维和能力达到了相应的水平,学费也已经交了。 未来我们仍将保持相对低调的研发状态。 这也是我们团队的风格——用能满足玩家的产品说话。