(周报)游戏投资的现状与发展趋势(2016.10.12)

(周报)游戏投资的现状与发展趋势(2016.10.12)

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市场动态

观点讨论

一般信息 游戏开发者采访视觉小说“VIDEOVERSE”的开发者露西·布伦德尔

《VIDEOVERSE》是独立开发者Lucy Blundell的最新作品。 它于今年八月发布。 这是一个发生在2003年电脑和游戏机世界的浪漫爱情故事。玩家需要使用结合了MSN和Miiverse功能的聊天室和留言板。 ,尝试与他人保持联系并同时维持关系。 游戏开发者采访了布伦德尔。 两人讨论了将游戏设定在旧时代的乐趣和成本优势,这种1-Bit界面设计对故事和角色的影响,以及构建虚拟系统如何影响游戏开发的早期阶段。 产生重要影响。

资料来源:游戏开发者,Joel Couture

GamesIndustry:Digital Eclipse 的《黄金大师系列》是游戏纪录片的未来吗?

GamesIndustry近日采访了《The Making of Karateka》的开发商Digital Eclipse,介绍了游戏的创作背景、历史数据的收集、成品的效果等,还谈到了“黄金” 《空手道的制作》所属的大师系列”。 》(金大师系列)的愿景、推广流程、未来计划等

Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler 表示,Golden Masters 范式是向人们展示游戏开发幕后真正发生的事情的好方法,并且由于工作室使用的引擎的多功能性,Golden Masters 范式作品之间会有很大的差异。 该系列的第二部作品“已经锁定”,预计在 2023 年底之前发布。“某些类型内容的平衡”将与《空手道的制作》有所不同。

资料来源:GamesIndustry,作者:Andrea Maderna

市场动态游戏行业:游戏投资现状

本文总结了上个月投资峰会上分享的关于当前游戏行业投资状况的信息。 总体而言,虽然受益于疫情期间市场热情和投资规模的激增,但随着市场开始调整以及全球经济不确定性等因素,游戏行业的融资环境近年来发生了巨大变化。

笔者认为,来自London Venture Partners的风险合伙人Matt Bilbey的观点值得一提。 他观察到,当前形势下,种子期融资依然非常活跃,估值水平也恢复到2018年、2019年的水平,但对于创投机构和发行人来说,后续融资规模仍然是最大的。 挑战,因为风格更成熟的投资者需要更多确凿和有吸引力的证据。 Bilbey 表示,他经常看到的是,投资者急于参与,提出大量数据请求,挖掘得越来越深,最终无法满足需求。

此外高清的游戏设计背景素材在哪个网站找好,投资的企业和项目类型也发生了较大变化。 2022年初,我们可以看到资金涌入加密货币、电子竞技、VR、PC优先内容、多移动平台内容、跨平台游戏等领域。 到2022年中,除了PC优先、跨平台外,大部分都被判定不值得投资。 Bilbey表示,许多投资者和发行人目前持有大量可用资金,正在等待能够带来显着收入增长的合适项目。

Bilbey最后警告说,游戏行业可能仍处于困难时期材质材料,随着越来越多的公司因各种原因耗尽资金、无法实现盈利、难以筹集资金,一波破产潮即将到来。 预计未来12个月内破产高峰将出现在18个月内; 与此同时,投资者意识到通货膨胀增加了工资、服务和商品的成本,缩短了他们必须持有现金的时间,因此他们更加注重筹集足够的现金以应对未来24个月的市场波动。

资料来源:GamesIndustry,作者:James Batchelor

观点讨论 游戏行业十年前9月回顾:《GTA V》辉煌表现背后,不良工作室文化不应被遗忘

回顾2013年9月最令人震惊的新闻主角,当属2013年9月17日正式发售的《侠盗猎车手V》(GTA V)。截至上季度末,该游戏的总销量游戏销量达到1.85亿份,销量达到1.85亿份。 平均每季度出货量约为500万份。 各方或许都猜到了《GTA V》会大受欢迎,但很少有人预料到它会如此受欢迎,包括开发商 Rockstar Games 母公司 Take-Two Interactive 的董事长兼首席执行官。 施特劳斯·泽尔尼克.

作者提到,他相信会有很多纪念文章详细描述《GTA V》在财务上取得的巨大成功、其在线内容令人难以置信的增长,以及玩家利用这个“社交沙盒”所做的怪异而奇妙的事情。 他更喜欢关注游戏背后和游戏周围我们所有人都不应该忘记的负面警告——工作室中有毒且极其压抑的不良文化。

资料来源:GamesIndustry,作者:Brendan Sinclair

Eurogamer:为什么《巫师 3》中的人这么爱说脏话?

本文作者进行了一个非常有趣的调查——为什么《巫师3:狂猎》中的角色那么爱“吐香”,而这种被脏话包围的体验在其他游戏中并不多见?

笔者首先找到了开发商CD Projekt RED,并采访了负责“说脏话”的Przemysław Sawicki。 他曾在专为《巫师3》组建的Living World团队中负责填充开放世界,并负责资料片《血与酒》中80%的对话。 目前,他的工作重点是《赛博朋克2077》(Cyber​​punk 2077,简称2077),并负责游戏中的所有委托(Gigs)。

Sawicki 的团队为《巫师 3》创造了一个“输入”机制:当主角杰洛特与其他角色发生碰撞或接近时,就会产生输入,触发对方的交互行为——这也是玩家传送到诺维的地方。 杰洛特(诺维加德)之所以瞬间引发大量辱骂,是因为考虑到《巫师3》的中世纪背景,团队认为粗俗、攻击性的词语完全符合时代特征。 同时,杰洛特的形象非常不合时宜,所以人们给他的反应是有意义的(《2077》中的V只是城市里的普通人之一,所以不需要周围人的反应) 。

接下来的问题是:你怎么能想出这么多脏话呢? 萨维基的解决方案是从生活中学习。 他买了一个小笔记本并随身携带。 每当听到别人说一些有趣的事情启发他时,他就会拿出笔记本记下来。 他特别喜欢参加传统的波兰家庭聚会。 ,因为“那里总是有新材料”,比如萨维奇最喜欢的押韵,比如“如果我的嘴唇没有酒味,我的妻子就不会知道它们是我的。” “酒胜于炖菜,炖菜必须咀嚼。” 此外,萨维奇还模仿人物后写台词。 他最喜欢的一个是一个基于《权力的游戏》角色艾莉亚·史塔克的小女孩,她说:“我哥哥给了我一把A剑,我把它命名为缝纫针!” 线。

作者进一步问,谁最初想要这些台词? 为此高清的游戏设计背景素材在哪个网站找好,笔者找到了 Sawicki 在 Living World 团队的老板、目前在 Techland 担任任务总监的 Bartosz Ochman。 奥赫曼在 CDPR 工作了 11 年,在《巫师 2》期间加入公司,从一开始就负责测试叙事元素和故事情节。 该工作室现任叙事总监 Marcin Blacha 当时负责这些对话。 奥赫曼一直对这些文本心存敬畏,因此当这个项目名为《巫师 3》时,他就加入了。

奥赫曼表示,这种类型的文本在《巫师1》中已经初具规模。 到了第二代,这个概念得到了更好的确立,并在第三代得到了发扬光大。 奥赫曼为《巫师3》创造了一个令他引以为傲的“八卦系统”:游戏中的某人会问另一个人是否听说过某件事,另一个人会说没有,然后就会被告知这一切。 信息,人们也会对他们听到的做出反应。 奥赫曼说,他教萨维奇如何随身携带笔记本进行记录,而他自己也这样做了。 八个月来他一直在写作。 旅行时他会在半夜醒来写下来,直到今天他还在无意识地偷听。 其他人说话。

值得一提的是,奥赫曼还创造了尼弗迦德语言。 《巫师》系列的作者 Andrzej Sawpkowski 对这种语言的描述只有寥寥数语。 奥赫曼必须创造一种语言,使角色能够说出完整的句子,这种语言是现实生活中的荷兰语和挪威语的融合,并参考了书中的精灵语。

当游戏中添加脏话时,几乎每个人都给予了非常积极和兴奋的评价,除了任务设计师丹尼斯·佐特比尔(Dennis Zoetebier)向奥赫曼抱怨:“巴特克,我不喜欢这个,每个人都在冲我大喊大叫。” 奥赫曼严厉地回应道:“伙计,你是一个猎魔人!每个人都讨厌你!”

最后,笔者找到Marcin Blacha聊天——这一切都是从他开始的。 Blacha 是《巫师 3》的首席编剧,已在 CDPR 工作了 18 年(我们对他进行了书面采访)。 Blacha 表示,这一切都始于 BioWare 的游戏,尤其是像《无冬之夜》这样的原创《博德之门》游戏,玩家可以在其中与许多普通人互动并听到他们的声音。 一些在当时不常见的流行语也促使 CDPR 渴望让游戏尽可能具有互动性。 Blacha表示,团队在创作从《巫师1》开始的每一部《巫师》游戏时,都希望更多地利用玩家与各种角色之间的有机互动。 “这不仅仅是为了传达信息、给人一种互动感,更是为了营造一个语境,为游戏营造一种氛围或情绪。”

作为 CDPR 的故事和叙述负责人,Blacha 表达了对人工智能的兴奋,这让本文作者感到惊讶。 布拉查表示,这项技术可以“改变游戏规则”,让团队能够更快地生成台词和配音,节省预算并扩大多样性。

资料来源:Eurogamer,作者:Robert Purchese

《哭没关系》——《过去的影子》和《赛博朋克2077》回顾

感谢CD Projekt RED的邀请,笔者提前一周左右开始玩《赛博朋克2077》(以下简称2077)2.0版本以及资料片《幻影自由》。 玩到一半的时候,我遇到了 Xbox 版本的问题。 激活、PS5版本存档损坏等都有延迟时间。 总之,到目前为止我已经完成了新内容的体验。 在这里我将通过这篇文章分享一下我玩完新版本和新资料片后的一些感受和想法。

本文包含《2077》本身的剧透。 它不包含《往事之影》任何具体情节的剧透氛围,但确实提到了一些场景和台词。

本文主要分为三个部分:第一部分简单总结了《2077》和《往日之影》2.0版本的游戏体验; 第二部分想谈谈玩《往日之影》的整体体验; 第三部分,借《昔日之影》发售的机会,跟大家分享一下我第二次玩《2077》后的一些个人感想。

文章来源:https://www.toutiao.com/a7286503178550641213/