创建游戏开发公司是种赚取大量金钱的快捷方法?

创建游戏开发公司是种赚取大量金钱的快捷方法?

每年全球发行的游戏总数超过4000款。 其中像素游戏素材,50%的游戏销量不足1万份,真正能成为市场大作的游戏也只在排行榜前几十名。 通常情况下,流行游戏的 PC 销量在 50 万到 100 万份之间,而 Playstation One 最畅销的游戏销量是这个数字的两到三倍。 游戏大作是一件很棒的事情,可以带来金钱并提高你在行业中的声誉。 但杰作与失败的比例却令人震惊。 而且,业内有数百家第三方开发商,大多数发行商都有自己的工作室,因此市场竞争非常激烈。 最后,如果分析任何一年的大作,你会发现超过2/3是现有游戏的续作(注:即独占游戏大作)或基于乐高或芭比等大型非游戏品牌的游戏。 发行商不会让没有通过市场检验的开发商使用其有价值的品牌。 事实上,独立工作室的原创游戏成为市场大作的数量非常少,或许每年只有一两款。 这种情况不仅让发行商在与新开发者合作时变得谨慎,而且还大大降低了您的项目赚取版税的机会。

当谈到版税时,大多数出版商在谈判交易时都会说他们几乎会向您保证版税。 别相信这个。 通常,只有在产品超过销售目标后,特许权使用费率才有可能获得关注。 有些人可能能够获得极其慷慨的特许权使用费,这似乎与这一趋势背道而驰,但通常是因为他们之前发布了市场热门产品,或者他们自己部分或全部资助游戏开发,从而免除了发行商的风险。

2000 年 3 月,我在圣何塞的游戏开发者大会上发表了关于与品牌合作的演讲,总结了我对此的想法以及原因。 在我看来,创建或与强大的品牌合作无疑是开发商成功的核心。 我已经用大量证据支持了我的观点,但仍然有许多著名且非常成功的开发商避开品牌并选择开发原创游戏。

游戏的成本正在逐渐增加。 1988 年,我开发的第一款游戏花费了 35,000 英镑,两个人花了九个月的时间开发。 IG 中的许多项目的预算都超过 100 万英镑,几乎所有其他项目的预算都超过 50 万英镑。 除儿童游戏外,大多数此类游戏的开发时间为 12 至 18 个月,并且至少需要 10 人。 举个极端的例子游戏开发,EA加拿大的《FIFA足球》团队约有120人,他们每年开发一款游戏。 换句话说,在 10 年的时间里,团队和预算规模增加了 10 倍。 这使得较小的团队更难获得较大发行商的信任。

最后一个未被注意到的事实是,出版商取消了至少 50% 的未完成的已签约项目。 在IG 12年的经验中,我们为每一款投入开发的游戏制作了两套付费设计,但有一半的游戏在开发过程中被取消。 只有少数开发商愿意承认这个事实。 原因包括市场变化、发行商倒闭或削减、开发延迟、竞争对手产品的意外发布等。产品和取消让人感到不舒服。 即使发行商支付了取消补偿,你仍然需要快速为团队寻找新的项目,也需要团队的心态来应对这种突然的变化。 在项目终止之前,通常会经历一段令人不安的时期,发行商会表现得很奇怪,有时甚至会暂停付款,这可以被视为开发人员的警告信号和压力来源。

关于出版商

我可能有点贬低出版商。 说实话,我个人认为出版商大多数时候就像侏罗纪公园里的恐龙。 他们并不邪恶,只是遵循自己的遗传行为,本能地追求自己的利益。 如果签署你的游戏对他们有利,他们就会签署它。 如果放弃游戏对他们有利,他们就会这么做。 然而,重要的是要记住,他们并不是一个有组织、理性行动的大型组织。 出版商看到的东西是由制作人控制的,制作人也是人,有老板,也有老板。 因此,他们可能无法根据最佳信息或在完全开放和理性的环境中做出决策。 这不是故意的伤害行为,而是人类社会的运作方式。 如果您意识到开发协议中可能出现的这些问题,您将有机会超越它们。 当然,就像世界上的一切一样,也有例外。

多年来,发行商与IG之间的密切合作体现如下:

1.支付美国国内手机费和交通费

2、快速按照**付款,这对我们的资金周转有很大的帮助。

3. 向我们提供最终用户信息和研究结果

4.帮助招聘员工

5.提供工具及代码、音视频驱动

6、部分发行商公开、诚实、正派地取消游戏项目,并支付合理的取消费用。

7. 为我个人提供一定的联系

最后,出版商对于成立公司也非常有帮助。

IG不为人知的历史

我们发布了很多游戏,但也取消了很多游戏。 《黑暗密封令》、《飞行马戏团》、《血统》等产品虽然已经开发通过并签订了合同3D场景,但从未被游戏玩家见过。 那么为什么会出现上述情况呢? 因为它们都被出版商取消了,原因是我们无法改变。

我们最后一批游戏(注:包括《沙丘》、《疯子》和《动作人》)和正在开发的游戏几乎都按计划进行,如果推迟,那是因为需要添加某些功能。 然而,前四场比赛被推迟了 6 至 14 个月。 因为我们之前一直在制作固定价格的合约游戏,这花了我们很多时间。 这些灾难性事件给我们带来了许多宝贵的经验教训,涉及开发、代码重用、项目管理、人员管理、测试、规划以及与发行商的关系和交易,这帮助公司取得了巨大的进步。 然而,我们用了4年的时间来学习和实践这些经验。

此外,在我们的发展过程中,一家出版商破产了,另外两家完全退出了出版市场。

最后,我原来雇佣的10个人只剩下2人还在公司。 其实我觉得这个相对于行业的整体情况来说已经相当不错了。 但从初创企业的角度来看,这表明找到并留住合适的员工是多么困难。

创立公司的理由

那么,为什么要成立一家独立开发公司呢?

对我来说,主要原因是能够制作我喜欢玩的游戏。 我喜欢 Harpoon 和 SimCity,所以我设计的前两款游戏是 USS Ticonderoga 和 SimIsle。 虽然这两款游戏都是我自己在家开发的,但幸运的是这两款游戏都卖给了360太平洋和明讯。 我认为这种创造的乐趣是自己创办公司最常被提及的原因。 另一个重要原因是你有机会掌控自己的命运。 许多人想自己当老板。 我可以想象,在游戏行业的一些公司工作会涉及做一些你不想做的事情,而创办自己的公司会给你机会做正确的事情。 当然,地位和野心也是一些人创办公司的原因,制作一款热门游戏可以让你受到业界的关注和尊重。 如果你成功了,你一定会获得丰厚的回报,包括巨额特许权使用费和补偿、汽车,以及以大笔价格出售公司的前景。 这些事情确实有可能发生。 最终,如果您受到高压的激励并且喜欢长时间工作,那么这份工作可能适合您。

公司成立清单

有很多信息可以帮助您成立公司并管理经营自己企业的实际问题。 您可以在亚马逊或当地书店找到一些有建议的书籍。 此外,银行可能为人们建立业务提供大量参考资料。 此列表并不全面,不能取代专业建议,但它可以给您一些想法和提示:

找一个好的律师和一个好的会计师。 他们会明白您正处于启动阶段,应该能够相应地定制他们的服务,但它们都不是免费的。 您应该先与他们讨论价格和服务,以免出现意外。

1. 开设独立的商业银行账户

2. 联系税务局获取新的聘用方案

3. 您或许应该考虑设立薪资代理机构

4.增值税有营业税率起征点。 请联系 HM Cusoms and Excise 获取他们的企业家包以了解更多信息。

5. 您需要决定是否成为个体经营者、合伙人或有限公司。 一般来说,组建有限公司是最明智的选择。

6.虽然你可以在车库里创办自己的公司(注:作者最初的办公地点是厨房),但你很快就会需要一间办公室。 我认为通过代理机构寻找办公室是一个非常有效的方法。 尽管您需要为他们的服务付费,但他们会节省您的时间。 上次我们使用斯坦福韦伯斯特的服务寻找办公室时,他们给了我们很多帮助。

就个人而言,您可能需要告诉朋友和家人您正在创业,这意味着大量的工作和压力。 拥有一些联系至关重要。 我的经验是,一旦人们开始将你视为“老板”,他们就会发现很难与你自由和友好地互动。 您可能无法获得学生时期那样的支持和友情。 当然,这可能只是我的情况!

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营销就是想出你能提供什么以及你的客户想要什么。

首先是确定您想要开发什么类型的产品并确保它有市场。 找到您想要定位的类型和平台,利用您的优势,并尝试考虑多种选择。 在你真正开始花时间提出游戏创意之前,请先执行上述操作,这样你就不会浪费时间设计一些最终会被拒绝的东西。 您应该根据自己的热情做出选择,但您也应该考虑更实际的东西,这就是您的客户想要的。 一旦你决定了你的主题,就发挥更多的创造力并提出尽可能多的想法。 你需要做好心理准备,80%的想法都会被丢弃,所以现阶段你不能在单个想法上花费太多的精力。 我们在 IG 的做法是使用单页“概念简介”来描述游戏。 该文档包括游戏标题、游戏“高概念”的一句话描述(注:例如,电影《异形》的高概念是“太空中的大白鲨”)、主要功能和 USP(注:独特的销售主张))以及游戏玩法的描述,包括有关目标平台和目标用户的实用信息。

您可以通过两种方式测试想法的有效性。 首先,您可以了解未来的竞争对手正在做什么,以了解市场如何看待他们、他们的销售情况以及您的游戏可以提供哪些他们无法提供的功能。 如果您无法为用户提供新的东西或在市场上开辟新的道路,那么您应该考虑新的想法。 同样,如果与你的想法类似的游戏销量从未超过 50,000 份,或者市场上有你无法击败的巨头,那就做出改变。 第二个测试是看你的想法是否能被其他人(注意:任何喜欢游戏的人,不一定是发行商)认可,看看他们是否愿意“收购”它。

这些想法需要得到很好的表达,然后才能呈现给潜在客户。 没有拼写错误或布局不良; 你向别人展示的是你的工作风格、方法和产品。 如果你的演讲做得很马虎,你的公司会给别人留下不好的印象。 尽量确保该想法在技术上可行且不过分雄心勃勃,特别是要仔细考虑可用于开发该项目的资源。

在此阶段,您需要确定可以合作的潜在发布商。 我们有一个发行商数据库,我们会不时维护和更新该数据库,其中包括我们可以找到的有关该发行商的所有相关信息以及他们当前项目的列表。 这让我们了解他们是否仍有空间或需要获取我们想要销售的产品和服务。 进行此类市场调查并不困难。 我们使用这个数据库来记录每次会议后的联系报告,并记录我们承诺采取的行动。 我们采取的另一个步骤是通过电子邮件和面对面的对话与参加项目演示的人员保持联系。 当您的公司更加成熟时,这会更容易做到,但接触尽可能多的发布商并询问他们的需求和他们正在寻找的东西也很有价值。

弄清楚你需要制作什么样的产品的另一种方法是联系出版商,告诉他们你的开发资源和雄心,看看他们是否有适合你的工作。 我们大多数最大的合同都来自我们通过小型数字项目与出版商建立的关系。 例如,在我们与 Westwood Studios 合作发行《沙丘 2000》之前,我们为他们制作了两个数字版本。 要采用这种方法,您首先需要拥有一些可以出售的能力或资源。

2.你能认识不同的人吗? 我可以与公司高管会面吗?

3. 合同文件需要多长时间?

4. 他们兑现了承诺吗?

5.你喜欢他们所做的事情吗?

6. 他们会再次与同一个开发商合作吗?

7. 他们取消了多少个项目? 为什么?

8. 他们是否曾起诉过开发商? 为什么?

9. 您喜欢他们目前的产品吗?

最好在第一次会议期间提出以下问题:

1.你们如何在运营区域内推广游戏?

2. 内部发展与外部发展的比例是多少?

3. 您起诉了多少开发商?

4. 有多少个开发者与你们合作过不止一款游戏?

5. 有多少产品能够收回成本并让开发商获得特许权使用费?

6. 去年产品取消的原因是什么?

7. 你能盈利吗? (注意:大多数出版商都会被问到这个问题!)

8. 游戏制作的审批流程是怎样的?

9. 交易达成后,法务部门需要多长时间签署并完成合同? (注:最好不要超过1个月)

10. 表现最差的三款游戏是什么? 为什么?

11. 表现最好的三款游戏是什么? 为什么?

您可以指定自己的销售风格,这些只是一些提示。 诚实,但也要相信你的产品和能力。 不要隐藏困难,一开始就提到它们,但也要谈谈你处理它们的计划。 努力寻找审核过程中的关键人物并与其交谈。 努力了解他们的流程:谁负责最终合同、审核需要多长时间等。您应该了解与您交谈的人与您有相同的工作和目标,并且大多数销售来自关系和相互信任。 尽量确保一切就绪,不要让他们等待文件或您承诺交付的任何东西。 要有礼貌但意志坚强。 我曾经想把一款游戏卖给发行商,但他们不愿意接受开发商主动提出的项目,所以我在他们的接待处坐了5个小时,接待员终于去找人跟我说话。 。 我很有礼貌,但意志坚强! 幸运的是,我不需要经常采用这种做法。 最后,要保持谦虚,做好失败的准备,并记住你永远有成功的机会。

根据我的经验:

1.他们可能不会给你回电话

2. 花费的时间总是比预期的要长

3. 如果他们记得拒绝你,那你就很幸运了。

4. 生产者总是在变化

只有少数发布商能够通过上述测试并回答上述所有问题。

当您开始接触出版商时,您可能应该向律师寻求一些建议或寻求优秀代理人的帮助。 很久以前,我在签署设计意向书时犯了一个错误,最终导致出版商在给我制作合同之前拿走了太多的权利。 同时,重要的是要记住,想法是廉价的。 在 12 年的经验中,我从未见过 IG 的想法被发行商泄露,所以不要太认真地对待 NDA 和类似的事情。 当然,你需要有自己的方法。

关于销售,我的最后一条建议是“准备,准备,准备”。 您唯一拥有的丰富资源是时间,这对出版商来说是一种稀缺商品。 例如,我可以花3到4倍的时间准备与制片人的谈判。

代理人

根据我的经验,任命代理人不会减轻您的销售和营销工作的负担,但他们的合同知识、行业经验和谈判技巧会有所帮助。 IG经常使用代理。 缺点是你必须给他们总收入的10%到12.5%。 优点是他们会帮助您达成一笔划算的交易,并且在成功之前您无需付费。

定价和时间安排

大多数发布商会希望您签署一份固定价格合同,其中包含先前商定的提案和时间表。 如果你错误地计算了你的时间或者需要更多的人和更多的时间来完成项目,那么提交的时间表就会成为你的风险。 这意味着在制定时间表、提案和产品定价时需要格外小心。 微软出版社出版的《Code Complete》是项目分析与设计最好的教材。 IG使用Microsoft Project来规划项目,我们改进了一个相对完善的方法来规避现有的问题并使其适应我们的工作方式。 这是商业秘密,你得想办法! 在制定时间表时,尽可能详细、具体和现实是最重要的。 IG 通常用 2 到 5 天的时间来制定时间表,让每个人单独估计完成各自工作需要多长时间。 我们假设工作人员每周安排四天的计划。 每周留出一天用于休假、会议、文本制作等。根据我们的经验,这个估算是相对准确的,即使每周实际工作时间为 50 至 60 小时(注:在工作时间中会有更多的工作时间)项目的最后几个月)。 如果你计划的时间更长,比如每周工作6天,那么你必须保证每个人在整个项目的开发过程中绝对能够保持这种能量。 这是确定时间时很容易犯的错误。

在为项目制定预算时,您应该假设不会赚取特许权使用费游戏开发,并且您应该致力于收回所有成本,包括项目的一些初始成本。 我们根据时间表计算项目预算,将项目完成所需的月数乘以开发商的平均每月成本,最后加上前期的企业费用。 根据我的经验,资金和工资成本大致相同。 由于发布商会延迟付款,并且超过 30% 的资金将在最后几个月支付,因此您需要确保您的付费计划能够满足您每月的资金需求。 在开发成本之外额外要求 10% 到 20% 的应急费用是合理的。 不要忘记考虑控制台开发套件(当时 Playstation 1 开发套件的成本为 12,500 英镑)、音效、录音和音乐(当时的游戏音频预算为 30,000 英镑至 50,000 英镑)。

管理

我在这里想提出的建议是阅读DeMarco写的《PeopleWare》。 阅读这本书不需要花费很多时间,但内容却极其有价值。

资金

在大型开发公司中,典型的每月开发人员成本为 6,000 至 8,000 英镑(注:日常开支均摊)。 初创公司的管理费用将会减少。 即便如此,根据我个人的经验,单个开发者每月的成本预算最低为3000到4000英镑。 一旦您获得开发合同,您可以期望发行商通过预付款来支付这笔费用。 在您获得合同之前的 3 到 4 个月内,您将需要承担这笔费用。 以下是初创公司的几种资金来源:

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1. 你自己的钱,由朋友和家人赞助,贷款或抵押

2、创业天使投资或风险投资

3. 兼职——我创建IG的资金来自于我作为外包程序员赚的钱。

为初创公司筹集资金并不容易,但这是可能的。 此外,您还需要有一个良好的商业计划。 有很多关于撰写商业计划的优秀书籍,也有很多优秀的网站提供了大量有关撰写商业计划的信息,银行和会计师也可以提供帮助。

很难给出创业成本的具体数字,但我尝试对下面的年度成本进行一些合理的估计。 以下项目以伦敦为创业地点,提供了需要考虑的各种成本要素。

1、办公室:150平方英尺,每平方英尺15-20英镑,另加每平方英尺3-5英镑的服务费及其他相关费用

2.电话系统:每分机2000+150英镑,另加线路租用和通话费用

3.互联网连接:连接费1,500英镑,租赁费5,000英镑

4、服务器:包括文件服务器和邮件服务器,每台成本约2000英镑,另加2500英镑购买连接器组成网络

5、PC:每台1500-2000磅

6. 软件:每位艺术家 3,000 英镑(3DS Max 和 Adob​​e Photoshop),每位程序员 500 英镑(Microsoft Visual C++ 和 Visual Sourcesafe)

7. 网络软件:Exchange 和 NT 许可证价格为每用户 50 英镑

8. 审计和会计费用:5,000英镑

9. 法律咨询:3,000英镑(注:这取决于使用次数)

10.保险:5000英镑以上(注:包括办公室和内容、公共和雇主义务、职业保障等)

11. 文具、消费品、邮资和包装费用

程序员和艺术家每年的收入在 18,000 英镑到 35,000 英镑之间,具体取决于员工的经验和能力。 然而,成本并不总是与能力相匹配,因此您在选择员工时需要更加谨慎。 如果开发商已经有足够的经验,那么良好的管理责任会让你赚更多的钱。

文章来源:http://news.17173.com/content/2012-01-30/20120130094130965,1.shtml