参考资料介绍了 GoF[ 71 其著作中提到的一大原则是“如何使用面向对象的技术和设计模式(主要是接口编程,而不是实现编程”。 Martin Fowl er[ 8 Obs erver, Decator, Strat egy和Builder)设计在他的作品中也指出:“分析问题应该在概念层面并构造一个简单的游戏引擎。此外,作者也在参考上,而不是站在实现层面。” 那么游戏引擎结构,什么是概念信息,它试图总结出游戏开发过程中一系列常用的关卡? 简单来说,就是在不设计模式的情况下分析对象应该做什么。 这是分析对象应该做的事情。 前者属于分析阶段,后者现在很多开源引擎(3_IOGEE4、YAKEE5等)属于设计甚至实现阶段。 在需求工程中,有一个库被广泛引入。 Boost库本身也有大量的CRC卡,用于分析类的职责和关系。 事实上,这个库使用了泛型和元编程技术。 同时OGR E、YAKE等方法从概念层面进行面向对象的设计。 因此,如果引擎采用数据驱动的方式和插件架构,则必须从概念层面分析其内部效果,这需要设计人员大量使用领域部门的各种设计模式,为专家提供了极大的灵活性。 关于程序如何代表现实世界的概念和可扩展性的观点。
读。 从实现的角度来看,概念层面类似于“合同”。 本文的重点是如何基于接口设计合约。 这个“契约”的实现形式包括构建通用游戏的接口和抽象基本原理。 引擎,以及设计模式中的许多模块类。 简单来说UI界面,从概念层面分析就是设计全部反映接口或抽象基类的公式(如Strategies、Sate、Command等模式)游戏评测,而不关心具体的接口实现(提升接口的基本原理(参见参考文献和参考文献[71],实现稍后会在子类中实现),最后我们还会分析一下在开源的YAKE引擎中是如何应用面向接口编程的,其实就是面向抽象编程,使用abstract面向接口的原则和插件结构来架构整个游戏引擎,概念与具体实现分离的原则让我们可以拥有更高层次的抽象模型,面对不断变化的需求,只要抽象=和接口-面向接口的编程模型设计得好,修改代码就会非常容易 面向接口 在面向对象的系统中游戏引擎结构,系统的所有功能都是通过许多不同的对象的协作来完成的。 编程最重要的价值就是隐藏实现。这样的话,每一个都是封装的,不对外开放,但这并不意味着58 Games Create 2008年7月号就一定是