首先,什么是序列化? 百度解释如下
序列化是将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。 在序列化期间3D植物,对象将其当前状态写入临时或持久存储。 稍后,可以通过从存储中读取或反序列化对象的状态来重新创建该对象。
简单理解unity 序列化unity 序列化,就是在玩游戏存档时,存档中的玩家信息会被保存到一个文件中。 下次打开游戏读取存档时,可以从存档状态继续玩。
Unity 编辑器也是如此。 公共属性的值显示在属性面板中。 我们可以任意修改该值(脚本中对应的值没有改变)。 当我们关闭Unity编辑器并再次打开时,该属性的值就是我们修改的值。 的值,而不是脚本中分配的初始值游戏评测,表示该属性的值为“已存档”
存储位置是Unity的场景文件。 用记事本打开即可查看相应信息。
首先,Unity编辑器是一个软件
当公共属性public int a = 0; 是在脚本中创建的
我们可以在属性面板(Inspector)中给a赋值(例如赋值2)
我们关闭Unity编辑器
再次打开编辑器时a的值为2
表示Unity编辑器已经序列化了公共属性(即记录修改的值,类似于归档)
[SerializeField]属性
强制 Unity 序列化私有字段。 这是一个内部统一序列化函数。 有时我们需要序列化私有或受保护的属性。
使用系统集合;
使用 System.Collections.Generic;
使用系统.IO;
使用 System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
使用Unity引擎;
公共类测试:MonoBehaviour {
公共 int a = 0;
[序列化字段]
整数 b = 0;
无效更新(){
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
一个++;
b++;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
Debug.LogError("a:" + a);
Debug.LogError("b:" + b);
文章来源:https://blog.csdn.net/u012520952/article/details/83213714/