迪士尼动画设计的12原则Johnston和Thomas研究12条基本动画原则

迪士尼动画设计的12原则Johnston和Thomas研究12条基本动画原则

1. 挤压和拉伸的第一法则“SquashandStretch”

2.准备动作第二定律“预期”

3、演出布局设计的第三条规则“舞台”

4.第四条规则是连续动作方法和关键动作方法“StraightAheadandPosetoPose”

5.第五条规则遵循动作和重叠动作“FollowThroughandOverlappingAction”

6、渐进渐出的第六条法则“SlowInandSlowOut”

7.圆弧运动第七定律“圆弧”

8.次要动作第八定律“SecondaryAction”

9.时间控制第九定律“时机”

10.第十法则:夸张

11.实体绘图的第十一条规则“SolidDrawing”

12.吸引力法则第十二条“上诉”

01. 挤压和拉伸

物体受力挤压,产生拉长或压扁的变形。 再加上夸张的表情,物体本身看起来有弹性、有品质、充满活力,所以更容易产生戏剧性。

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动画设计师诺姆·弗格森在《米奇的大象》中对冥王星头部的定制拉伸和摇头就体现了挤压和拉伸的原理。

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这种手法让原本呆板的画面变得生动起来,让观众更好地感受到故事中人物的喜怒哀乐,并融入动作表演来传达强烈的情感。

这个规则最经典的体现就是球的弹跳动画游戏素材下载 免费,它是每个初学者的“标准动画测试”。 通过画出球的弹跳过程,表达运动能量的损失。 直观感受物体形态被挤压、拉伸的变化过程什么是动画角色设计,也体现了物理力学在动画设计中的应用。

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如上图1所示,在球的反复弹跳过程中,如果球跳到顶部时的球间距很密,但落下时的球间距很大,那么球就会出现很重。

如上图2所示,如果球体落地时底部被挤压成扁平状,那么就会产生强烈的弹跳效果。 将图中球体弹跳处两侧的线条拉长,这样可以更好的连接起来。 前后对比图,可以让人感觉到球有更大的反弹力,这就是挤压和拉伸的原始应用。

02.准备行动

添加反向动作,加强正向动作的张力,以指示下一个将要发生的动作。

动画角色的动作必须让角色产生“期待”。 通过肢体动作的表演或者分镜构图的安排,观众可以预测角色的下一步动作,让观众更加投入到剧情中。

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从唐老鸭高高举起的双腿,以及脸和手臂反方向伸出的情况什么是动画角色设计,我们可以预见他即将从我们的画面中跑出来:

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现实生活中,每一个动作都有一定的准备动作。 没有准备行动的准备,任何行为都会失去活力。 这是动作设计中最传统的方法,让观众了解动画角色要做什么,也更容易接受接下来要发生的事情。

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通过夸大预备动作的表现,使其远远超出设计后续动作时所能达到的效果。

03.性能与布局设计

戏剧是由编剧和导演设计和安排的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排和构图都需要动画师之手来创作,所以动画中的构图、镜头移动、动作、走位都需要精心设计和安排,避免同时进行太多琐碎的动作和改变。 最重要的是精心设计每一个镜头和动作。 经过设计之后,不仅可以让动画整体变得更好,还可以节省很多不必要的成本。也就是说,美术师在绘制动画的时候,需要参考真人的动作来进行设计

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因此,动画中所有的动作安排、构图、镜头移动、动作、位置都需要精心设计和安排,避免同时出现太多琐碎的动作和变化。 最重要的是精心设计每一个镜头和动作。 设计完成后,不仅可以让整体动画效果更好,还可以节省很多不必要的成本。

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《疯狂动物城》

在设计画面时,需要保证摄像机与角色之间的距离恰到好处,能够展现角色的动作。 例如,如果角色蹲着,则不能单独拍摄角色腰部的特写; 如果要刻画人物的情绪和面部表情,就无法从长镜头中给出全身风景的视角。

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在设计画面布局时,镜头不宜过于死板,因为每个动画角色都充满活力、有趣。 动作与场景的过渡要简洁、清晰、富有张力。

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04.连续动作法和关键动作法

逐帧画法,顾名思义,就是一帧一帧地画。 关键帧画法就是把动作分解成一些重要的定格动作并画出这些关键动作点帧游戏策划,然后用其他画师补充中间的画(帧)。

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05.跟随动作和重叠动作

动作受到惯性的影响并产生惯性跟随。 例如,投掷时,投球后手臂并没有停止,而是由于惯性而继续向前摆动。 所谓的惯性跟随动作就在此时发生。 手臂没有停在该停的地方。 而是依靠惯性继续摆动一段时间,然后再向相反方向摆动回来。 动作重叠本质上是由其他动作连接而产生的后续动作,动作之间在时间上存在重叠。

“没有物体会突然停止。物体会一点一点地移动。” 这是沃尔特·迪士尼对物体的最初解释。

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06. 淡入和淡出

一般动作开始和结束时较慢,中间较快,因为一般动作不是匀速运动,这是正常的物理现象。 静止的物体开始从慢到快移动,而即将停止的物体会从快到慢移动。 如果运动开始或结束的速度相同,就会产生突兀的感觉。

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07. 圆弧运动

对于所有运动的生物来说,其任何一部分的运动轨迹都是平滑的圆弧曲线。

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08.辅助动作

附属于主要动作的细微动作,虽然是比较小的动作,但其实具有画龙点睛的作用。 第二个动作并不是一个不重要的动作,而是强化主动作的关键。 不仅使人物形象更加生动真实,而且使人物给人一种活生生的感觉。

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09.时间控制(节奏)

动画的灵魂是物体和人物的运动,控制运动的关键是运动的节奏和轻重。 动作的节奏就是速度。 太快或者太慢都会让动作看起来不自然,而且不同的角色也会有不同的节奏,因为动作的节奏会影响角色的性格以及动作的自然程度。 或不。

控制运动的另一个关键是重量感,因为所有物体都有质量,节奏可以表达物体的质量,这与一般人对自然世界的认识有关。

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10. 夸张

利用挤压和拉伸效果、夸张的身体动作、或加快或减慢动作来增加角色的情绪和反应,是动画区别于普通表演的重要因素。

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11.实体图

视觉表达在动画制作中占很大一部分,视觉表达需要非常扎实的绘画训练和对美的敏感度。 无论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础。 只有通过训练,才能充分表达动画中所需的图像。

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12. 景点

吸引力是任何一种艺术的必要条件。 动画和电影一样,包含许多不同的艺术类型。 无论是音乐、画面还是剧情,都必须相互配合,才能创作出整体最好的动画。 工作。

动画最吸引人的地方通常是它表达富有想象力的画面的方式。 几乎所有的动画都是由动画师和导演之手“创作”出来的,画面表达上的“自由度”极高,所以动画总给人一种充满想象力的感觉,这也是动画最吸引人的地方。动画片。

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